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闘技場対策

概要

  • 闘技場・縛鎖の闘技場を戦い抜くにあたって必要な知識および対策が必要なユニット、部隊について記載する。

スコアの決定について

  • 下記にある「査定」が同等程度になるような敵部隊(上級選択時)が登場し、敵部隊の査定が獲得スコアになる。
  • キャラロストするごとに獲得スコアは1割減
  • 各コンテンツごとの変更点
    • 闘技場
      • ボーナスキャラ非採用時にスコア-300
      • ボーナスキャラにステータスボーナス(HP+10、力・速さ・守備・魔防+4)
      • ボーナスユニットで敵を撃破するごとにスコアボーナス(+3)
    • 縛鎖の闘技場
      • シーズンに対応する祝福ユニット・伝承英雄が出撃するごとにスコアボーナス+1
      • 2部隊目以降は上記のシーズンボーナス以外は無関係(査定を気にしなくてよい)
    • フレンドダブル戦
      • ダブルを組んだユニットの査定は影響しない
      • 有利色(無色のみ無色ユニット)撃破でスコアボーナス+10
      • ダブルを組んだユニットで敵ユニットを撃破するごとにスコアボーナス+5

査定について

隠しデータとなっており直接見れず、対戦相手の査定は若干上下するので分かりにくいが下記のようにして決まっていると言われている。
以下の要素を個々のユニットで計算したうえで4人分を合計。さらに1の位が偶数になるように切り捨て。
これに300pt加えたものがボーナスユニット出撃時の査定となる。(2019/5現在)

  • フレンドダブル戦の上級に表示されるスコアのうち、最大値が自軍の査定値となっているので、正確な値を知りたい場合は活用しよう。
レアリティ・レベル
★5レベル40で74pt。レベルやレアリティを落とすと査定も下がる。★4と★5で4pt程度変わる。
能力値
無凸時のスキルを除いた能力値の合計5につき0.5点。余りは切り捨て。
限界突破1回目の不得意解消は査定に反映される(無補正の3ステータスUPも同様)。それ以外の1凸あたり+2のステータス上昇は反映されない。
また、召喚士の絆・神竜の花による能力値上昇も無視される。
知ってのとおり、兵種・武器種で能力値は異なるので遠距離騎馬のようなユニットはそれだけで不利。重装やマムクートが神格化されているのはこれが理由。
スキル
習得に必要なSPの合計100につき0.5pt。これも端数(SP1~99)は切り捨て。聖印については同名スキルの習得SPと同値。
スキル継承した場合も、デフォルトで所持者の必要SPが計算に使われる(1.5倍されない)。
奥義
最高査定は500ptの天空・疾風迅雷・専用奥義
次点は範囲奥義の300pt。
杖ユニットはこれらがつけられないので、ヴェロニカなどから祝福+を継承するか、祈りを採用するかの2択となる。
補助スキル
2018/9に登場した大応援+と2種応援+(と専用補助スキル)が400ptで最大。
最高査定が★5限スキルであるため、妥協するなら2種応援(+なし)で300ptとなる。
とはいえ、戦闘自体は引き戻しなどの移動系補助(150pt)を使ったほうが楽。
その他スキル
多くのスキルは240ptまたは200ptなので差は小さい...のだが、A~Sの4枠ぶんだと変わってくるのでやはりこれも妥協しないほうが良い。
とはいえ、スキルの組み合わせによっては低SPのスキルを混ぜても変わらない場合もある。
また、A~C枠の一部のスキル(専用スキル、〇〇反撃、〇〇の一撃4など)は300pt稼げる。
120ptにしかならない攻撃3などはできるだけ避けよう。(HP攻撃2などHP+αの2種ステータスUPだけは200pt。攻撃守備2などは160ptしかない)
限界突破
1凸につき1pt
祝福(伝承シーズン中かつ該当シーズンの伝承英雄と同時に出撃した時のみ)
該当する祝福1つにつき2pt。
※神階英雄の神階効果は別なので注意(神階英雄自身は全ての通常枠(火、水、風、土)の祝福を所持している扱い)

死闘について

赤の死闘・飛行に代表する「死闘」系スキルは上記の「能力値」の項目を170=17点として計算するスキルである。
例えば、空舞う踊り子オリヴィエの能力値合計は149(14.5点)だが、死闘スキルを装備すれば、査定上は170となり、現在の剣ユニットトップであるゼルギウスに並ぶということである。
ただし、上述のようにここからスキルなどによる上積みがあり、ここが帳消しになるということではない。
10凸ゼルギウスと無凸オリヴィエで比べれば、当然10点分劣ることになる。

実は、現時点でもオスティア候ヘクトルをはじめ、175台に乗っているユニットがあり、彼らに対しては当然彼らとは同条件とはならない。
また、Aスキル枠が戦闘面ではHP3相当でしかないスキルで埋まるため、遠距離反撃・呼吸といったスキルが採用できなくなるデメリットもある。(重装はここが自由に使えるという点でアドバンテージとなる。)

