Top > 飛空城対策

飛空城対策

レートについて

レートの基本システムについてはこちらを参照

攻撃時

どれぐらいの成績を狙うかによるが、基本的には「光or天の神階英雄+ボーナスキャラを含む対応祝福をつけた4人」で140上昇を狙うのが無難。
もっとも高いレートを狙うなら「神階英雄2人+対応祝福3人」で160上昇だが、その場合は同じユニットを2体入れることになるので、ユニットが撃破されたり攻撃失敗となるリスクもある。

防衛時

闇or理の神階英雄がいるとレート減少が抑制されるが、最大でも20抑制なので、神階英雄にこだわらず自由に編成するのもアリ。

Ver3.7.0からシーズン中最も下降レートの大きい3防衛分の下降レートの合計に応じて防衛報酬が設定されるようになった。
神階英雄及び祝福を付与した英雄を防衛部隊に編制することで一定以上の報酬が約束されるようになるため、以前よりも神階英雄を防衛部隊に編制する旨味が増えたと言える。
神階英雄を取り入れた手強い防衛部隊を編制して防衛成功を目指すのが理想だが、上記のような神階英雄・祝福の都合も考えられるため、誰でも両立できるとは限らない。
とりあえず神階英雄を取り入れて確実に被害を抑えるか、神階英雄に頼らない分の高い自由度を活かして防衛成功に近い結果を狙うなどの選択も必要だろう。

祝福

祝福の数は限られているので、基本的にはシーズンごとに使うユニットをある程度決めて貼っていくことになる。
神階効果の対象になっている伝承英雄を活用したり、神階効果の対象になっている伝承英雄を活用するのも有効。

防衛部隊のロック

防衛部隊の祝福に関しては、城の保存機能をうまく活用することで、貼替を頻繫にしなくとも毎週同じユニットを使い回すことが可能。
それぞれのスロットで防衛部隊は共有されているわけではないので、別の祝福を貼った状態で「ロック」すれば、祝福を貼りかえずとも城の切り替えだけで、疑似的に祝福を入れ替えることができる。
ただし、この状態だと防衛部隊の構成(スキルを含む)をいじることができないので注意。貼替前のスロットの編成を入れ替えようとロックを解除した瞬間に今貼ってある祝福に戻ってしまう。
ユニットや城の配置はその状態でも編集できる。

編成について

飛空城で役立つスキル・聖印

スキル評価も参照して用意したい。

武器

重装特攻武器
闘技場でもアーマー対策は重要視されているが、飛空城の場合はスルト、ドーマが主なアーマー対策になる。
アーマーキラーは◎、貫きの槍は△というところか。
重装は魔防が低い傾向にあるため、同じ青属性でもミカヤのセイニーは検討したい。
竜特効武器
高ステータスで遠反武器を簡単に継承できるマムクートは飛空城でも多く、対策が必要。
天のシーズンならナーガがいれば神階効果も得られて一石二鳥。

スキルA

HP3
なんと言ってもインバース対策。行動でどうにもできないのなら考えたい。

スキルB

切り返し(聖印)
どれだけ速さが低いユニットでも反撃なら追撃が出せる。救援の行路を発動させないためには必須。
査定は全く関係ないため、切り返し2で十分。
回復
2ターンごとにHPが10回復する。エイルを入れるとカラーバランス的に杖での回復が難しいため意識するなら。
〇殺し
特にスルト対策で斧殺しは考えたい。
見切り・反撃不可
杖の反撃不可や、火薙ぎ武器を無視して返り討ちにできる。
攻撃部隊で採用する場合、他の攻撃もまとめて受けられる耐久のあるユニットでなければ、あまり意味がないかもしれない。
見切り・追撃効果
「守備隊形」「切り返し」を無視して攻撃できる。
救援の行路
弱ったユニットの隣接マスに移動できる。
施設や罠の配置によっては自由に動くことが難しい飛空城では、条件付きながらも移動力を無視して動けるのは大きい。
「疾風迅雷」と組み合わせることで1ターンで決着を付ける動きもやりやすくなる。
あえて敵の落雷の罠・雷の塔でダメージを受けて条件を満たすのもアリ。
離脱の行路
救援の行路同様に、条件付きだが移動力を無視して動けるのは大きい。
こちらもあえて敵の落雷の罠・雷の塔でダメージを受けて条件を満たすのも良い。
施設「軍師の作戦室」に引っかかって動けなくなった場合の自衛手段の一つでもある。

