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飛空城対策

概要

  • 飛空城の闘技場を戦い抜くにあたって必要な知識および対策が必要なユニット、部隊について記載する。

レートについて

こちらを参照

神階英雄について

神階英雄のレート変動量に関する効果は現状、替えがきかないものになっている。
上位層は神階英雄をそろえているプレイヤーがほとんどのため、同じ戦績では神階英雄効果を利用していない分、不利になる。
攻撃時で考えると、神階英雄1+祝福付与英雄(対応シーズンの伝承英雄も可)2の時点で、1デス分レートに余裕ができることになる。
なお、レート効果が最大になるのは神階英雄2+祝福付与英雄3のときである。
防衛の場合、100%防衛を達成できるならば神階英雄がいなくともレート面での不利は生じない。神階英雄のラインナップが少ない現時点では、神階英雄にこだわるとワンパターン化してしまうので、あえてレート効果を狙わないというのも戦略として考えられる。
祝福の関係で、レート効果を狙うと(貼替により)金銭面での負担が大きくなる、コンテンツごと(攻撃部隊・闘技場など)に英雄を使い分けることになり戦力が分散するなどの悪影響も考えられる。
この面からも「防衛に関しては神階英雄に頼らない」というのは意外と優位な戦略である。

祝福について

本気で考えるといくらリアルマネーがあっても足りないので割り切りが必要。
貼り替えを前提に考えるよりは、各部隊・シーズンごとに使うユニットを分ける、祝福ボーナスをあきらめるシーズンを作るといった思考が不可欠。
ボーナスキャラへの付与も、レギュラーメンバーへの祝福配布が完了していないうちは控えたほうがよいだろう。
各伝承英雄は、伝承シーズン中であれば常に神階効果の対象になるので、もっているのならぜひ活用したい。

防衛に関して

防衛部隊の祝福に関しては、城の保存機能をうまく活用することで、貼替を頻繫にしなくとも毎週同じユニットを使い回すことが可能。
それぞれのスロットで防衛部隊は共有されているわけではないので、別の祝福を貼った状態で「ロック」すれば、祝福を貼りかえずとも城の切り替えだけで、疑似的に祝福を入れ替えることができる。
ただし、この状態だと防衛部隊の構成(スキルを含む)をいじることができないので注意。貼替前のスロットの編成を入れ替えようとロックを解除した瞬間に今貼ってある祝福に戻ってしまう。
ユニットや城の配置はその状態でも編集できる。

編成の基本

  • 相手の編成が半分程度わかる(マッチングすれば完全にわかるものの、マッチングするまでは完全にランダム)ため、よくある構成の対策に沿った複数のパーティを用意して合致するものを使用すればいい。
    • 後述の「敵防衛部隊対策」に沿ったユニットを投入することになる。
  • シーズンに合わせた神階英雄を投入することでレートの増減が有利になる。特に光のシーズンにおけるエイルはストーリークリアで必ず入手できるため、ぜひ利用したい。
  • 攻撃部隊側は支援(召喚師との絆も含む)や神竜の花も反映されるので、特にノーコストで導入できる支援はぜひ設定しよう。
  • フレンド模擬戦なら無制限に戦えるため、部隊の調整に役立てよう。

用意すると便利なスキル・聖印

スキル評価も参照して用意したい。

武器

重装特攻武器
闘技場でもアーマー対策は重要視されているが、飛空城の場合はスルト、ドーマが主なアーマー対策になる。
アーマーキラーは◎、貫きの槍は△というところか。
重装は魔防が低い傾向にあるため、同じ青属性でもミカヤのセイニーは検討したい。

スキルA

HP3
なんと言ってもインバース対策。行動でどうにもできないのなら考えたい。

スキルB

切り返し(聖印)
どれだけ速さが低いユニットでも反撃なら追撃が出せる。救援の行路を発動させないためには必須。
査定は全く関係ないため、切り返し2で十分。
回復
2ターンごとにHPが10回復する。エイルを入れるとカラーバランス的に杖での回復が難しいため意識するなら。
〇殺し
特にスルト対策で斧殺しは考えたい。
見切り・反撃不可
杖の反撃不可や、火薙ぎ武器を無視して返り討ちにできる。
攻撃部隊で採用する場合、他の攻撃もまとめて受けられる耐久のあるユニットでなければ、あまり意味がないかもしれない。
見切り・追撃効果
「守備隊形」「切り返し」を無視して攻撃できる。
救援の行路
弱ったユニットの隣接マスに移動できる。
あえて敵の落雷の罠にかかりHP減らすことで条件を満たすのもアリ。
離脱の行路
施設「軍師の作戦室」に引っかかって動けなくなった場合の自衛手段の一つ。