査定を大きく向上させるスキルではあるが、勘違い・過信しないようにしよう。

編成の基本

  • 何度でも挑戦できるコンテンツの仕様、および煮詰まり切った闘技場環境を考えると、
    本気で上位を目指す場合、上記の査定を意識し、それにあったユニット選択・スキル選択が必要。
    • ただし、オーブの配布数が最大になる階級18以上の維持であれば、お気に入りのユニット+査定重視のスキル構成でも充分可能。
      ほかのコンテンツの攻略も視野に入れ、そちらで使うユニットを流用してもよい。
  • 習得可能スキルによる差異は多少存在するが、最終的には能力値合計がものをいうので、能力値の高い重装やマムクートを採用したほうが効果的
    • 新キャラ・5限キャラのほうが総合値は高いが、限界突破を重ねることが難しいので★4以下で排出されるユニットか、聖杯で召喚できるユニットをメインに考えたほうがいいだろう。
    • 総合値が高いのはハロウィンドルカス(総合値175台)、次点でその他の★3~4排出・聖杯召喚可能な近距離重装組、ルトガー(総合値170台)。これ以下のユニットでも死闘スキルを持たせれば、総合値査定は並ぶことができる。
  • レギュラーメンバーの3体を決めたら、まず彼らの限界突破・スキルの吟味を優先する。ボーナスキャラについては後回しでもよい。
    • スキル構成に関しては習得SP500の奥義、2種応援(+だとなお好ましい、大応援+でも可)はほぼ固定。
      武器とA~C、聖印枠に関しては汎用武器(SP350)の場合はSP240スキル×4構成が(5限ユニットを消費せずにできる)最大査定。専用武器(SP400)の場合は、SP240スキル3枠+SP200以上のスキルとなる。なお、この2種の査定は同値なので、「専用武器を持っているユニットに重装対策で重装特効の汎用武器を持たせる」というのは査定をおとさずとも可能(さらにいえば、反映される査定は2ごとなのでこれで切り捨てられる分を利用して、査定は落ちるが使いやすいスキルを採用するということも可能)。
      専用スキルや黄色枠のスキル(SP300)のスキルを導入する場合でも、SP100ごとしか反映されないということを意識してスキルを構成しよう。
  • 相手の構成がわからないので、できるだけ汎用性の高い部隊・スキル構成にすることが好ましい。
    • 査定システムの関係でスコア帯によって特定の編成(キャラクター)が増える。
      例えば、査定を稼ぎにくい騎馬パはスコアを上げると減少していき、かわりに重装を多用した編成が増える傾向にある。
  • ボーナスキャラについては、そのとき持っているキャラをその都度起用するというのが基本になるだろうが、ローテーションの癖を考えると以下のような選択肢もある。
    短期的に見れば、ボーナスキャラの高査定ユニットには及ばないが、長期的に見ると、査定的にも立ち回り的にも楽になりやすい。
    • 特務機関3人+フィヨルム。
      特務機関勢は限界突破ができず、査定も低くなりがちだが入手の確実性や彼らを育成することで、「特務機関の○○で撃破」系のミッションが容易になるなどのメリットがある。
    • 伝承英雄。
      こちらはガチャ頼みになるものの、限界突破ができるというメリットがある。
      さらに伝承英雄は伝承(神階)英雄召喚イベントで2,3か月に一度は必ずピックアップされるので一度の開催で10凸ができなくても10凸に希望が持て、割と低い負担で40凸部隊をめざすことができる。
      伝承英雄イベントは通常ピックアップと比べて特定キャラの排出率は低いものの、同時ピックアップされる伝承英雄の誰でもよいというスタンスで全色開けをするなら、むしろ確率は高めであり、同色に複数ピックアップされればさらに確率は高くなる。
      ただし、この方法を実践する場合、日々配布させるオーブを毎月の伝承(神階)英雄イベントにのみ投資するストイックさが求められるほか、準備が整いこの戦略をとってよかったと思えるまで長い期間が必要になるという欠点が存在する。
  • 支援も有効なのでレギュラーメンバー同士でペアを作るといいだろう。
    • 召喚師との絆に関しては、シーズンごとにボーナスキャラにふるというのが撃破ボーナスの面で有利だが、結び直すのは大変なので、レギュラーの誰かでも十分。
  • ver2.8.0アップデートの次のシーズンからボーナスユニットで撃破するごとに3ptのボーナスが追加された。
    5戦×4ユニット×3pt=60ptは決して小さくないので積極的に狙っていきたい。
  • 自軍の戦力が整わないうちは、初級で連勝ボーナスを狙った方が報酬を稼げる。
    ミッションクリア・経験値稼ぎと割り切るのも一手。初級だけでもノーデス5連勝さえできれば階級16・17までは案外なんとかなる。
    階級18以上は昇格か降格しかないので、やり込んでいる人向け。
    しかしポイントさえ抑えれば無課金・微課金でも18-20往復は出来るようにはなる。
    • 高階級を目指す場合、上級で連勝するのはもちろんのこと査定を上げるのは必須。また、査定は同じでも実際に戦う部隊のスコアは若干上下するので、より高スコアになりそうな部隊がでるまで厳選するという方法もある。(難易度の選択画面で降参すれば連勝数はリセットされないため。)
    • オーブが4つ貰える階級18以上を維持できるのが理想か。
  • 初めたばかりのときに壁となる、ラインハルト(青魔)や踊り子ユニットの対処に困るようなら、査定を大きく引き上げるのも手。
    これらのユニットの査定を引き上げるのは大変であるうえに、10凸同士の比較でも査定は低く、あえてこれらのユニットの限界突破を繰り返すプレイヤーは少ない。そのため、査定を引き上げるとこれらのユニットと出くわしにくくなる(現在だとだいたい700ぐらいが目安)。特に縛鎖の闘技場ではこれで一気に楽になるので、対策ユニットを十分に用意できないなら、考えてみてもいいだろう。
    • 査定を引き上げていくと最終的に敵の部隊は竜統一や重装統一ばかりとなり均一化する。そのため、いろいろな構成の部隊と戦うよりも、これらをピンポイントで対策すれば勝ち抜ける査定帯のほうが楽という意見も。
  • ちなみに、難易度選択画面でギブアップしても連勝数はそのまま
    • 同じ部隊で挑んでも、敵部隊の査定(スコア)が若干上下するので、ひたすら高スコアの部隊が出るまで、対戦権の剣を折りまくるというテクニックが存在する(スコアは幅をもって表示されるが、限界ギリギリのスコアの時はその上限スコアがほかの場合よりも高く表示されるので、そのような部隊が現れるまでひたすら折り続ける)
縛鎖の闘技場
  • ボーナスキャラによるスコア変動がないので、1戦目は手持ちで査定の高いユニットを4体組ませればOK。
  • 2戦目以降は査定が関係なくなるので、敵の部隊を見て相性の良いユニットをぶつけよう。
    • 固定の部隊を作るかは個人の裁量だが、いくつか用意したほうが編成の手間は減る。
      祝福のスコアボーナス・ステータスボーナスも活かしやすい。
      兵種統一やブレードなどのシナジーの活用も考えられる。
フレンドダブル戦
  • こちらもボーナスキャラを入れる必要はない。
  • ダブルの控えユニット(フレンド枠も含む)は査定には影響しない。
  • ただし、有利色で敵ユニットを撃破するとスコアボーナスが入るので、できるだけ赤青緑白の4色をそろえたい。査定が伸びなさそうなら、ダブルの控えユニット(フレンドを含む)で補ってもよい。特に白ユニットはごく一部の★5限以外は遠距離ユニットばかりなので、フレンドに頼ることが多くなるだろう。
  • 最高スコアを目指すなら、ダブルを構成しているユニットだけで4色そろえる必要があるので、ダブル効果を持つ伝承英雄を組み込む必要がある。
    そのときは、彼らのペアとフレンドとのペアの中で4色そろえることを忘れずに。
    なお、二組目のペアの導入で20点~の差がつくので、10凸ユニットと比較しても無凸のダブル効果持ち伝承英雄のほうが最高スコアは高い。

王冠の目安

  • インフレ度合いやボーナスキャラの汎用性、ランキング対象者数など一概に言えない要素がある
    • 特に超英雄ガチャで重装が大量にボーナスキャラ指定されると一気にインフレすると思われる
    • 反対に重装キャラがいない・少ない期間は点数がデフレする
  • 2019年4/2火曜日4時時点で3733点で2810位/3211位で王冠獲得実績あり。
    • 最大点734点以上の対戦相手を吟味し、ボーナスキャラで19/20枚撃破、祝福補正なし。