スキルC

生命の輝き(エイル)
杖なしで回復が可能な数少ないスキル。メガクェイクも帳消しできる。

補助・奥義・聖印

疾風迅雷
ターン制限に人数不利が存在する飛空城では非常に強力。
きちんと計算して活用することで相手の布陣を強引に突破することも可能。
重い奥義カウントをいかに加速・緩和させるかが鍵となる。
理想は「発動カウント-1」「奥義発動カウント変動量+1」を絡めて奥義カウント4から自分の攻撃2回でカウントを溜めること。
相手が1距離射程とは限らないため、相手からの反撃を1度以上貰ってカウントを稼ぐことを前提にしないで考えよう。
2回攻撃する手段としては、普通に速さを高めて追撃を狙うか、絶対追撃効果を持って挑む等。
絶対追撃は効果を持っているものこそ限られているが速さを問わないのは魅力。ただし「見切り・追撃効果」で止められる。
追撃は「飛燕の一撃」などで速さをとことん盛り、どんな相手にも自力で追撃出来る速さを確保できれば理想。
こちらは「守備隊形」などの追撃不可効果や、「飛刃の紋章」を重ねられた飛行PTなどとは相性が悪い。
  • 逆に発動条件が満たしづらい相手
    • 2距離攻撃キャラ:直接攻撃に反撃してこないため、こちらのカウントが増えない。
             (前述の相手からの反撃を計算に入れることを前提にしないほうが良いのはこのため。)
    • 死線相性激化:受け時の耐久力が低下するので一撃で倒せてしまい、こちらのカウントが増えない。間接的な2回攻撃封じ。
    • キャンセル奥義隊形:こちらの奥義カウントが増えない。対象を後回しにするか、それが難しいなら迅雷PTでの攻撃は諦める。
移動補助スキル(引き寄せ引き戻し)
攻撃後の後処理でユニットを逃がす目的で使えるのは勿論のこと、トラップに嵌り動けなくなったときに使える。
逆にわざとトラップに嵌って解除してから行動するというような使い方ができる。
ぶちかまし
敵の攻撃範囲外からユニットを放り込み、そこから攻撃させるのに使う。
騎馬のような広い攻撃範囲のユニットの懐に潜らせやすくなるのは利点。
飛行でなくとも泉の城の池、炎熱の城の溶岩などを飛び越えて送ることが出来るのも覚えておくと良い。
行動前のユニットを罠に向かって突き飛ばすことで行動キャンセルを無視して罠チェックができる。
ただし重圧の罠に飛ばして発動した結果1マスしか動けず敵の攻撃範囲から逃れられない……なんてことのないように。
踊る」や「引き戻し」などカバー手段は用意したい。
自分の攻撃施設が邪魔で上手くぶちかませない場合もあるので、これを利用して攻めたい場合は攻撃施設の配置・数は良く考えよう。
一喝(補助)
ヴェロニカ対策。インバース対策には使えないので注意。
タニスが新たに所持してきた「一喝+」はインバース対策にも使える。
もしタニスを引いたのなら是非飛空城投入を検討したい。
空からの先導曲技飛行(聖印)
軍師の作戦室や重力床に嵌ったときの「逃げ」手段。
B/Cスキルで用意するのは難しいため聖印を覚醒させておくといい

その他

インバースの暗闇
インバース専用の武器。
インバースよりHPが3以上低く、隣接している敵にまとめて全能力-3デバフ&パニックをばら撒くことができる。
インバース自体は大英雄なので星杯で召喚できるので用意はしやすい。
ただし専用武器なので、出撃枠を1つ使うことになってしまう。
また、インバースの暗闇対策で初期配置をばらつかせていたり、重装などHPが高めのユニットで構成されている場合もある。
ボーナスキャラ補正や祝福効果などでもHPを簡単に盛られやすいことにも注意したい。
あくまで「刺されば便利」程度に考え、これを頼りにした編成ばかり作らないように。
セック
ロキ専用の杖。
ロキの十字方向にいるロキよりHPが3以上低い2距離攻撃キャラの移動を1に制限できる。
ラインハルト弓リンヴェロニカなど強力な騎馬ユニットや、オフェリアのような先に攻撃されると厳しい相手の移動力を抑えられるのは強い。
伝承アクアにかけることで相手のユラリユルレリを計算に組み込んだ布陣を抑えられる可能性もある。
作戦室(施設)と異なり攻撃部隊なら初期配置を変更できるため、開始から狙った相手に刺すことができるのも利点。
欠点はやはり出撃枠を1つ取られてしまうことと、HPが高いユニットには効果がない等。
他にも「空からの先導」「編成飛行」などによる移動には制限をかけられない。
ギャッラルブルー
花嫁フィヨルムの専用武器(杖)。
十字方向にいる敵ユニットの補助スキルの使用・適用を制限する。
特に厄介な踊り子の妨害ができる点がありがたい。
なお、踊る対象には付与タイミングと・継続時間の関係で補助不可の状態異常がきかないため*1、かならず踊り子のほうに状態異常をかける必要がある。

攻略(攻撃時)