スキルC

生命の輝き(エイル)
杖なしで回復が可能な数少ないスキル。メガクェイクも帳消しできる。

補助・奥義・聖印

疾風迅雷
ターン制限に人数不利が存在する飛空城では非常に強力。
きちんと計算して活用することで相手の布陣を強引に突破することも可能。
重い奥義カウントをいかに加速・緩和させるかが鍵となる。
理想は「発動カウント-1」「奥義発動カウント変動量+1」を絡めて奥義カウント4から自分の攻撃2回でカウントを溜めること。
相手が1距離射程とは限らないため、相手からの反撃を1度以上貰ってカウントを稼ぐことを前提にしないで考えよう。
「絶対追撃」もあればやりやすいが、「飛燕の一撃」などで速さをとことん盛り、どんな相手にも自力で追撃出来る速さを確保できるならそれに越したことはない。
発動前後に関わらず踊り子も絡めるとなお良い。
  • 逆に発動条件が満たしづらい相手
    • 2距離攻撃キャラ:直接攻撃に反撃してこないため、こちらのカウントが増えない。
             (前述の相手からの反撃を計算に入れることを前提にしないほうが良いのはこのため。)
    • 死線相性激化:受け時の耐久力が低下するので一撃で倒せてしまい、こちらのカウントが増えない。間接的な2回攻撃封じ。
    • キャンセル奥義隊形:こちらの奥義カウントが増えない。対象を後回しにするか、それが難しいなら迅雷PTでの攻撃は諦める。
移動補助スキル(引き寄せ引き戻し)
攻撃後の後処理でユニットを逃がす目的で使えるのは勿論のこと、トラップに嵌り動けなくなったときに使える。
逆にわざとトラップに嵌って解除してから行動するというような使い方ができる。
ぶちかまし
敵の攻撃範囲外からユニットを放り込み、そこから攻撃させるのに使う。
騎馬のような広い攻撃範囲のユニットの懐に潜らせやすくなるのは利点。
飛行でなくとも泉の城の池、炎熱の城の溶岩などを飛び越えて送ることが出来るのも覚えておくと良い。
こちらも行動前のユニットを罠に向かって突き飛ばすことで行動キャンセルを無視して罠チェックができる。
ただし重圧の罠に飛ばして発動した結果1マスしか動けず敵の攻撃範囲から逃れられない……なんてことのないように。
踊る」や「引き戻し」などカバー手段は用意したい。
自分の攻撃施設が邪魔で上手くぶちかませない場合もあるので、これを利用して攻めたい場合は攻撃施設の配置・数は良く考えよう。
一喝(補助)
ヴェロニカ対策。インバース対策には使えないので注意。
タニスが新たに所持してきた「一喝+」はインバース対策にも使える。
もしタニスを引いたのなら是非飛空城投入を検討したい。
空からの先導曲技飛行(聖印)
軍師の作戦室や重力床に嵌ったときの「逃げ」手段。
B/Cスキルで用意するのは難しいため聖印を覚醒させておくといい

その他

インバースの暗闇
インバース専用の武器。
かたまっている敵にまとめて全能力-3デバフ&パニックをばら撒くことができる。
防衛側に置いても相手のバフ戦術を使いにくく出来る。
インバース自体も大英雄故に星杯で召喚できるので用意はしやすい。
ただし専用武器なので、出撃枠を1つ使うことになってしまう。
また、インバースの暗闇対策で初期配置をばらつかせていたり、重装などHPが高めのユニットで構成されている場合もある。
あくまで「刺されば便利」程度に考え、これを頼りにした編成ばかり作らないように。
セック
ロキ専用の杖。
ロキの十字方向にいるロキよりHPが3以上低い2距離攻撃キャラの移動を1に制限できる。
ラインハルト弓リンヴェロニカなど強力な騎馬ユニットや、オフェリアのような先に攻撃されると厳しい相手の移動力を抑えられるのは強い。
伝承アクアにかけることで相手のユラリユルレリを計算に組み込んだ布陣を抑えられる可能性もある。
作戦室(施設)と異なり攻撃部隊なら初期配置を変更できるため、開始から狙った相手に刺すことができるのも利点。
欠点はやはり出撃枠を1つ取られてしまうことと、HPが高いユニットには効果がない等。
他にも「空からの先導」「編成飛行」などによる移動には制限をかけられない。
ギャッラルブルー
花嫁フィヨルムの専用武器(杖)。
十字方向にいる敵ユニットの補助スキルの使用・適用を制限する。
特に厄介な踊り子の妨害ができる点がありがたい。
なお、踊る対象には付与タイミングと・継続時間の関係で補助不可の状態異常がきかないため*1、かならず踊り子のほうに状態異常をかける必要がある。