用意すると便利なスキル・聖印

スキル評価も参照して用意したい。
ここでは基本的にどのユニットでも使いやすく、かつ入手・継承しやすいものを中心に上げる。

【武器】
  • 汎用重装特効武器(アーマーキラー鍛+・ハンマー鍛+・貫きの槍鍛+)
    高査定になると頻繁に出くわす重装対策の武器。
    各々の専用武器を捨ててでも採用するべきなほど。
    無印+を錬成すれば、簡単に鍛+を入手できる。また、神錬の雫の確保の面からもそちらのほうがおススメ。
  • バリアの剣+・ベルクトの槍+(武器)
    こちらはマムクート対策になる汎用武器。
    ただし、高査定になると結局重装のマムクートになるので、重装特効武器でよいことも。
【スキルA】
  • 攻撃守備の大覚醒
    スキルAの中で数少ない★5限ではない240点スキル。
    HPが80%以下と制限が緩めなので、「怒り」や「攻め立て」と組み合わせられる。
  • 獅子奮迅
    HP以外全能力+3は強力。自傷ダメージはあるが、攻守どちらの底上げにも貢献してくれる。
    自傷ダメージは戦闘終了後に生じるのと、これによりユニットがやられることはないのもポイント。「待ち伏せ」「攻め立て」とのコンボにもなる。
    一方で「切り返し」「〇殺し」とは相性が悪いが、最初の戦闘で使い切るものと考えれば共存できなくもない。
    ボーナスキャラでの全抜きを目指す場合、自傷ダメージは自分の首を絞めるので不向き。
    • 現在は獅子奮迅4も実装済み。こちらは必要SP300で査定稼ぎにも十分だが、やはり自傷ダメージがつらい。周りの介護要員むきか。
  • 死線
    攻撃・速さ+5と「獅子奮迅3」を上回る強化だが、守備・魔防-5で耐久力が大きく下がる。
    相手にワンパンされる範囲が広がってしまうが、「どっちみち攻撃を食らったら死ぬ」前提であればデメリットは無いに等しい。
    速さは高いが耐久力の低い剣士・魔道士などとの相性が良い。
  • 相性激化
    どのようなユニットでも、攻守どちらにも恩恵をもたらす使いやすいスキル。
    ただし不利属性に対して滅法弱くなり、融通が利かなくなる。「相性相殺」にも注意を。
    縛鎖の闘技場なら、相手を見て有利なユニットを起用できるのでことさら使いやすい。
    逆に、闘技場でボーナスキャラ全抜きを目指す場合は不向き。
  • 鬼神の一撃
    こちらから攻撃時に攻撃+6。ワンパン範囲を広げられる。勇者武器など2回連続攻撃と相性が良い。
    • 現在は「鬼神の一撃4」も実装されている。継承素材は貴重だが、どうしても3よりさらにワンパン範囲を広げたい場合は視野に。
  • 飛燕の一撃
    こちらから攻撃時に速さ+6。こちらも追撃範囲を広げることで、ワンパン範囲も広がる。
    速さのステータスにも激戦区があるため、それらを抜くことを意識するなら。
    「攻め立て」とのコンボにもなる。
【スキルB】
  • 切り返し
    どれだけ速さが低いユニットでも反撃なら追撃が出せる。ワンパンが重要な闘技場では非常に強い。
    スキルB枠なら2までならツバキ★4から取れるが、3は現状★5限定のため、継承難易度が高い。
    2・3でもあまり性能差に違いは感じないため、査定を意識しないなら2で充分だろう。
  • 蛇毒
    戦闘終了後に10点固定ダメージで、これでトドメを刺すことはできない。
    一見するとワンパン重視の闘技場でトドメを刺すことができないなんて・・・と思われるかもしれないが、ボーナスキャラで倒したら追加点がある都合上、「削り」という行為は重要なものとなっている。
    聖印と合わせて用意しておくと強力な削り性能になるため有用。
    240点スキルであるのも追い風。
  • 回復
    2ターンごとにHPが10回復する。
    一度の戦闘で消耗したHPを回復することで再戦可能にできる。
    ただし、ある程度は耐久がなければ再戦が望めない場合もあるので、装着するユニットは良く考えたい。
    240点スキルなので査定を意識するなら。
  • 〇殺し
    特定の武器からの追撃を阻止した上で、自分は絶対に追撃が出せる。
    追撃目的なら基本的には相手武器を問わない「切り返し」の方が汎用性が高いが、
    一方でどちらから仕掛けた場合でも速さを問わず追撃が発生する点や、
    逆にどれだけ速さが低くても追撃されない点など、こちらならではの利点もある。
    装備者と同じ武器・属性の殺しスキルを持たせることで、等倍・ミラー対決を制しやすくなる。
    性質上、低速・中速の並耐久以下のユニットに持たせると旨味が大きいが、
    高速ユニットに持たせても、速さ激戦区を問答無用で抑えて追撃が出せるメリットが生じるほか、
    相手の「切り返し」「守備隊形」を相殺する目的でも使えるため充分に採用理由になる。
    ピンポイント対策ではあるが、見返りは小さくない。
    どちらかというと縛鎖向き。
    通常の闘技場なら、どうしても倒せない、かつ頻出のユニットがいるならという程度。
    ただし、竜・獣・有色暗器・有色弓用の殺しがないのがネック。
    なお、勇者武器などの2回連続攻撃は追撃扱いではないため防げない(連続攻撃×2の4回攻撃は阻止できる)。
  • 剣:アイラやリョウマなど速攻型アタッカーが多いため、追撃阻止/一方的追撃が活きる。
  • 槍:剣ほどではないが速さの高いユニットは多い。
  • 斧:ミネルバにレイヴァンなどは速いが、全体的に速さの高いユニットは少ない。
    • スルトやヘクトルの「守備隊形」(追撃不可)を相殺するのにピンポイントで起用するのも充分あり。
  • 弓:現状は主に総選挙リン対策だが、騎馬PT・個人出現率どちらも高いためピンポイントながら採用する価値は充分にある。
    なおアプデで色付き弓が実装されたが、このスキルの対象は無属性弓のみな点に要注意。
    • 例えば風の公女・リンは緑属性の弓なので弓殺しで追撃阻止/一方的追撃はできない。
  • 暗器:速さの高いユニットは多いが、闘技場での出現率は微妙。
    警戒するなら攻撃速さがやたら高いエイルやサザ、攻撃と守備がやたら高い浴衣マークスあたり。
    (2距離踊り子だがスキルは充実しているので査定は高め。速さが致命的に低いので切り返し封じが目的になる)
    弓と同様にアプデで色付き暗器も登場したが、このスキルの対象は無属性暗器のみ
    • 色付き暗器も、温泉ヒノカ、ユルグや緑重装暗器のハロウィンカゲロウなど色付き弓に匹敵する厄介なキャラが増えているため注意。とはいえ基本的に★5限なのであまり気にしなくてもいい。
  • 赤魔:全体的に中速が多いが、水着ターナ、セリカなど速いユニットもいる。
    • サーリャ、カタリナ、騎馬エイリークなどデフォルトに(鬼神)飛燕持ちもいるので意識するなら。
    • 赤魔自身の同属殺し用には「剣殺し」が優先されることが多い。
  • 青魔:リンダにイシュタルなど速攻型アタッカーが多いため有効。
    • ラインハルトのダイムサンダは連続攻撃扱いのため止められない。
    • 問題は継承素材が貴重なこと。
  • 緑魔:赤魔同様に中速が多いが、ニノにレヴィンなどは元から速いうえに武器・スキルでさらに速さを底上げしてくる。
    • レヴィンのフォルセティはHP50%以上の状態から「攻め立て」を適応させてくる。これは連続攻撃ではないため「緑魔殺し」で止めることが出来る。
  • 攻め立て
    速さの高いキャラの定番スキル。条件を満たせば、相手の反撃を許さずに一方的に倒せる。
    射程を問わす反撃をしてくる敵も多いため条件は満たしやすく、1:2交換以上が狙えるので非常に有用。
    • 聖印に「刺し違え」を採用することで「反撃可能なら必ず追撃」という使い方もできる。このため速さの低いユニットに装備させるのもアリ。
  • 離脱の行路
    とりあえずピンチになれば誰かの隣にワープできるので、グラビティ/ブリュンヒルデに絡まれたり、重装で受けた後逃げることを考えるなら一考の余地がある。
    査定が高め(240点スキルのため)であることもオススメできる理由足る。
  • 守備隊形
    介護要員の重装用。耐久を底上げしつつ、介護要員が敵ユニットを倒してしまうのを防げる。
【スキルC】
  • 恐慌の奇策
    同じ軸にいる必要があるが、相手のバフ戦術を一気に潰せる。部隊の中でHPの高いユニットに持たせたい。
    NPCは奇策にかまわず、応援をかける点も〇。
    現在は聖杯でガロンを召喚すれば、★5ユニットを介さずに継承できる。
  • 死の吐息
    ボーナスキャラでとどめを刺しやすくする削り用のスキル。
    同名聖印を組み合わせれば、さらに大量のHPを削り取れる。
  • 〇〇の大紋章
    ステータスの底上げ。
    装備者の近くで戦闘を行わないといけないが、「恐慌の奇策」などに無効化されない。
    攻撃以外は★3・★4ユニットのユニットから継承でき、攻撃も聖杯で婿マルスを召喚すれば、5限ユニットを介さず継承できる。
  • 攻撃の指揮
    大紋章と同じ範囲の味方に自ターン開始時に攻撃+6を付与できる。
    ただし、部隊編成に制限がかかるほか、恐慌の奇策に注意
  • 攻撃の紫煙
    広い範囲の敵の火力を下げることができる。
    継承難度の低さも〇。
【補助】
  • 〇〇〇〇(2種)の応援(補助)
    上記の場所移動スキルより査定上は強力なスキル。
    オスカーは★3排出がある上に2種応援(速さ守備)を持っているため引き継ぎしやすい。
    ほかはロディの守備魔防の応援(★3排出)、ティルテュの速さ魔防の応援(★3排出)も入手しやすい。
    さらに査定を伸ばすなら、2種応援+や大応援+という選択肢も存在する。
  • 移動系補助
    前に出て攻撃を行った後、そのままではやられてしまうという時に使える、後処理のためのスキル。
    初心者はまず移動スキルを導入して勝ち進むことから始めると良いだろう。
    ただし、査定は落ちるので最終的にはなしで戦うことになる(縛鎖要員は除く)。
    なお、どの移動スキルにも言えるが、地形を無視して移動する・させることは出来ない。
    (騎馬ユニットを森のある場所に引き戻す、体当たりするetc)
  • 引き戻し:
    対象者を使用者の反対側に移動させる。
    事実上2マス動かすことが出来るため、行動前のユニットを2マス先に放り投げて攻めに使うこともできる。
  • 引き寄せ:
    対象者と使用者が1マスずつ後退する。
    「引き戻し」と違い1マスしか動かせないが、こちらは使用者も移動できるため、そちらを動かす目的で使うこともできる。
    「引き戻し」とどちらか良いかはPTと相談したい。
  • 入れ替え:
    対象者と使用者と場所がそのまま入れ替わる。
    戦闘離脱目的で使う場合、結局は誰かが敵の攻撃範囲に入ることになる可能性がある。
    耐久に優れているユニットや、移動力が低いアーマー系などと相性が良い。
  • 回り込み:
    使用者が対象者の前に回り込む。
    自主的に2マス動けるのでアーマー系と相性が良いように思えるが、使用した時点で行動が終了するため注意したい。
    また移動先に別のユニットがいると回り込む事が出来ず、もたついてしまうことも良くある。
【奥義】
  • 天空、疾風迅雷
    査定狙いなら最強のスキル。それぞれクロム、ティアモが★3排出なので羽さえあれば難しくない。
    カウントは重いが効果自体は強力なため、「剛剣」「柔剣」の聖印も含め奥義カウントを盛る方法は別途用意しておくこと。
    なお、ボーナスキャラで20枚抜きを前提にするなら、残りは傍観者になるため、奥義カウントがどうだろうと関係ないし、下手に月虹などを使っていると削りを越えて倒してしまう虞もあり、なおさら奥義カウントの重いこれらは有用となる。
    同じSPの奥義にブルーフレイムや各専用奥義がある。
【聖印】
  • 絆系各種
    手軽で使いやすい聖印。特に攻撃守備の組み合わせは対重装の場面で無駄になりにくい。
  • 大覚醒系
    Aスキルのものと同じ。
    Aスキルのそれと組み合わせてさらに爆発的なステータス上昇が得られる。
  • 近距離防御・遠距離防御
    それぞれの射程にあった受けユニット用のスキル。
    特に遠距離防御+雷ブレスのマムクートは扱いやすい。
  • 切り返し
    同名Bスキルに同じ。
    手軽に受け渡しできるのでボーナスキャラでも手軽に扱える。
    聖印をボナキャラに渡せるようにレギュラーメンバーにはできるだけ継承したい。
  • 蛇毒
    同名Bスキルに同じ。
  • 攻撃の封印
    敵の火力を下げ、攻撃を受けやすくする。位置取りを気にせず、確実に弱体化できる点も〇。
  • 恐慌の奇策
    同名Cスキルに同じ。
    縛鎖の闘技場でピンポイント起用してやると、かなりの成果が見込める。
  • 各大紋章
    同名Cスキルに同じ。
    攻撃も含めて手軽に用意できるほか、SP240の段階までに必要な聖貨が安めなのも〇。
  • 攻撃の紫煙・速さの紫煙
    攻撃の紫煙に同じ。
  • 死の吐息
    同名Cスキルに同じ。