戦闘の基本

トラップ床について
もし敵の目の前に罠があった場合、間違っても本物か偽物か判断が付かない状態で運任せに踏んではいけない。
運任せに踏んで行動キャンセルを受けて、どうしようもなくなるのは非常にもったいない。
なので可能なら行動前のユニットを、罠めがけてぶちかます等して罠チェックを行うと良い。
  • トラップ床をすべて迂回して戦闘するという手もある。
雷床の注意点
例えば本物の雷床は待ち伏せ型→突撃型のスイッチになっている場所に配置されていることが多く、トラップを踏んだ不利な状況で戦闘開始しないといけない場合が多い。
  • 特にLv5雷床は50点ダメージのため取り返しがつかない。
  • 雷床をわざと踏んでチェックすることを前提にするなら「回復の塔」をセットしておくと良い。50点ダメージでも簡単に回復可能。
回復について
回復の塔を入れているのなら回復の塔周辺で戦闘しよう。逆に敵の回復の塔周辺で戦闘しないほうがいい。
  • とはいえ穴熊など回復の塔から離れないように工夫しているパターンも多いため、確実な手段ではない。
1ターン目・自軍フェイズの優位性
1ターン目の自軍フェイズの段階では、相手の鼓舞・応援などのバフ、封印・施設効果によるデバフなどはまだ発動しない。
この隙を付いて、再行動や「ぶちかまし」などを駆使し、一気に攻撃を仕掛けるのも有効。
相手のユニット・施設の配置次第では難しいが、受けから入るのが難しい場合の攻めの一手として覚えておきたい。

設備強化

刺されば強力な効果を持っているものの、配置次第では効果が発揮しないことも多い。
また、設備を配置しないほうがユニットを動かしやすくなるので、最低限の施設以外は置かないというのもあり。
特に、ぶちかましを活用する場合は、最後列は空いている方が良い。
仮想敵・施設の配置のほか、各々の施設のメリット・デメリットを良く考えた上でこちらも配置するものを選びたい。

攻撃砦
優先的に強化すべき施設。相手の防御砦とのレベル差によって相手PTと能力に差が付く。
とはいえ、他の設備が使う飛空石ではなく、雫を使うので競合する選択肢は防衛砦・エナジーの水瓶・泉である。
また、これらが強化できそうな飛空石・雫を持ち合わせている場合、無理やりにでも飛空石を消費して、強化したほうがよい。
攻撃砦と敵防衛砦との差次第では三すくみすら覆ることもある
ボーナス設備
ボーナス設備に選ばれた設備を設置していると、砦レベル+1のボーナスが入る。
これの有無はかなり大きいため、その週に設定されている設備をまだ作っていない場合、必ず作って設置しよう。
ボーナス設備には攻撃・防衛の両方分が存在する設備が順番にローテーションで選ばれる。
(例えば「脱出の縄梯子」は防衛設備には存在しないため、ボーナス設備には選ばれない)
このため、最低でも全ての設備をレベル1でも作っておくのが理想である。
軍師の作戦室
この設備と同じ縦列にいるHPが一定以下の2距離攻撃ユニットの移動を1にする。
魔キャラはHPが低いため、少ないレベルでも効果が発揮しやすく、強化することでより多くのキャラを縛れるようになる。
しかし設置した場所の直線状に必ず2距離攻撃ユニットがいるとも限らず、狙った相手を縛れないという点では不安定。
現在の環境で流行している陣形や、自分が苦手とするユニット・地形・施設の組み合わせを想定する等して、何処に配置するかを良く考えよう。
相手の配置によっては、これが刺さってしまうことで逆に難しくなってしまうパターンも少なからずある。
メリット・デメリットを理解した上で設置するかどうか考えたい。
雷の塔
この設備を中心とした縦3列の敵にダメージを与える。
重装のブーツ」やインバースの暗闇に対して一方的に削りを入れることが出来る可能性がある。
しかし発動が3ターン目とやや遅いことと、相手の回復の塔でダメージが帳消しにされる可能性もある他、レストスイッチと同様杖使いの移動スイッチになる可能性は留意するべきである。
恐慌の館
この設備を中心とした縦3列の敵にパニック効果を与える。
バフを絡めてに攻めてくる敵に対して嫌がらせが出来る。
刺さるかどうかは運次第ではあるが、効果範囲自体は広いほうではある。
ユニットをかためて配置している城も少なからずあるため、
自分がかためられたら苦手な場所などを想定して配置すると効果的。
回復の塔
ドーマのメガクェイクによる開幕ダメージや、落雷の罠チェックによって受けたダメージを杖なしで回復できる。
この塔の近くで敵を迎撃することで継続して戦闘に臨むこともできるようになる。
ただ、回復することで自分の「救援の行路」「攻め立て」「大覚醒」などのスキル発動条件を潰してしまう可能性もある。
自身の攻撃部隊のスキル構成とも相談して設置するかどうか決めよう。
投石機
この設備と同じ縦列にあるこの設備以下のレベルの施設を破壊する。
防衛砦、罠、資源、装飾は破壊できない。
遠方にある厄介な施設を開幕から破壊できる可能性があるのは魅力的ではある。
現在の環境で流行している施設の配置や、自分が苦手とするユニット・地形・施設の組み合わせを想定する等して、何処に配置するかを良く考えよう。
また、スキル「~~の攻城戦」を持っている場合、開幕で壊すことでいきなり能力値にブーストがかかることになる。
一方で破壊しないほうがこちらにとって都合が良い施設の配置も少なからずある。
(例えば防衛側が舞台を施設に囲ませて閉じ籠らせている場合、施設を壊さなければこちらから一方的に殴って楽に勝てることもある。この場合は中央に置いておけば穴熊には影響を与えない。)
このあたりのメリット・デメリットを理解した上で設置するかどうか考えたい。
対〇〇訓練所
この施設を設置した箇所を中心とした縦3列に対象の兵種ユニットを弱体化できる。
効果範囲は悪くないが、対象の兵種がいない場合も当然有り得る。
訓練所はいずれか1つしか設置できないため、自分にとって厄介な対象の兵種や配置を考えたうえで設置したい。
また、ボーナス施設に選ばれた場合、他の訓練所は設置できないことになるので、1点を狙って強化はしないほうが良いだろう。
ボーナス設備になったところを見計らって一喝などのボーナスタイム化、対重装訓練所ならイドゥンが逆手に取ってくる可能性も考えられる。
脱出の縄梯子
全滅・降参しても、その対戦の消費エナジーを全回復。つまり失敗を無効にできる。
現在は強化することで1シーズン最大4回まで効果が適応できる。
回数制限こそあれど攻撃に失敗したときの保険になるため、レートを気にするなら設置・強化しても良い。
特にver3.9.0で追加された「2倍攻撃」機能と相性抜群なので最優先で強化したほうがよい(負けない自信があれば別だが)。
もちろん、回数を使い切ったら撤去しよう。
減った回数は新シーズンになると回復する(減ったからといってまた新たに作り直す必要はない)。
封印の祠
上記の訓練所と異なり、必ず誰か一人には刺さるという利点がある。
当然訓練所と比較して「誰か一人にしか刺さらない」し、攻撃速さor守備魔防のどちらかしか適用できないという点にも注意。
デバフを与える都合、一喝によるボーナスタイム化、イドゥンが利用してくる可能性も訓練所と同じくデメリットたりうる。