攻略(攻撃時)

戦闘の基本

  • トラップ床を踏むときには必ず後処理手段を用意すること。特に本物のトラップは待ち伏せ型→突撃型のスイッチになっている場所に配置されていることが多く、トラップを踏んだ不利な状況で戦闘開始しないといけない場合が多い。
    • 特にLv5雷床は50点ダメージのため取り返しがつかない
    • 対策として引き戻し踊るなどで範囲外に逃がす、罠解除のスキルで無理やり破壊するぐらいしかない。
    • 雷床をわざと踏んでチェックすることを前提にするなら「回復の塔」をセットしておくと良い。50点ダメージでも簡単に回復可能
    • 根本的にトラップ床をすべて迂回して戦闘するという手もある。
  • 回復の塔を入れているのなら回復の塔周辺で戦闘すると良い。逆に敵の回復の塔周辺で戦闘しないほうがいい
    • とはいえ穴熊など回復の塔から離れないように工夫しているパターンも多いため、確実な手段ではない。

設備強化

刺されば強力な効果を持っているものの、配置次第では効果が発揮しないことも多い。
また、攻撃部隊で使う施設は数が少ないほうが良い場合もある。
施設を設置できる場所も実際はプレイヤーが動かせる場所なので、物を置かないことで、ユニットの移動の自由度が増す。
特に、ぶちかましを活用する場合は、スペースの確保のために最小限に抑えたい。
仮想敵を見極めつつ、良く考えて配置したい。

攻撃砦
優先的に強化すべき施設。相手の防御砦とのレベル差によって相手PTと能力に差が付く。
  • 攻撃砦と敵防衛砦との差次第では三すくみすら覆ることもある
ボーナス設備
その週に設定されている施設をまだ作っていない場合、必ず作って設置しよう。
軍師の作戦室
この設備と同じ縦列にいるHPが一定以下の2距離攻撃ユニットの移動を1にする。
強化することでHPのハードルを上げることが出来るが、魔キャラはHPが低いため、少ないレベルでも効果が発揮しやすい。
しかし設置した場所の直線状に必ず2距離攻撃ユニットがいるとも限らず、狙った相手を縛れないという点では不安定。
自分が苦手とする地形・施設の組み合わせを想定し、そこからなだれ込んでくる敵の足止めをイメージして設置したりするのが良いだろうか。
相手の配置によっては、これが刺さってしまうことで逆に難しくなってしまうパターンも少なからずある。
メリット・デメリットを理解した上で設置するかどうか考えたい。
雷の塔
この設備を中心とした縦3列の敵にダメージを与える。
重装のブーツ」やインバースの暗闇に対して一方的に削りを入れることが出来る可能性がある。
しかし発動が3ターン目とやや遅いことと、相手の回復の塔でダメージが帳消しにされる可能性もある他、レストスイッチと同様杖使いの移動スイッチになる可能性は留意するべきである。
恐慌の館
この設備を中心とした縦3列の敵にパニック効果を与える。
バフを絡めてに攻めてくる敵に対して嫌がらせが出来る。
刺さるかどうかは運次第ではあるが、効果範囲自体は広いほうではある。
ユニットをかためて配置している城も少なからずあるため、
自分がかためられたら苦手な場所などを想定して配置すると効果的。
回復の塔
ドーマのメガクェイクによる開幕ダメージや、落雷の罠チェックの結果受けたダメージを杖なしで回復できる。
この塔の近くで敵を迎撃することで継続して戦闘に臨むこともできるようになる。
ただ、回復することで自分の「救援の行路」「攻め立て」などのスキル発動条件を潰してしまう可能性もある。
自身の攻撃部隊のスキル構成とも相談して設置するか決めよう。
投石機
この設備と同じ縦列にあるこの設備以下のレベルの施設を破壊する。
防衛砦、罠、資源、装飾は破壊できない。
遠方にある厄介な施設を開幕から破壊できる可能性があると考えると魅力的ではある。
また、スキル「~~の攻城戦」を持っている場合、開幕で壊すことでいきなり能力値にブーストがかかることになる。
一方で破壊しないほうがこちらにとって都合が良い施設の配置も少なからずある。
(例えば防衛側が舞台を施設に囲ませて閉じ籠らせている場合、施設を壊さなければこちらから一方的に殴って楽に勝てることもある。この場合は中央に置いておけば穴熊には影響を与えない。)
このあたりのメリット・デメリットを理解した上で設置するかどうか考えたい。
対〇〇訓練所
この設備を中心として縦3列に対象の兵種ユニットを弱体化できる。
効果範囲は悪くないが、対象の兵種がいない場合も当然有り得る。
訓練所はいずれか1つしか設置できないため、自分にとって厄介な対象の兵種や配置を考えたうえで設置したい。
また、ボーナス施設に選ばれた場合、他の訓練所は設置できないことになるので、1点を狙って強化はしないほうが良いだろう。
ボーナス設備になったところを見計らって一喝などのボーナスタイム化、対重装訓練所ならイドゥンが逆手に取ってくる可能性も考えられる。
脱出の縄梯子
全滅。降参しても、その対戦の消費エナジーを全回復。つまり失敗を無効にできる。
現在は強化することで1シーズン最大3回まで効果が適応できる。
回数制限こそあれど攻撃に失敗したときの保険になるため、レートを気にするなら設置・強化しても良い。
もちろん、回数を使い切ったら撤去しよう。
減った回数は新シーズンになると回復する(減ったからといってまた新たに作り直す必要はない)。
封印の祠
上記の訓練所と異なり、必ず誰か一人には刺さるという利点がある。
当然訓練所と比較して「誰か一人にしか刺さらない」し、攻撃速さor守備魔防のどちらかしか適用できないという点にも注意。
デバフを与える都合、一喝によるボーナスタイム化、イドゥンが利用してくる可能性も訓練所と同じくデメリットたりうる。