戦闘の基本

共通

  • 相手のステータス、装備、スキルは戦闘開始前に確認すること。要注意スキルは下記参照。
    • (対応するシーズンなら)祝福によるステータスUPも機能するため注意が必要。
  • 基本的には単独で釣り出して集中攻撃で倒す。
    • 受けられるキャラで釣り出してそのターンで確実に仕留める。「待ち伏せ」持ちの場合はおびき寄せてこちらから仕掛けたほうがいい場合もある。
    • 中途半端に削ると「待ち伏せ」や「救援の行路」の発動条件を満たされてしまうため、理想は1度の戦闘で倒しきること。
      • 意識する相手がいる場合は、そのユニットのLv40時のステータスを把握したうえで、それを倒しきれるようユニットを選んだり、スキルや聖印、鼓舞に紋章などを調整したい。
  • 基本的には1:1交換を狙う(こちらはギリギリで耐えつつも、相手をしっかりと倒しきる)。
    • 無論1人で2人以上を相手に出来るならそれに越したことはないが、上級レベルになると攻撃が激しいため、それが可能なユニット・状況は限られるだろう。
      (耐久の高いユニット、「攻め立て」持ち、杖などによる回復で再び戦闘可能にするetc・・・)
  • 3すくみ有利で受ける。
    • 相手の攻撃力を下げつつ、自分の攻撃力を上げる。赤・青・緑属性ユニットの基本的戦術。
      • 逆によほどの理由が無い限りは不利で受けないほうが良いだろう。

闘技場

  • ver2.8.0アップデートで追加されたボーナスユニットによる撃破ボーナスを狙う場合は、ひと工夫が必要となるだろう。
    • 「守備隊形」持ちのアーマーを連れて行き、削り役を任せる・・・など。
      • アーマーは査定も高いため、連れて行くだけでもスコアが伸びやすい。

縛鎖の闘技場

  • 基本的なところは闘技場とほぼ同じ。相手部隊も闘技場の防衛部隊と同じなため、対策法も同じように考えればよい。
  • 以下が縛鎖特有の注意点。
    • ユニットを変えながら7連戦しなければならないため、多くのキャラの育成が必要となる。また、敵側は同じキャラが出てくる場合がある(特に弓リンや青魔ラインハルトは出やすい)ため、その分対策できるキャラを育成したい。
    • 2戦目以降は相手部隊を見てから部隊編成が可能なため、激化や〇〇殺し、特効武器などは使いやすい。
    • 1戦目を除けば査定を意識する必要はない。そのため、安価に用意できる★4ユニットでもうまく扱えば対応できる。また、〇〇殺しなどは1でもOK。
      一方で、凸数などの面で不利な戦いになりやすい。
    • 2018/6のアップデートより祝福を付与したユニットおよび伝承英雄を出撃させた分だけ、スコアにボーナスが入るようになったため、そちらも意識したい。
      これもシーズンの制限を受けるので、7連戦でフルにボーナスを受けようとするならキャラ単位で各祝福14人ずつ。部隊単位で考えるなら各4部隊(16人)必要。
      • 初戦は査定用部隊として、ほかの6戦分を祝福統一で戦えるようにそれぞれの祝福について3部隊ずつ用意することが最初の目標になるだろう。
    • ボーナスユニット撃破ボーナスはなし
  • 「奥義の刃」などの特殊アイテムの持ち込みが可能である。一回目のみ査定を意識すればいいので、例えば守備や魔防高めのユニットに華炎・氷華あたりをもたせて奥義の刃でいきなり奥義ワンパン、といった作戦もあり。

対策

部隊

騎馬PT

高い移動力に加えて「騎刃(騎盾)の鼓舞・紋章」といった強力な専用バフで戦闘力を高めて攻めてくる。
ラインハルト、弓リンなど単体でも強力なユニットがさらに厄介になる。
他にもマークスにカミュ、セシリアなどユニットのバリエーションは多い。
騎馬パに安定して勝てるようになれば一人前だろう。
ただし能力値がやや低めな傾向にあるため、高査定になると出にくくなる。

  • 「恐慌の奇策」聖印の持ち込みや、相手ユニットの分散でバフを散らしてしまうのが鉄則。特に後者は騎馬に限った話ではない。
  • 魔法では特にブレードスキル持ち。「騎刃の鼓舞」だけで+18にされ、最大で素攻撃+30まで想定しないといけない。
    • 騎馬特効魔法+独自効果錬成(強化無効)が手っ取り早い対策の一つだが、ほかのコンテンツでの活躍に乏しくピンポイントぎみなのが欠点。遠距離武器になるので査定も芳しくない
  • 騎馬は森を移動できないほか、溝地形は移動コストにより移動力が鈍る。
    それらの地形のある戦場で戦う場合は、良く考えて誘導したい。