リベンジ機能の有用性

通常のマッチングに比べて以下のような利点があるとされる。

相手の実力をある程度推測できる
リーダーキャラをタップしたり防衛リプレイを見ることによって、相手のユニットの情報を知ることができる。
その際、神階英雄など入手難易度の高いユニットを10凸していたり、高級スキルをガン積みしているユニットがいる場合は、リベンジした際も厄介な防衛編成になっている可能性が高いと推察できるので、戦いを避けることができる。
反対にスキルがさほど強力でなかったり、聖印を付け忘れている場合は、少なくとも飛空城ガチ勢ではない可能性が高いため、比較的戦いやすい防衛編成であることが期待できる。
砦レベルが低い敵を選択できる
攻撃砦と防衛砦をフル強化できるほどの雫の量はどのプレイヤーもないので、どちらかだけを重点的に強化していることが多い。
そのため、攻撃砦のレベルが高い相手にリベンジをかければ、その分防衛砦が低く戦闘を優位に進めやすい相手に当たりやすくなる。
低いレートの相手と戦える
通常のマッチングはおおよそレートが同等になるような相手が選択されている。
しかし、リベンジの場合はレートが大きく異なっていても戦えるため、弱い相手と戦うことができるという理屈。
戦力差を反映せずに横並びのレートになるシーズン開始直後のマッチングと、週の後半に1週間勝ち続けて高めたレートでのマッチングでは相手の技量の期待値が大きく異なり、前者のほうが勝ちやすいといえる。
防衛履歴での立ち回りから相手がうまくないと察せることもあるだろう。
上記のような利点から、バリア中*2にわざと負けるようなマップを用意してリベンジ相手を稼ぐというプレイヤーもいるほど。
  • ただし、バリアの判定は戦闘が終わったタイミングなので、バリア中に戦闘をはじめたあと長時間放置し、バリアが解けたころ合いを狙ってマップをクリアし、相手のレートを落とすという手合いもいる。

2倍攻撃について

以下のような利点があるので積極的に利用したい

事実上、2勝or1敗のローリスク・ハイリターンであること
2倍攻撃を選択しても、縄梯子の消費回数は1回で済む。つまり、勝てば2勝分の一方、負けても1敗扱いということである。
当然、2倍攻撃を続ければ戦闘回数が半減するので、縄梯子自体も長持ちする。
なお、縄梯子が完全に切れた後はこのメリットは当てはまらない。
集中力の維持
戦闘回数が減るので、これまでよりも1戦1戦に集中して挑める。
若干弱い敵と戦える
2戦分をまとめてレートを上げられるので、本来なら2戦目で戦うはずだった若干高レートの相手と戦う必要がなくなる。
  • 例えば、レートが6400のときに2倍機能を使いレートを6600(+200)に上げた場合、戦うはずだったレート6500帯とのマッチングを避ける=本来はレート6500帯でマッチングするはずだったものが、レート6400帯で戦えたのと同じこととなる。
消費エナジーが減る可能性がある(例外あり)
上記と同じ理屈で、1戦目のレートに応じた消費で2戦目を行っているのと同じことになるので、レート上昇に伴う消費エナジーの増加を少しだけ軽減できる。
当然消費が固定される高レート帯では意味がなく、また1戦目の勝利で消費エナジーが増える場合でないとこの効果はない。