リベンジ機能の有用性

通常のマッチングに比べて以下のような利点があるとされる。

砦レベルが低い敵を選択できる
攻撃砦と防衛砦をフル強化できるほどの雫の量はどのプレイヤーもないので、どちらかだけを重点的に強化していることが多い。
そのため、攻撃砦のレベルが高い相手にリベンジをかければ、その分防衛砦が低く戦闘を優位に進めやすい相手に当たりやすくなる。
低いレートの相手と戦える
通常のマッチングはおおよそレートが同等になるような相手が選択されている。
しかし、リベンジの場合はレートが大きく異なっていても戦えるため、弱い相手と戦うことができるという理屈。
戦力差を反映せずに横並びのレートになるシーズン開始直後のマッチングと、週の後半に1週間勝ち続けて高めたレートでのマッチングでは相手の技量の期待値が大きく異なり、前者のほうが勝ちやすいといえる。
防衛履歴での立ち回りから相手がうまくないと察せることもあるだろう。

敵防衛部隊対策

闘技場とは異なり、特定の戦法が流行る→対策される→採用率が下がるという流れがあり流動的な部分があることや、ランクなどにもよることをご容赦いただきたい。

要注意部隊・テクニック

攻撃範囲重複型
基本といえば基本。近/遠距離攻撃、移動タイプのなどを織り交ぜて(たいていの場合は色もばらす)、受けを許さない構成をとる。
例えば、「ラインハルト(青魔)と赤のユニットの攻撃範囲がかぶるように配置し、ハルトを受けようとする緑ユニットは赤ユニットが処理できるようにする」といったぐあいである。
騎馬パ
最初期に流行った型。遠距離騎馬の攻撃範囲の広さを利用し、受けを強要しようとする型。
ラインハルト(青魔)ヴェロニカ弓リンなど火力の高いユニットで、こちらの攻撃部隊の数をいち早く減らすことを目標にする。
飛行パ
こちらも攻撃寄りの型。兵種バフでステータス盛がしやすいこと、編隊飛行などでの変則移動、伝承アクアとの親和性が特徴。
特に溶岩地形や森では飛行にとっては通常地面と変わらないため(自身も飛行パでなければ)圧倒的に不自由しやすいことも。
予想外の移動でいつのまにか攻撃部隊員が落とされることが多い。
飛刃の紋章をかさねがけするパターンが多いが、鼓舞系を駆使してブレードを放ってくるパターンもある。
「闇」の神階英雄としてユンヌがいるほか、実装当初唯一の神階英雄だったエイルと光の祝福を付与した英雄の編成をしている人も多い。(後者については光の王の項も参照のこと)
またナーガも飛行ユニットのため、今後猛威を振るうことが予想される。
穴熊(耐久型重装)
飛空城の防衛部隊では時間切れにより敵ユニットを全滅させずとも勝利できるため、重装でひたすら耐えるという構成でも防衛をもぎ取れる。
重盾の紋章での耐久の底上げ・守備隊形での遅延プレイなどの戦術がとられる。
不用意にユニットが前にでていかないよう、四方を設備で囲い動けないようにしてあるユニットも存在する。
鼓動パ(歩行パ)
歩行の鼓動をかさねがけし、初手で高火力の奥義(特に範囲奥義4カウント奥義)を打てるようにしてある部隊。
キャンセルなどでもすでにたまった奥義の妨害はできないため、正攻法ではどのユニットも受けられないといった状況が多発する。