重装PT

速さと移動は低いが、高いHPと攻守を併せ持つ重装ユニットの部隊。
しかし昨今の重装は、「重装の行軍」「重装のブーツ」といった移動力を補うスキル・聖印が登場。
条件こそあれ、これにより低かった移動が補われるどころか、森すら無視して突っ込んでくる。
さらには「守備隊形」「攻撃隊形」「迎撃隊形」「奥義隊形」などで低めの速さを補う戦闘スキルも充実しており、
後者3つは奥義カウント加速スキルである都合「天空」などの重奥義も簡単に発動させてくる。
守備だけでなく魔防まで高いユニットも実装され始めており、上手く動かされてしまうと全滅の恐れがある難敵。
HPが高いため自分の「恐慌の奇策」が刺さりにくく、逆に相手の「恐慌の奇策」を刺されやすい。
当たり前だが守備は当然トップクラスであり、奥義としては「緋炎」がメジャー。奥義カウント加速を活かした「天空」もある。
PTとしての出現率も高く、高査定になってくると出現頻度はさらに上がるため、何かしらの対策は必須だろう。

  • 「重装の行軍」「重装のブーツ」持ちかどうかは必ず確認すること。
    前者は上手く分散させると良い。後者はダメージを与えた時点で発動しなくなる。
    もし行軍持ちと再隣接してまた発動となっても大丈夫なよう戦力は整えておこう。
    • 「回り込み」「入れ替え」といった移動補助スキルの有無も合わせて確認したい。
  • 重装特効持ちを1人用意しておくだけでも攻めの難易度は大きく変わる。
    縛鎖の闘技場も考慮するなら、各色ごとに複数持っておきたいところ
    • 遠距離反撃の所持率が高い闘技場では、反撃を受けないという安易な気持ちで魔法ユニットの採用をしてもステータスの暴力+遠距離反撃で簡単に踏みつぶされるので過信は禁物
    • アーマーキラー(赤):ヘクトル各種、アメリアにHヘンリー、ルフレ(男・ギムレー)など多くの環境ユニットに有利が取れる。
    • 貫きの槍(青):漆黒の騎士、ゼルギウス、Cサーリャなどに有利が取れる。
    • ハンマー(緑):エルフィ、Cルフレ、ハーディン、ヘクトル(総選挙)などに有利が取れる。
    • そのほか重装特効内蔵専用武器の一覧はこちら
  • 「月光」「月虹」など守備・魔防を減らして攻撃する奥義も有効
  • 防御地形に乗られると、ただでさえ高い耐久がさらに高められる。なるべく乗せないように。
    とはいえ闘技場には防御地形だらけで重装有利のようなマップも少なからずある。
  • 数は少ないものの「重装・魔法」もおり、ブレード化されていると「恐慌の奇策」が通用しにくい都合上真っ向勝負しなければならず脅威となる。

竜(マムクート)PT

ブレスによる遠距離反撃性能と、高い耐久力を併せ持つ部隊。
錬成雷のブレスなどは射程2の場合、低い耐久値で計算されるのも厄介。
重装同様、HPが高いため「恐慌の奇策」が刺さりづらい。

  • ファルシオン(ナーガ)や移動タイプで特攻を狙うのが一番楽。
    高査定の「重装・竜」の組み合わせなら、上記の重装対策も通じる。
  • マルスやクロムなどのファルシオン持ちは★4以下でも排出されるため、入手はしやすい(アルムなど★5限定の例外あり)。
    また、チキの霧のブレスも竜特効を持つ。魔防が低い相手にはこちらが有利な他、「剣殺し」で封じられないのも利点。
    伝承マルスも対竜に特化した専用スキルを持つので持っていれば戦いやすい。
  • 2018/9/20大英雄戦で登場した「ガロン」は、竜特攻無効の武器「暗夜竜のブレス」を持っているため上記の対策が取れない。
  • 「相性激化」で属性で優位に立つのも良い。こちらのほうが用意はしやすい。
    • ただし相性激化の場合青ブレス(ノノ、ニニアン等)にはファルシオン相性激化は逆効果になるほか、無属性の女ギムレーには効果がない。
  • 他には高魔防の近接ユニットで殴り合いをするという方法も。青系は竜特効持ちが伝承チキぐらいしかおらず、対赤竜の対策を竜特効に任せづらいが、ベルクトの槍+高魔防ユニット(ジェイガンなど)でなら受けやすい。
  • 汎用武器では「緑雲の舞扇+」などが実装されている。超英雄なので入手は難しいが、汎用武器ではあるということは覚えておいて損はない。
    • 竜特効武器(専用武器を含む)の位置はこちら
  • ~~殺しで追撃を絶対に取れないという点が最大の問題となる。特に子供チキ、女カムイ、女ギムレーは攻撃力も速さも高いので要注意。
  • 査定700からでも限界突破数多めのノノファはよく見るので、彼らのステータスを意識したユニットを育成しておくといい。マムパとしてではなく単体で使用してくることも多い。

飛行PT

地形を無視して移動できる飛行ユニットでかためた部隊。
こちらが手出ししづらい範囲から火薙ぎ、勇者、ブレードによる一方的な攻撃は脅威。
「編隊飛行」を活用したり、「一撃離脱」「引き込み」「引き戻し」で退避したりするヒット&アウェイ戦法を許したら全滅の恐れがある。
「飛刃(飛盾)の鼓舞・紋章」などバフも充実している。
闘技場のマップ編成の都合上、飛行に有利なマップも少なからず存在する。

  • 弓などで特攻が入るため、意識するなら弓は用意しよう。
    • 「アイオテの盾」スキル・聖印の有無は確認したい。
  • 鼓舞は「恐慌の奇策」で封じると良い。重装と比べてHPが低いキャラがほとんどなので問題なく刺せるだろう。

混成PT

ユニットを一定の兵種(移動タイプ)でかためず、バランスよく織り交ぜた部隊。
スキル面で見た場合は「空からの先導」のように他兵種を手助けする効果を持っているものを活かそうとするPTのほか、
「〇〇の指揮」や「オスティアの鼓動」といった「現在の部隊内で、同じ移動タイプが2体以下の味方のみが対象」の混成PT向けスキルを駆使するPTも存在する。
統一PTと違いユニットの組み合わせ自体は千差万別であり、兵種がばらけているので共通の弱点が存在しないのも特徴。
ただし特に意識せずにPTを編成した場合は自然とこうなることも珍しくはなく、必ずしも上記のスキルを採用しているとは限らない。
そういったスキルを採用したPTも存在する程度の認識で覚えておきたい。

  • 例えば初心者の場合引き当てた★5だけで固めた、などという場合には必然的にこうなる。
  • 数多のキャラクターが登場するこのゲームにおいては、闘技場は「他人に自分のパーティを見せる場」でもあり、「自分が好きなキャラで固めた」というケースも往々にしてある。
    • リンのみで固めたという場合(オリジナル・花嫁・総選挙・バレンタインといったように)、烈火の剣の主人公で固めた場合(リン→歩行、エリウッド→騎馬、ヘクトル→重装)
    • など、挙げればキリがない
  • 竜は移動タイプが歩行・飛行・重装と揃っているため混成PTになりやすく、逆に混成PTのパーツとして採用されることも珍しくない。
  • 単色PTでも発生しうる。

・○○の指揮:
兵種専用のバフに頼らず+6の強化を2マス以内のユニットに与える。範囲の広さと強化値が大きい鼓舞。
スキルC枠としてはそこそこレアだが、守備・魔防の指揮は聖印も登場しており、2種の指揮を組み合わせることが可能である。

  • 兵種専用バフ同様、ブレード魔法とのコンボには注意したい。

・オスティアの鼓動:
1ターン目開始時、味方全員の奥義発動カウント-1。
単体でも強力な効果だが「奥義の鼓動」聖印との組み合わせでカウント2奥義(月虹・凶星)をいきなり発動可能にしてくることも。

  • 「オスティアの鼓動」は現状は伝承ヘクトル専用スキルのため、伝承ヘクトルを見かけた場合は注意したい。

単色PT、2色PT

文字通り単色(赤属性のみなど)や2色(赤緑属性のみなど)で構成されたパーティ。
当然有利な色であっても集中砲火を受けて挙げ句奥義発動までもってかれると撃破は免れない。
また無色統一の場合レイヴンがなければ三すくみが一切発生しないことから純粋な力勝負になる。