敵防衛部隊対策

闘技場とは異なり、特定の戦法が流行る→対策される→採用率が下がるという流れがあり流動的な部分があることや、ランクなどにもよることをご容赦いただきたい。

要注意部隊・テクニック

攻撃範囲重複型
基本といえば基本。近/遠距離攻撃、移動タイプのなどを織り交ぜて(たいていの場合は色もばらす)、受けを許さない構成をとる。
例えば、「ラインハルト(青魔)と赤のユニットの攻撃範囲がかぶるように配置し、ハルトを受けようとする緑ユニットは赤ユニットが処理できるようにする」といった具合である。
騎馬パ
最初期に流行った型。遠距離騎馬の攻撃範囲の広さを利用し、受けを強要しようとする型。
ラインハルト(青魔)ヴェロニカ弓リンなど火力の高いユニットで、こちらの攻撃部隊の数をいち早く減らすことを目標にする。
飛行パ
こちらも攻撃寄りの型。兵種バフでステータス盛がしやすいこと、編隊飛行などでの変則移動、伝承アクアとの親和性が特徴。
特に溶岩地形や森では飛行にとっては通常地面と変わらないため(自身も飛行パでなければ)圧倒的に不自由しやすいことも。
予想外の移動でいつのまにか攻撃部隊員が落とされることが多い。
飛刃の紋章をかさねがけするパターンが多いが、鼓舞系を駆使してブレードを放ってくるパターンもある。
「闇」の神階英雄としてユンヌがいるほか、実装当初唯一の神階英雄だったエイルと光の祝福を付与した英雄の編成をしている人も多い。(後者については光の王の項も参照のこと)
またナーガも飛行ユニットのため、今後猛威を振るうことが予想される。
穴熊(耐久型重装)
飛空城の防衛部隊では時間切れにより敵ユニットを全滅させずとも勝利できるため、重装でひたすら耐えるという構成でも防衛をもぎ取れる。
重盾の紋章での耐久の底上げ・守備隊形での遅延プレイなどの戦術がとられる。
不用意にユニットが前にでていかないよう、四方を設備で囲い動けないようにしてあるユニットも存在する。
鼓動パ(歩行パ)
歩行の鼓動をかさねがけし、初手で高火力の奥義(特に範囲奥義4カウント奥義)を打てるようにしてある部隊。
キャンセルなどでもすでにたまった奥義の妨害はできないため、正攻法ではどのユニットも受けられないといった状況が多発する。
踊り子
これも基本的といえば基本的。再行動により、火力の増強、行動の選択肢増加(行動予測の難化)をもたらす。
6人の防衛部隊だと、踊り子だけで2枚ということも多い。
  • 応援、(大応援)持ちのユニットと組み合わせると、応援の使用→(再行動→)攻撃の順で動くため、パニックなどの状態異常を治癒した状態で攻撃してくる。
幻惑効果で反撃を許さず攻撃してくる。ヴェロニカ以外の場合は行動制限のグラビティか定数ダメージバラマキのペインの場合がほとんど。
後述のレストスイッチをさせない場合、あえて回復補助を外している場合がおおい。
  • 回復補助の使用は優先度が非常に高く、杖ユニットが攻撃しなくなるため。
連動型
まるでピタゴラスイッチのように、守備部隊員が連鎖的に行動する。
最初に受けたユニット付近にワープし戦闘、その後、さらに別のユニットがワープ、さらに…といった具合に波状攻撃を仕掛けてくる。
救援の行路編隊飛行系のワープスキルが多用されるほか、切り込みなど普段は使われないスキルが使われることもある。
レストスイッチ
踊り子と杖ユニットを組み合わせたテクニック。防衛部隊は待ち伏せ型であり、敵の攻撃範囲内にとどまらなければ動かないが、杖ユニットの回復だけは行われる。
そのため、こちらがかけたデバフを回復しに杖ユニットが移動し、その杖ユニットを再行動させると、まるで突撃型のように(前のターンでは)安置にいたユニットを攻撃するといったことが起こりうる。
攻撃設備の各種状態異常でも反応してくれるレストを使っている場合が多い。
  • なお、似たような効果の一喝+は攻撃範囲内に敵ユニットが入らないと動かないため、このギミックには使えない
  • 雷の塔によるダメージやメガクェイクによるダメージではレストに限らず起動する可能性がある
光の王(祝福補正ガンのせ)
神階祝福の高いステータスボーナスを利用し、ユニットを超強化する。
特にエイル(魔防強化)+スルト(高耐久重装)の組み合わせ。
なお、当初は闇・理がおらず、エイルを採用しても不利益が生じなかったという事情もあり流行ったが、闇・理の英雄が出たことにより、採用率が大きく減った。
現在の闇・理の神階英雄ラインナップには守備魔防上昇の神階英雄がいないため、神階効果による耐久の大幅な上昇と神階効果によるレート減少の抑制の両立はできない。