踊り子
これも基本的といえば基本的。再行動により、火力の増強、行動の選択肢増加(行動予測の難化)をもたらす。
6人の防衛部隊だと、踊り子だけで2枚ということも多い。
  • 応援、(大応援)持ちのユニットと組み合わせると、応援の使用→(再行動→)攻撃の順で動くため、パニックなどの状態異常を治癒した状態で攻撃してくる。
幻惑効果で反撃を許さず攻撃してくる。ヴェロニカ以外の場合は行動制限のグラビティか定数ダメージバラマキのペインの場合がほとんど。
後述のレストスイッチをさせない場合、あえて回復補助を外している場合がおおい。
  • 回復補助の使用は優先度が非常に高く、杖ユニットが攻撃しなくなるため。
連動型
まるでピタゴラスイッチのように、守備部隊員が連鎖的に行動する。
最初に受けたユニット付近にワープし戦闘、その後、さらに別のユニットがワープ、さらに…といった具合に波状攻撃を仕掛けてくる。
救援の行路編隊飛行系のワープスキルが多用されるほか、切り込みなど普段は使われないスキルが使われることもある。
レストスイッチ
踊り子と杖ユニットを組み合わせたテクニック。防衛部隊は待ち伏せ型であり、敵の攻撃範囲内にとどまらなければ動かないが、杖ユニットの回復だけは行われる。
そのため、こちらがかけたデバフを回復しに杖ユニットが移動し、その杖ユニットを再行動させると、まるで突撃型のように(前のターンでは)安置にいたユニットを攻撃するといったことが起こりうる。
攻撃設備の各種状態異常でも反応してくれるレストを使っている場合が多い。
  • なお、似たような効果の一喝+は攻撃範囲内に敵ユニットが入らないと動かないため、このギミックには使えない
  • 雷の塔によるダメージやメガクェイクによるダメージではレストに限らず起動する可能性がある
光の王(祝福補正ガンのせ)
神階祝福の高いステータスボーナスを利用し、ユニットを超強化する。
特にエイル(魔防強化)+スルト(高耐久重装)の組み合わせ。
なお、当初は闇・理がおらず、エイルを採用しても不利益が生じなかったという事情もあり流行ったが、闇・理の英雄が出たことにより、採用率が大きく減った。
現在の闇・理の神階英雄ラインナップには守備魔防上昇の神階英雄がいないため、神階効果による耐久の大幅な上昇と神階効果によるレート減少の抑制の両立はできない。

ユニット

アクア(伝承)
厄介度:SSS
遭遇率:S

もはや出禁レベルの反則ユニット。
「ユラリユルレリ」の効果で歩兵・飛行の移動が+1されるため思わぬ奇襲を受けることが想定される。
清冷の法具でお手軽高火力ブレードも。
ノーデス阻止だけでなく、戦線崩壊で全滅が普通にあり得る。
  • 対策としては、敵軍は施設を壊さないため施設の壁を活かし迂回させてアクアだけ孤立させ、アクアだけになったところで釣りだして殴るというぐらいか。
  • ノーデスにこだわらない(位階が確定するような状況で勝ちさえすればいい)のなら鉄砲玉的に突撃してアクアだけ倒して犠牲になってもらうというのも状況によって考えうる手段。
アルム(伝承)
厄介度:S
遭遇率:A