  • 「相性激化」があれば格好の餌食だが、なければ運用で回避するしかない。
  • そもそも上位陣では見かけなくなるので上記と同じく「こういう編成もある」程度の認識で問題ない。
  • 定義上一人パや二人パは必ずこれらになる。査定重視ならまず遭遇することはないが、ミッション消化のために一人で特攻する場合には注意したい。

ユニット

アイク(総選挙)

ウルヴァンで連続攻撃のダメージをカットするため、赤魔でも倒しきれないことが多い。
総選挙プレゼントで入手可能な点もあり遭遇率は決して低くない。

  • 赤魔を出すなら「鬼神の一撃」等を持たせるといい。頼りになる赤魔がいないなら赤枠は「斧殺し」持ち剣のほうが無難。
  • 下手に攻めると「金剛の呼吸」で奥義カウントが加速し「天空」で回復される。剣で受けて削ると良い。その場合他の敵の「救援の行路」に注意。

アイク(伝承英雄)

フィヨルムと同じくクリアするだけで手に入る割に高いスペックを誇る伝承英雄。
遠距離反撃武器に加えて「明鏡の呼吸」による奥義カウント加速、通常より1カウント早い「蒼の天空」により青魔で攻撃するのも危険を伴う。

  • 守備は高いが、魔防のほうは「明鏡の呼吸」の効果を加味してもあまり高くない。速さも低いため、等倍以上の魔法で処理が楽か。
  • 低めの速さを「切り返し」聖印で補うタイプもいる。注意を。

アクア(正月)

飛行ユニットのため、地形に関係なく「歌う」をかけられる。
「救援の行路」を持っている場合も多く、地形を無視して飛んでくるため、この点は他の再行動ユニットより厄介。

  • どの位置で「歌う」を使われても大丈夫なよう誘導したい。
  • アクア単体では戦闘力は高くない。相性有利を取れば負けることはないだろう。

アクア(舞踏祭)

再行動に全能力+3のバフが付与される反則ユニット。
こちらも「救援の行路」を持っているパターンが多く、弱ったユニットに飛ばれる⇒強化され再行動は非常に危険。
アクア自身も「相性激化」が初期スキルにあるため、青ユニットは殴り倒される危険がある。

  • 他の再行動キャラより攻撃力は少し高いが、やはり単体では戦闘力は控えめ(といってもやや前のめりステータスなのでやられるときはやられる)。相性不利だけは取らないように気を付けよう。

アクア(伝承英雄)

専用の再行動スキル「ユラリユルレリ」は全能力最大+5以上に加え、対象が歩行・飛行なら移動+1を与えられる。飛行オリヴィエを上回る超反則ユニット。
「青の死闘・飛行」の影響で闘技場の上位層でも見かける機会も多く、「曲技飛行」による移動事故、「攻撃の指揮」によるバフと、
デフォルトで持っているスキルだけでも嫌がらせ要因としての完成度が高い。

  • 再行動の計算はB枠の「〇〇飛行」だけでなく移動+1も計算に入れて考えること。またブレード持ちがいる場合はバフによる上昇も考えたい。

インバース

味方同士が隣接していたら全能力-3に加えてパニック付与という専用武器「インバースの暗闇」が非常に厄介。
紋章スキルや「〇〇の絆」「重装の行軍」といった隣接することで効果を発揮するスキルが使いづらくなる等、ただ居るだけで行動を縛られる。
本人も飛行の魔法キャラと、そこそこ恵まれた移動タイプと属性であるため侮れない。
PT編成の段階から彼女を意識しておく必要があるだろう。

  • 味方同士で隣接しない以外にも、彼女よりHPが高ければ影響を受けない。
    • 現在のHPを参照するため、直接叩いたり「死の吐息」で削りを入れることでデバフを止めることができる。

オリヴィエ(飛行)

舞踏祭のアクアと正月のアクアのいいとこ取りをした感じの反則ユニット。
つまり飛行なので地形を問わない、舞踏祭のように全能力+3の付与、戦闘能力も割と水準が高い。
普通に戦っても負けるなんてことはありうる。

サーリャ(クリスマス)

速さは極端に低いが、その他の能力が非常に高い赤魔アーマー。
低い速さは「迎撃隊形」で完璧に補われており、こちらから攻撃した場合は必ず追撃を出される。
守備・魔防どちらも高水準かつ「近距離反撃」もあるため近距離攻撃で一方的に倒すことも難しい。

  • 青属性で迎撃するのが無難。耐久力も高いうえに「迎撃隊形」があるため、こちらから攻撃を仕掛けても返り討ちに遭う可能性が高い。
    こちらから攻撃を仕掛ける必要がある場合は相性激化や貫きの槍鍛+アーマー強化無効など、少しでもダメージを減らす方法を講じるべき。
  • 高級スキルで再構成しないといけないのでまず見かけないだろうが、リズ(クリスマス)もサーリャと同じような能力値傾向なので、万が一遠距離反撃と迎撃隊形を引き継いだリズがいようものならサーリャより速さが高いぶん更に厄介なことになる。

シグルド

マークスの上位互換の「強い、硬い、速い」能力に近距離防御でもっと硬い、だけならともかく、専用スキルで魔法の追撃も勇者武器も通じない。
害悪型として「連撃防御・魔道」を積んだシグルドが出ようものならフルバフのダイムサンダ+「剣殺し」でも倒せない鉄壁と化す。
マークスと比べると遠距離反撃ではないというただ一点のみ劣る。

  • 対策としては「青の竜で受ける」「ホースキラーで迎撃」「ブラーウルフでワンパン」が挙げられる。
  • 青の竜、ホースキラーで迎撃するのは単純に「近距離防御」の発動を封じるのが目的。
    相手が硬いのでホースキラーでは必須と言える。「切り返し」か「剣殺し」があれば絶対にシグルドに勝てるだろう。
  • ブラーウルフでワンパンを狙うのは青魔に残された最後の手段で、「攻撃↑個体」「鬼神の一撃か相性激化3」「ブラーウルフ鍛+」まで準備した状態でやっと、と言ったところ。
    • 具体例を挙げるとウルスラに騎刃バフと攻撃の紋章3を与えて鬼神の一撃3+ブラーウルフ鍛騎馬強化無効+魔防の威嚇で標準個体同士で43点((基礎41点+鬼神6点+騎刃6点+紋章4点)×有利1.2×特攻1.5-(基準20-威嚇5)=87点を半減)でギリギリ可能。もちろんミカヤのセイニーとか攻撃特化ラーチェルなど方法は他にも考えられる。
  • 青魔は大体のキャラの攻撃力が他の魔法と比べて高い傾向にあるので、他の相手は余裕でオーバーキル出来るダメージを与えて半減の上からぶち抜く作戦が取れる。
  • なお、スキル構成やこっちの火力によっては普通に耐えられるため、この青魔に「剣殺し」を付けてどんな型のシグルドも確実に倒せるように調整しておくと○。

漆黒の騎士

遠距離反撃可能なエタルドに、魔防以外が高水準な剣アーマー。
専用奥義「黒の月光」で槍重装だろうと簡単に守備を破ってくる強敵。
標準で「救援の行路」を持っているので油断ならない。
速さが剣士並に高いので「剣殺し」がなければ追撃は難しい場合も。
特に「重刃の鼓舞」を乗せられると速さ40↑にされるため要注意。

  • 最近の環境ではずいぶん型落ち気味の能力値やデフォルトスキルであるが「初心者パック」で必ず入手できるのはやはり大きい。
    課金を前提にすれば入手が非常に容易である点や、高ランクになると他の戦力も拡充してくる点を考えると、戦力が揃っていない低ランクにおける強敵としてほぼ頂点に君臨する傾向が強く、まともに対策できていないと一人で無双されてしまう。
    • 初心者でも用意しやすい対策としては貫きの槍+「剣殺し」だろうか。
  • 魔防が低いので、魔法の2回攻撃で倒せるのが理想。
  • 聖印に「切り返し」が与えられているケースもあるため注意したい。