ユニット

アクア(伝承)
厄介度:SSS
遭遇率:S

もはや出禁レベルの反則ユニット。
「ユラリユルレリ」の効果で歩兵・飛行の移動が+1されるため思わぬ奇襲を受けることが想定される。
清冷の法具でお手軽高火力ブレードも。
ノーデス阻止だけでなく、戦線崩壊で全滅が普通にあり得る。
  • 対策としては、敵軍は施設を壊さないため施設の壁を活かし迂回させてアクアだけ孤立させ、アクアだけになったところで釣りだして殴るというぐらいか。
  • ノーデスにこだわらない(位階が確定するような状況で勝ちさえすればいい)のなら鉄砲玉的に突撃してアクアだけ倒して犠牲になってもらうというのも状況によって考えうる手段。
アルム(伝承)
厄介度:S
遭遇率:A

専用武器・月光(無色・弓)は自分から攻撃したとき、ダメージに相手の守備の25%が上乗せされる。
これによりこちらの守備が高いほどダメージが増えるため、重装であっても油断できない。
デフォルトスキルだけで見ても、「飛燕の一撃4」があるため追撃を免れるのが難しく、逆に反撃で追撃を出すのも難しい。
さらに「見切り・追撃効果」も備えているため、「守備隊形」による受けも、「切り返し」による反撃も封殺される。
「攻撃の波・奇数」の効果で自前で火力を上げてくるのも厄介。
出来る限り先に仕掛けさせないほうが良いタイプのキャラであるが、素の速さも高く耐久も並以上はあるため、先に攻撃したい場合は高火力・高速アタッカーを用意したい。
オフェリア
厄介度:S
遭遇率:S

魔書ミステルトィンの効果で奥義カウントMAXの状態で待ち構えられる。
特に範囲奥義は相性有利な緑であっても受け切れない可能性がある。
出来る限り先に仕掛けさせないほうが良いだろう。
  • 範囲奥義のダメージを伸ばすために死線もちが多く耐久は低めなことが多い。
    • 逆にこちらの疾風迅雷が失敗しやすいことに注意。
  • 範囲奥義は戦闘開始前にダメージを与えるので「待ち伏せ」が発動する余地があるが、
    その穴を埋めるべく「不動の姿勢」聖印が採用されている場合がほとんどなので、あまりアテにしないほうが良いだろう。
ヴェロニカ
厄介度:S
遭遇率:S

一方的なデバフ押し付けの「フリズスキャルヴ」が脅威。それだけでなく周囲にバフを与えるため釣りだそうとして計算外の即死に遭うことも。
ダブル死の吐息と組み合わせとなると戦線の崩壊は免れない。
  • インバースと違って一喝が効くので意識するなら。バフをパニックで弱化に変換という手も。
スルト
厄介度:S
遭遇率:S

飛空城の仕様として「7ターン以内に決着がつかなかった場合攻撃側の負け」と規定されている都合上、穴熊されるとそれだけで時間が取られてしまう。
耐久が非常に高くAスキルに「金剛の構え4」「守備魔防の孤軍3」という耐久を高めるスキルがあり、「守備隊形」で追撃を阻止する時間稼ぎで時間切れ負けを誘発してくる。
一方で、受けで大ダメージを与えてくる型もあるので注意が必要。
セリス
厄介度:S
遭遇率:S

HP50%以上のときに致死ダメージを1残して耐える祈り効果持ちの錬成ティルフィングが非常に厄介。
2回攻撃できたとしても最初の一撃で致死ダメージを与えない限りは確実に耐えられてしまう。
セリス自身の素のHPが高いため、こちらも相当な攻撃力でないと致死ダメージに届かない。
「切り返し」や「復讐」によるカウンターのほか下手に仕留め損ねると「待ち伏せ」や「救援の行路」の発動条件を満たされてしまう恐れがある。
回復の塔や杖でHPを回復されると何度も耐えられてしまうので注意したい。
ドーマ
厄介度:S
遭遇率:S

防衛用の祝福「理」を司る神階英雄なので、理のシーズンには大発生する。システム上2体いることも想定しよう。
専用Cスキル「メガクェイク」は開幕7ダメージ。2体以上いると、その分ダメージを受けることになる。
そして専用武器「邪神のブレス」は1でもダメージを受けているとドーマの攻撃魔防+6に加えて追撃不可。
Cスキルにより自前でその効果が発揮されることになる。
回復手段がない場合は「邪神のブレス」で追撃不可になることがほとんどのため、特効で一撃で倒すor絶対追撃で追撃不可を相殺するなどの手は用意しておきたい。
  • 「邪神のブレス」「守備魔防の孤軍」があるため、特効が入るからといって適当な攻撃力では仕留め損ねる恐れがあるため注意。
  • 「メガクェイク」の発動タイミングは1ターン目の敵軍フェイズであるため、自軍フェイズの段階ではまだ無傷でいられる。その隙に仕掛けるのもアリ。
ラインハルト(青魔)
厄介度:A
遭遇率:A

ダイムサンダの厄介さは先刻ご存知のとおりだが、査定に一切関係ない都合上、闘技場と違って上位陣でも大暴れしている。
幸いなことに攻撃砦補正やエイル補正を含めれば案外青魔でも受かることが多く、鳴りをひそめた感はある。
とはいえ赤が耐えられるユニットではないので確実に仕留めておくこと。
リュシオンリアーネ
厄介度:A
遭遇率:A