専用武器・月光は自分から攻撃したとき、ダメージに相手の守備の25%が上乗せされる。
これによりこちらの守備が高いほどダメージが増えるため、重装であっても油断できない。
デフォルトスキルだけで見ても、「飛燕の一撃4」があるため追撃を免れるのが難しく、逆に反撃で追撃を出すのも難しい。
さらに「見切り・追撃効果」も備えているため、守備隊形による受けも、切り返しによる反撃も封殺される。
「攻撃の波・奇数」の効果で自前で火力を上げてくるのも厄介。
出来る限り先に仕掛けさせないほうが良いタイプのキャラであるが、素の速さも高く耐久も並以上はあるため、先に攻撃したい場合は高火力・高速アタッカーを用意したい。
オフェリア
厄介度:S
遭遇率:S

魔書ミステルトィンの効果で奥義カウントMAXの状態で待ち構えられる。
特に範囲奥義は相性有利な緑であっても受け切れない可能性がある。
出来る限り先に仕掛けさせないほうが良いだろう。
  • 範囲奥義のダメージを伸ばすために死線もちが多く耐久は低めなことが多い。
    • 逆にこちらの疾風迅雷が失敗しやすいことに注意。
ヴェロニカ
厄介度:S
遭遇率:S

一方的なデバフ押し付けの「フリズスキャルヴ」が脅威。それだけでなく周囲にバフを与えるため釣りだそうとして計算外の即死に遭うことも。
ダブル死の吐息と組み合わせとなると戦線の崩壊は免れない。
  • インバースと違って一喝が効くので意識するなら。バフをパニックで弱化に変換という手も。
スルトドーマ
厄介度:S
遭遇率:S

飛空城の仕様として「7ターン以内に決着がつかなかった場合攻撃側の負け」と規定されている都合上、穴熊されるとそれだけで時間が取られてしまう。
耐久が非常に高くAスキルに「金剛の構え4」「守備魔防の孤軍3」という耐久を高めるスキルがあり、「守備隊形」で追撃を阻止する時間稼ぎで時間切れ負けを誘発してくる。
尤もな対策は重装特攻。ドーマなら竜特攻でもいい。
一方で、受けで大ダメージを与えてくる型もあるので注意が必要。
ドーマは防衛用の祝福「理」を司る唯一の神階英雄なので、理のシーズンには大発生する。
システム上2体いることも想定しよう。
専用Cスキル「メガクエイク」にも注意。
ラインハルト(青魔)
厄介度:A
遭遇率:A

ダイムサンダの厄介さは先刻ご存知のとおりだが、査定に一切関係ない都合上、闘技場と違って上位陣でも大暴れしている。
幸いなことに攻撃砦補正やエイル補正を含めれば案外青魔でも受かることが多く、鳴りをひそめた感はある。
とはいえ赤が耐えられるユニットではないので確実に仕留めておくこと。
リュシオンリアーネ
厄介度:A
遭遇率:A

アクアほどの厄介さはないものの、3マスの機動力を持つ踊り子は十分脅威。
リリーナ(赤魔)
厄介度:A
遭遇率:A

錬成フォルブレイズ+Aスキル「鬼神の一撃」または「死線」により一撃の威力が凄まじい。
スルトを仮想的としてか対斧を想定している型が多め。
低レアリティで排出される故か10凸も多い。
リン(総選挙)スー
厄介度:S
遭遇率:A

広い攻撃範囲と高い攻撃・速さを併せ持つ騎馬ユニット。
ただでさえ高い攻撃と速さに「鬼神飛燕の一撃」は脅威。
「サカの加護」による近接ユニットの遠距離反撃封じを持っているため、迎撃できるユニットが限られる。
武器も魔法ユニットのバフを無効化するミュルグレ以外にも勇者の弓、火薙ぎの弓持ちなど型が多数存在するため、一定の対策が難しい強敵。
  • 勇者の弓型はワンパン狙い。勇者の弓で以ってしても高い攻撃なため受けきれない。
  • 火薙ぎの弓型は「蛇毒」や「死の吐息」などで確実にHPを削ってくる厄介タイプ。
  • どちらも理想的なのは攻撃させないことだろうが、入り組んだ飛空城ではそれは難しいだろう。
  • スーも似たような能力値配分のため緑属性版リンといえる。サカの加護がないぶん、劣化リンといったところか。
    • こちらは属性がついているため赤属性で受ければいうほど脅威にはならないだろうが、逆に青属性絶対殺すマンとなっているため要注意。
ルキナ(伝承)
厄介度:S
遭遇率:S