スルト

重装として恵まれたステータス配分なのもさることながら、
2マス以内の敵に固定20ダメージ、自己強化+相手弱化、受け時守備+8、追撃不可……
と、デフォルトの所持スキルの効果が全て噛み合っており、
相性が良いはずの赤属性でも、場合によっては何も出来ないほどの強さを誇る強敵。

  • やはり重装特効を持っていくのが一番楽。
  • 攻撃力の高い赤魔に「斧殺し」を持たせるのも良い。
  • Aスキルに遠距離反撃、Bスキルに攻撃・迎撃隊形スキルにした個体も存在するため注意。

ゼルギウス

漆黒の騎士と同じく高ステータスな剣アーマー。
「黒の月光」はもちろん(?)内蔵しているほか、ステータスも全体的に漆黒の騎士より少し高め。
個体値でステータスが増減することや、限界突破出来る数を考えると、実質上位互換と考えても良いかもしれない。

  • 2018/11のアップデートの英雄の聖杯で(手間はかかるが)漆黒の騎士も事実上10凸できるようになった。

こちらはスキルAに「鬼神の構え」を持っており、迎撃時の攻撃力が上げられるほか、
スキルB「転移の粉」は、「救援の行路」ほどではないが事故に繋がりやすい。
スキルC「恐慌の奇策」は、ゼルギウス自身のHPも高いため刺されやすい。

  • 漆黒の騎士より魔防はわずかに高いが、それでも全体で見ると高いほうではない。
    魔法の2回攻撃で倒せるのが理想だが、「鬼神の構え」で強化された反撃一発で倒されないように。
  • こちらも聖印に「切り返し」が与えられているケースもあるため注意したい。

チキ(伝承)

なんと言っても能力合計値180という圧倒的な基礎ステータスのため、査定重視の構成では最後の最後まで君臨する、実質「闘技場のラスボス」。戦わずに済ますなんてことはできない。
スキルに「鬼神の呼吸」「攻撃隊形」ということで必ず奥義カウント+1が発生する。
武器に標準で遠距離反撃が付属しているうえ、竜特攻までついている。
生半可な速さでは追撃するどころか逆にされる立場になりかねない。

  • 青属性かつ重装ということで、当然有効なのが「ハンマー」である。
    • もちろん「ナーガ」も有効だが、「神霧のブレス」が「2距離相手の場合守備と魔防の低い方を防御として参照」するためワンパン確殺できないと返り討ちは免れない。

フィヨルム

CPをクリアするだけで手に入る割に高いスペックを誇る伝承英雄。
遠距離反撃武器に加えて「盾の鼓動」+「氷の聖鏡」により全ての間接攻撃に対して強く、相性有利な緑魔であっても迂闊に仕掛けるのは危険。

  • 斧で殴り倒すのが最も安全。
  • 速さ自体はさほど高くないため、槍でも追撃を狙いやすい。
  • 継承なしでもスキル構成が完成されているため、スキル構成がいじられることはあまりない。
  • 「切り返し」聖印で低めの速さを補った上で魔法攻撃を流しつつ2回反撃してくることもある。
    ダメージ計算は怠らないように。

ヘクトル(オリジナル)

高いHP・攻守に「遠距離反撃」、そして「切り返し2」内蔵のアルマーズ持ちのアーマー。
「待ち伏せ」「緋炎」を継承させた編成がメジャー。

  • 中途半端に削ると奥義を発動されかねない。赤属性のユニットで迎撃するか、こちらから2回攻撃で倒す。赤魔が一番倒しやすいか。
  • 現在ではアルマーズを次項のバレンタインヘクトルが持つ「狂斧アルマーズ」に錬成可能。
    まったく違う性能の武器になるため、注意が必要。

ヘクトル(総選挙)

専用武器の「マルテ」が奥義カウント-1に切り返し5とでもいうべき反則的な性能に加え、「攻撃隊形」持ちなのでHPが50%以上だと攻め受け両方で絶対追撃という壊れ性能。
「遠距離反撃」がないかと思いきやまさかの上位互換「オスティアの反撃」は「鬼神金剛の構え2」を内蔵しており生半可なキャラがハンマーで攻撃しようものなら返り討ちは必至。
更に魔防自体は「魔防の波・偶数」で補強しているため緑魔で攻撃しても落としきれない可能性もある。
総選挙英雄なのでセリカ・エフラム・ヴェロニカと択一になるものの必ず入手可能といえば可能であり、猛威を振るうものと思われる。

  • 総選挙リンの「サカの加護」は当然有効なので、騎馬の機動力と合わせてワンパン圏内までちまちま削るのが最も安全であると思われる。
  • 「魔防の波・偶数」は、名前の通り偶数ターンにしか効果を発揮しないので、奇数ターンに攻撃・反撃するのもアリ。

ヘクトル(伝承英雄)

「天雷アルマーズ」は、通常のアルマーズから「切り返し」を没収した代わりに「(周囲の味方の数次第で)相手は追撃不可」の凶悪な武器。
「切り返し」没収とは言ったがBスキルに「切り返し」の完全上位互換の「迎撃隊形」を所持しており、もちろんAスキルには「遠距離反撃」も完備している。
魔防もアーマーにしては決して低くはなく、赤魔で殴ろうものならそのまま殴り倒されるのがオチだろう。
更に「オスティアの鼓動」という、(パーティの兵種次第で)全員に初手奥義カウント-1を付与する凶悪なスキルがある。
ラインハルトがダイムサンダ月虹を「キャンセル」すら無視して飛ばしてくる、と書けばどれだけ凶悪な効果かはこれ以上説明するまでもない。

  • 「迎撃隊形」がついていればヘクトルの移動力はたかがしれているので、「キャンセル」すら無視するダイムサンダ月虹等を先に処理してからあとで残ったヘクトルを袋叩きにする、という流れが良いだろう。
    「回り込み」などでヘクトルが乱戦中の前線に乗り込んでこないように心がける必要がある。
  • 天雷アルマーズの効果は「周囲2マス以内の敵の数より味方の数(自身と戦闘相手を除く)が多い時、敵は追撃不可」という効果なので、孤立させれば追撃は取れるようになる。もちろん「迎撃隊形」対策も兼ねて「斧殺し」でも良い。

ヘクトル(バレンタイン)

通常ヘクトルよりステータスが全体的に高い。「遠距離反撃」も相変わらず初期搭載。
狂斧アルマーズは、通常のアルマーズから「切り返し2」を没収した代わりに「怒り3」に奥義カウント-1効果が内蔵されてるトンデモ武器。
こちらは初期スキルに「守備隊形」を持っており、一度の戦闘で倒しきるのが難しく、通常ヘクトルとはまた違った強さを誇る。

  • やはり赤属性(剣)ユニットで迎撃するのが良い。
  • 「切り返し」があれば「守備隊形」は相殺できる。
  • スキルBに「待ち伏せ」を与え、聖印に「切り返し」を持たせて通常ヘクトルのような戦い方をする個体も稀に見られる。
  • 通常ヘクトルを処理するときと同じように「キャンセル」を持っていない赤魔で攻撃した場合、相手が奥義を変えていない場合は怒りの乗った凶星で確実に倒される。
    「近距離反撃」を装備して受けるか、激化レイヴンソフィーヤ辺りを持ち出さないと勝てないので注意。

ミルラ(オリジナル)

並以上の耐久値に加えて神炎のブレスで追撃を阻止してくるためワンパンが難しい。
飛行ユニットのため地形を無視して飛んでくるので、状況次第では迎撃準備が遅れる可能性もある。
「アイオテの盾」で飛行特効を無効にしているものや、「空からの先導」要因としているケースもある。

  • ファルシオンなら特効が入るうえに属性でも有利なため一撃で倒せる可能性が高い。
    • 飛行特効は前述の通り「アイオテの盾」で対策されていることが多いため、あまりアテにしないほうが良いだろう。
  • 神炎のブレス対策
    • 「切り返し」で追撃不可を相殺する。
    • 追撃不可条件が「敵より守備が5以上高い時」なので、マークスに漆黒の騎士など守備が高い剣ユニットを用意する。
    • 「守備の威嚇」等で相手の守備を下げるor「守備の紋章」等で自分の守備を上げる。