アクアほどの厄介さはないものの、3マスの機動力を持つ踊り子は十分脅威。
リリーナ(赤魔)
厄介度:A
遭遇率:A

錬成フォルブレイズ+Aスキル「鬼神の一撃」または「死線」により一撃の威力が凄まじい。
スルトを仮想的としてか対斧を想定している型が多め。
低レアリティで排出される故か10凸も多い。
リン(総選挙)スー
厄介度:S
遭遇率:A

広い攻撃範囲と高い攻撃・速さを併せ持つ騎馬ユニット。
ただでさえ高い攻撃と速さに「鬼神飛燕の一撃」は脅威。
「サカの加護」による近接ユニットの遠距離反撃封じを持っているため、迎撃できるユニットが限られる。
武器も魔法ユニットのバフを無効化するミュルグレ以外にも勇者の弓、火薙ぎの弓持ちなど型が多数存在するため、一定の対策が難しい強敵。
  • 勇者の弓型はワンパン狙い。勇者の弓で以ってしても高い攻撃なため受けきれない。
  • 火薙ぎの弓型は「蛇毒」や「死の吐息」などで確実にHPを削ってくる厄介タイプ。
  • どちらも理想的なのは攻撃させないことだろうが、入り組んだ飛空城ではそれは難しいだろう。
  • スーも似たような能力値配分のため緑属性版リンといえる。サカの加護がないぶん、劣化リンといったところか。
    • こちらは属性がついているため赤属性で受ければいうほど脅威にはならないだろうが、逆に青属性絶対殺すマンとなっているため要注意。
ルキナ(伝承)
厄介度:S
遭遇率:S

「未来を映す瞳」による事故が多くなりがち。
デフォルトで「救援の行路」を持っている点にも注意。
敵の配置はよく確認し、瞳による入れ替えも計算して行動したい。

スキル・聖印

救援の行路
HP50%以下のユニットの隣接マスにワープできる。
純粋な高火力キャラが持っていれば、踊る・歌う持ちが持っていることもある。
どちらから攻撃にするにせよ、1回の戦闘で倒しきって飛ばせないようするのが望ましい。
  • 飛んでからの移動は出来ないため、位置を計算すれば何もさせずに終わらせることもできる。
    • もっとも、何もさせずに終わらせないための踊り子・歌い手の「救援の行路」でもある。
守備隊形(追撃不可効果)
7ターン耐えれば防衛側の勝ちという都合上、時間稼ぎ用途での採用率が極端に高い。

防衛編成指南

  • 手持ちのユニットと相談しながら、試行錯誤を繰り返す(突破してきた敵の対策を繰り返す)のが一番だが、参考までに。
    • こちらは神竜の花は反映されるものの支援の類の補正は反映されない。
  • デフォルトではフレンド模擬戦が公開設定になっており、フレンドに手の内がバレルので、気になるなら非公開設定にしよう。
  • 飛空城では闘技場とは異なり、「防衛部隊員でもボーナスキャラ補正がのる」ので積極的に活用したい。

施設の配置

施設の効果で敵部隊を弱体化できることに加え、敵の動きを制限できる。
施設が破壊されてもその分時間稼ぎになるというのが設置のメリット。
一方で、こちらの部隊の動きも制限されるため、動きが読まれやすい、各個撃破されてしまうという面も存在する。
一般的には制限いっぱいに設置するものが多いが、騎馬のような機動力が自慢の部隊だと簡素な城も見られる。