「未来を映す瞳」による事故が多くなりがち。
デフォルトで「救援の行路」を持っている点にも注意。
敵の配置はよく確認し、瞳による入れ替えも計算して行動したい。

スキル・聖印

救援の行路
HP50%以下のユニットの隣接マスにワープできる。
純粋な高火力キャラが持っていれば、踊る・歌う持ちが持っていることもある。
どちらから攻撃にするにせよ、1回の戦闘で倒しきって飛ばせないようするのが望ましい。
  • 飛んでからの移動は出来ないため、位置を計算すれば何もさせずに終わらせることもできる。
    • もっとも、何もさせずに終わらせないための踊り子・歌い手の「救援の行路」でもある。
守備隊形(追撃不可効果)
7ターン耐えれば防衛側の勝ちという都合上、時間稼ぎ用途での採用率が極端に高い。

防衛編成指南

  • 手持ちのユニットと相談しながら、試行錯誤を繰り返す(突破してきた敵の対策を繰り返す)のが一番だが、参考までに。
    • こちらは神竜の花は反映されるものの支援の類の補正は反映されない。
  • デフォルトではフレンド模擬戦が公開設定になっており、フレンドに手の内がバレルので、気になるなら非公開設定にしよう。

施設の配置

施設の効果で敵部隊を弱体化できることに加え、敵の動きを制限できる。
施設が破壊されてもその分時間稼ぎになるというのが設置のメリット。
一方で、こちらの部隊の動きも制限されるため、動きが読まれやすい、各個撃破されてしまうという面も存在する。
一般的には制限いっぱいに設置するものが多いが、騎馬のような機動力が自慢の部隊だと簡素な城も見られる。

設備強化

攻撃のときと違い範囲が広くなっているものが多く、使用感は大きく異なる。

防御砦
優先的に強化すべき施設。相手の攻撃砦とのレベル差によって相手PTと能力に差が付く。
エナジーの水瓶・泉
飛空城の攻撃に必要なエナジーの上限値および回復量が増える。優先的に強化したい。
水瓶はシーズン開始後に強化してもそのシーズン中は総合計エナジー量が増えないので注意。
ボーナス設備
その週に設定されている施設をまだ作っていない場合、必ず作って設置しよう。
軍師の作戦室
この設備を中心とした縦7×横3マスにいるHPが一定以下の、2距離攻撃ユニットの移動を1にする。
ターン制限が存在する飛空城では、移動力を制限する効果は非常に強力である。
配置次第では壊しにくく、壊すために手間をかけさせることもでき、相手の行動自体に制限をかけやすい。
魔キャラはHPが低いため、少ないレベルでも効果が発揮しやすいが、強化することでHPハードルが上がり、より多くのキャラを足止めしやすくなる。優先して強化しても良い。
雷の塔
3ターン目開始時に、この設備を中心とした縦3列にいる敵にダメージを与える。
相手の攻めの途中などに余計なダメージを与えられる。
しかし発動が3ターンとやや遅く、3ターン目までに壊されたり、ダメージ範囲外に退避されたりすることもあるため不安定。
ダメージを相手に利用され「救援の行路」「待ち伏せ」「大覚醒」などの条件を満たされてしまう可能性もある点に注意したい。
恐慌の館
この設備を中心とした縦7×横3マスにいるHPが一定以下の相手にパニックを与える。
バフを絡めてに攻めてくる敵に対して嫌がらせが出来る。
こちらも考えて配置することで、なかなかいじわるな働きをしてくれる。
回復の塔
この設備を中心とした縦5×横5マスにいる味方を回復できる。
穴熊型なら奥など壊しにくい場所に配置することで粘ってくれるようになる。
それ以外でも落雷の罠によるダメージを回復することもできるため、どんなPTでも良い働きをしてくれる可能性がある。
「待ち伏せ」狙いなら位置を考えるか、あるいは設置しない選択も。
投石機
この設備と同じ縦列にあるこの設備以下のレベルの施設を破壊する。
防衛砦、罠、資源、装飾は破壊できない。
相手の攻撃設備を想定して何処に設置するか考えるのもアリだが、
とりあえず設置して破壊出来ればお得程度に考えるのが良いかもしれない。
対〇〇訓練所
この設置した場所を中心とした縦3列に対象ユニットを弱体化できる。
効果範囲は悪くないが、対象の兵種がいない場合も当然有り得る。
訓練所はいずれか1つしか設置できないため、自分にとって厄介な対象の兵種や配置を考えたうえで設置したい。
また、ボーナス施設に選ばれた場合、他の訓練所は設置できないことになるので、1点を狙って強化はしないほうが良いだろう。
封印の祠
とりあえずどこに置いてもどんなパーティにも弱化が通じる。
ただし封印の祠を設置していることを確認されて「一喝」「一喝+」を入れられるとボーナスタイムにされてしまうため、下手をしたら入れないほうがいいまでありうる。

本物と偽物を1つずつ配置できる。罠は現在2種類あるため、本物2・偽物2の計4つの罠が設置できる。
本物は踏んだユニットとその周囲に効果を及ぼし、さらに踏んだユニットが行動しようとしていた場合はその場で行動終了となる。
本物と偽物をどう設置するか考えるのもプレイヤーの腕が問われる。
敵からはレベルがわからないので、未強化の状態でもそこそこの心理的プレッシャーはかけられる。

落雷の罠
踏んだユニットと周囲3マスにいる敵味方にダメージ。強化することで与えるダメージが大きくなる。
罠共通の行動キャンセルも強いが、踏むまでダメージ量がわからない点も脅威となる。
しかしこのダメージを相手が利用して「救援の行路」「待ち伏せ」「大覚醒」などといったスキルの発動条件を満たそうとすることもある。
また配置によってはこちらもダメージを受けるが、それを計算にいれて回復の塔を設置して即座に回復させようとするも良し。
そしてこちらもまた味方の「救援の行路」「待ち伏せ」「大覚醒」などといったスキルの発動条件を満たすのもあり。
あるいはスキル条件を満たすフリをして偽物を設置して牽制するなど様々な置き方ができるだろう。
重圧の罠
踏んだユニットと周囲2マスにいるHPが一定以下の敵味方の移動を1にする。強化することでHPハードルが上がっていく。
こちらは踏んだユニットのHPが一定以上の場合、移動制限効果はなくなるが、行動キャンセルは残る。
防衛ユニットの手前に配置して牽制したりするのが主な使い道となるだろうか。

敵攻撃部隊対策

疾風迅雷

2回行動により安置にいた防衛ユニットが狙われる。
5カウントをためきるために、追撃が必須のことが多いので、死線・相性激化であえてワンパンされるようにするという戦術もある。

その他

玉座を狙うには?

一番手っ取り早いのが光のシーズンを狙い、エイルを重ねがけしてひたすら勝利を積むものと思われる。
防衛は失敗してもたかだか-80点で一定時間は無敵になるので、攻撃に投資してより勝利回数を積んだほうが早いだろう。
もちろん防衛ができるならしたほうがいいのは言うまでもないので、防衛を放棄していいという意味ではないので注意。

飛空城の休日

1日1回、飛空城の休日を選択して様子を確認するだけで10点もらえる。
施設でイベントが発生すると60点もらえるため、施設は必ず一個は設置しておくこと。
ポイントを利用して飛空城の休日の拡充行為を行うと10点につき飛空石1個になるため、実質1日1回の様子確認で飛空石1個に相当するボーナスが貰える。
当然ながら攻撃砦・防衛砦の強化には厖大な飛空石の浪費が必要なため、1日1個相当とて馬鹿にできない。

オーブ3個で7日間ポイントが2倍になる権利を購入できるが、240円で飛空石7個と考えると正直微妙なところではある。

コメント

  • 闘技場対策をコピペして作成してみました -- 2019-05-02 (木) 03:34:32
  • 闘技場以上に「部隊」単位で考えるパターンが多いと思われるので、過去に流行った型などの紹介を入れました。あと、防衛構成の指南をかけるスペースを追加しました -- 2019-05-02 (木) 05:24:47

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*1 状態異常系は行動後治癒するので、一度行動を終了したユニットには補助不可の状態異常が残らない

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Last-modified: Sun, 16 Jun 2019 17:43:18 UTC