設備強化

攻撃のときと違い範囲が広くなっているものが多く、使用感は大きく異なる。

防御砦
優先的に強化すべき施設。相手の攻撃砦とのレベル差によって相手PTと能力に差が付く。
とはいえ、他の設備が使う飛空石ではなく、雫を使うので競合する選択肢は攻撃砦・エナジーの水瓶・泉である。また、これらが強化できそうな飛空石・雫を持ち合わせている場合、無理やりにでも飛空石を消費して、強化したほうがよい。
エナジーの水瓶・泉
飛空城の攻撃に必要なエナジーの上限値および回復量が増える。優先的に強化したい。
水瓶はシーズン開始後に強化してもそのシーズン中は総合計エナジー量が増えないので注意。
ボーナス設備
その週に設定されている施設をまだ作っていない場合、必ず作って設置しよう。
週が切り替わる(火曜日午後4時)とボーナス設備も変わるため、できればシーズンが変わる前に次のボーナス設備を設置しておきたい。
逆にシーズン切り替わり直後にプレイできる場合は、ボーナス設備をまだ更新していない相手と戦える可能性もある。
軍師の作戦室
この設備を中心とした縦7×横3マスにいるHPが一定以下の、2距離攻撃ユニットの移動を1にする。
ターン制限が存在する飛空城では、移動力を制限する効果は非常に強力である。
配置次第では壊しにくく、壊すために手間をかけさせることもでき、相手の行動自体に制限をかけやすい。
魔キャラはHPが低いため、少ないレベルでも効果が発揮しやすく、強化することでより多くのキャラを縛れるようになる。
足止め手段としても非常に有効なため、優先して強化しても良い。
雷の塔
3ターン目開始時に、この設備を中心とした縦3列にいる敵にダメージを与える。
相手の攻めの途中などに余計なダメージを与えられる。
しかし発動が3ターンとやや遅く、3ターン目までに壊されたり、ダメージ範囲外に退避されたりすることもあるため不安定。
ダメージを相手に利用され「救援の行路」「待ち伏せ」「大覚醒」などの条件を満たされてしまう可能性もある点に注意したい。
恐慌の館
この設備を中心とした縦7×横3マスにいるHPが一定以下の相手にパニックを与える。
バフを絡めてに攻めてくる敵に対して嫌がらせが出来る。
こちらも考えて配置することで、なかなかいじわるな働きをしてくれる。
特に、伝承エリウッドの存在を考えると、受けユニットを配置してくると予想される位置はカバーしておきたい。
回復の塔
この設備を中心とした縦5×横5マスにいる味方を回復できる。
穴熊型なら奥など壊しにくい場所に配置することで粘ってくれるようになる。
それ以外でも落雷の罠によるダメージを回復することもできるため、どんなPTでも良い働きをしてくれる可能性がある。
「待ち伏せ」狙いなら位置を考えるか、あるいは設置しない選択も。
投石機
この設備と同じ縦列にあるこの設備以下のレベルの施設を破壊する。
防衛砦、罠、資源、装飾は破壊できない。
相手の攻撃設備を想定して何処に設置するか考えるのもアリだが、
とりあえず設置して破壊出来ればお得程度に考えるのが良いかもしれない。
対〇〇訓練所
この施設を設置した箇所を中心とした縦3列に対象ユニットを弱体化できる。
効果範囲は悪くないが、対象の兵種がいない場合も当然有り得る。
訓練所はいずれか1つしか設置できないため、自分にとって厄介な対象の兵種や配置を考えたうえで設置したい。
また、ボーナス施設に選ばれた場合、他の訓練所は設置できないことになるので、1点を狙って強化はしないほうが良いだろう。
封印の祠
とりあえずどこに置いてもどんなパーティにも弱化が通じる。
ただし封印の祠を設置していることを確認されて「一喝」「一喝+」を入れられるとボーナスタイムにされてしまうため、下手をしたら入れないほうがいいまでありうる。

本物と偽物を1つずつ配置できる。罠は現在2種類あるため、本物2・偽物2の計4つの罠が設置できる。
本物は踏んだユニットとその周囲に効果を及ぼし、さらに踏んだユニットが行動しようとしていた場合はその場で行動終了となる。
本物と偽物をどう設置するか考えるのもプレイヤーの腕が問われる。
敵からはレベルがわからないので、未強化の状態でもそこそこの心理的プレッシャーはかけられる。

落雷の罠
踏んだユニットと周囲3マスにいる敵味方にダメージ。強化することで与えるダメージが大きくなる。
罠共通の行動キャンセルも強いが、踏むまでダメージ量がわからない点も脅威となる。
しかしこのダメージを相手が利用して「救援の行路」「待ち伏せ」「大覚醒」などといったスキルの発動条件を満たそうとすることもある。
また配置によってはこちらもダメージを受けるが、それを計算にいれて回復の塔を設置して即座に回復させようとするも良し。
そしてこちらもまた味方の「救援の行路」「待ち伏せ」「大覚醒」などといったスキルの発動条件を満たすのもあり。
あるいはスキル条件を満たすフリをして偽物を設置して牽制するなど様々な置き方ができるだろう。
重圧の罠
踏んだユニットと周囲2マスにいるHPが一定以下の敵味方の移動を1にする。強化することでHPハードルが上がっていく。
こちらは踏んだユニットのHPが一定以上の場合、移動制限効果はなくなるが、行動キャンセルは残る。
防衛ユニットの手前に配置して牽制したりするのが主な使い道となるだろうか。

敵攻撃部隊対策

疾風迅雷

2回行動により安置にいた防衛ユニットが狙われる。
5カウントをためきるために、追撃が必須のことが多いので、死線・相性激化であえてワンパンされるようにするという戦術もある。

コメント

  • 闘技場対策をコピペして作成してみました -- 2019-05-02 (木) 03:34:32
  • 闘技場以上に「部隊」単位で考えるパターンが多いと思われるので、過去に流行った型などの紹介を入れました。あと、防衛構成の指南をかけるスペースを追加しました -- 2019-05-02 (木) 05:24:47
  • 全体的に校正しました -- 2019-10-06 (日) 01:15:42

URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

*1 状態異常系は行動後治癒するので、一度行動を終了したユニットには補助不可の状態異常が残らない
*2 防衛に失敗してもレートが下がらないよう時間帯

リロード   新規 下位ページ作成 編集 凍結 差分 添付 コピー 名前変更   ホーム 一覧 検索 最終更新 バックアップ   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: Sun, 06 Oct 2019 01:15:42 UTC