ラインハルト(青魔)

自分から攻撃を仕掛けた場合に2回攻撃を繰り出す「ダイムサンダ」持ちの騎馬ユニット。
その性能の高さと、低レアリティで入手できるのもあってか、闘技場出現率は非常に高い。
とくに「鬼神の一撃」+「月虹」+「奥義の鼓動」編成の火力は凄まじく、自由に動かれてしまうと犠牲は避けられない。
「騎刃の鼓舞・紋章」まで乗ると耐えられるユニットは非常に限られる。
バフも含めて頻出な編成のため、必ず対策しておきたい。

  • 魔防の高い緑属性のユニットで迎撃するのが無難。
    • 「相性激化」も選択肢たる(ダイムサンダ持ちのラインハルトは、絶対に「相性相殺」を持てないため)。ただし、「相性激化」は対策されていることも多く、相手がわからない闘技場では無い方がいい場合も考えられるため、相性激化をもたせるならダイムサンダ対策と割り切るつもりで。
  • 上記のスキル編成に加えて「騎刃の鼓舞」などのバフを乗せられると、相性有利ですら突破される可能性もある。
    • 総選挙セリカが「鬼神の一撃4」なるスキルを持っており、更に総選挙キャラである都合上そのつもりなら「必ず」入手できることから、今後ダイムサンダに「鬼神の一撃4」を搭載した構成が出回ることは絶対に想定しておくべき案件である。
      バフを散らせるよう工夫したり、「恐慌の奇策」で潰してしまいたい。
  • 伝承ヘクトルと組み合わせられると「奥義の鼓動」なしで月虹が飛んでくる他、「奥義の鼓動」込みで「キャンセル」すら無視して月虹を飛ばしてくる可能性もある。
    • まずないと思われるが、「オスティアの鼓動」を複数持たせて開幕で緋炎などを飛ばしてくる可能性も想定しておきたい。
  • 「連撃防御・魔道」聖印を彼だけのために用意するのもあり。
  • ラインハルトの攻撃を受けることを考える場合、まず★5・LV40・攻撃得意個体の攻撃力44という数値は覚えておくと良い。
    ここに「鬼神の一撃3」で+6と騎刃の鼓舞で+6の時点で最大56。さらに騎刃の紋章(+4)、限界突破(+1~4)増えることを考慮したうえで調整するのが良い。
    「奥義の鼓動」+「月虹」も考慮して、2回目の攻撃は魔防が下げられることも想定したい。
    • 現在は「鬼神の一撃4」もあるため、ギリギリで考えている場合は再調整の必要があるだろう。
    • そういった計算もかなぐり捨てたい場合は上記の激化緑魔に「連撃防御・魔道」聖印のようなピンポイントな対策を用意するのが望ましい。
      に。

リン(総選挙)

広い攻撃範囲と高い攻撃・速さを併せ持つ騎馬ユニット。
プレゼント召喚で入手しやすいこともあり、闘技場最メジャーの一角。
ただでさえ高い攻撃と速さに「鬼神飛燕の一撃」は脅威。
「サカの加護」による近接ユニットの遠距離反撃封じを持っているため、迎撃できるユニットが限られる。
武器も魔法ユニットのバフを無効化するミュルグレ以外にも勇者の弓、火薙ぎの弓持ちなど型が多数存在するため、一定の対策が難しい強敵。

  • 守備が低いため、物理の反撃で確実に仕留めるのが良い。
    ただし「サカの加護」があるため、ヘクトルやマークスなどでは反撃できない。
  • ブレスは「サカの加護」で防がれないので、マムクートによる迎撃は有効。雷のブレスは錬成すると低い守備を突ける。
    • 昨今実装される竜のブレスは最初から低い耐久値を参照する効果が付いている場合が多い。
      ただしその代わり遠距離反撃が内蔵されてないケースもあるため、良く確認したい。
  • 「弓殺し」があれば確実に追撃を防げる。弓リンを倒すためだけにこのスキルを採用する価値は充分にある。
    • 持たせるユニットは、前述のマムクートや、ある程度守備の高い弓ユニットが望ましい。
      魔法ユニットでも良いが、ミュルグレの効果で魔法ユニットのバフは無効化されることは忘れないようにしたい。
  • 「切り返し」も良い。速さが低いと追撃を許すことにはなるが、聖印もあるため手軽に用意できる。
  • 激化レイヴンで受けるのも良い。「弓殺し」「切り返し」とセットでさらに安定する。
    しかし激化レイヴン対策でB枠に「相性相殺」を持っているケースもある。
    この場合は「サカの加護」がないので遠距離反撃が使えるが、それでも真っ向勝負したら普通に勝てない(カミュ等でも普通にやられる)
  • 勇者の弓・火薙ぎの弓持ち相手には「弓殺し」だけでは対策として不足する面も。
    前者は火力が控えめになるとは言え、飛燕鬼神はおそらく健在のため2回連続攻撃すら致命傷になりかねない。
    後者は1回攻撃で抑えられるが、相手の控えに「引き戻し」「踊る(歌う)」で退避または追撃でやられてしまう恐れも。
    どの武器の弓リンを相手にする場合にも言えるが、誘導と位置取りは慎重に行いたい。
  • 「騎刃の鼓舞」などのバフは「恐慌の奇策」で封じてしまいたい。

リン(伝承英雄)

総選挙リンとあまり変わらない前のめり型のステータス。
新スキルの「サカの掟」と「疾弓ミュルグレ」の効果で最大攻撃+9、速さ+9、守備+4、魔防+4という強烈なバフで殴りかかってくる。
また、「緑属性の弓」である都合上「弓殺し」で絶対追撃を行うことができないという革命的な方法で以って低い守備や魔防を補っており、必要最低限の守備魔防と強力なバフで以ってワンパンを阻止してくる。

  • 周囲の味方の数が2人以上という都合上、序盤に前に出てこられると非常に厄介。しかし孤立させてしまえば問題なく処理できるはず。
  • 「相性激化3」「切り返し」を付けてしまえば赤魔法でも対抗できるだろうが、「相性相殺」がついていると手に負えない。緑弓である都合上、「相性相殺」は絶対につけられない。ただしこの場合でも他の別の有利ユニットが相性相殺をつけている可能性があるため、使うなら緑弓リンと割り切って使う覚悟は必要。
  • 総選挙版と違い「サカの加護」がないという都合上、切り返しマークスで受けるのも手で、こちらなら十分な守備があるので相性激化も要らないだろうが、月虹や月光を引っさげて登板してくることは想定しておきたい。

ルキナ(神威の射手)

入れ替え+自身再行動「未来を映す瞳」で最大5マスを「徒歩移動」する驚異的な移動力が特徴。
またデフォルトで「救援の行路」を持っているため、「救援の行路」で移動→「未来を映す瞳」→そのまま攻撃、という芸当で事故要因たりうる。
例によって青弓のため「弓殺し」が効かない上に「敵が剣、槍、斧、竜で、自分から攻撃した時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4」という1距離殺しの「ソグン」、
「周囲2マス以内の味方は、弓、暗器、魔法、杖の敵と戦闘時、守備、魔防+4」という2距離防御の「遠距離警戒」という、
1距離でも2距離でもうかつに近づけないスキルで以って進軍を阻止してくる。

  • 2距離青属性弓である都合上「相性相殺」が使えないので相性激化緑で釣ってそのままワンパン撃破が一番望ましい。
    ダイムサンダ対策ができていればそれを流用すれば良いが、ダイムサンダと異なり物理であること、ダイムサンダ対策に青魔殺し緑ルフレを使っている場合一方的に追撃を取られてやられるため注意。

ルフレ(女・ギムレー)

「アイオテの盾」+「金剛明鏡の構え2」相当の「邪竜の鱗」で弓特攻を打ち消し、錬成雷のブレスのほぼ上位互換の「邪竜のブレス」、激化レイヴン対策の「相性相殺3」を標準で搭載する、ラスボスにふさわしい能力を持った強敵。
無属性であるがゆえに三すくみ有利を絶対に取れないという点を「魔防の紫煙」でカバーしており、うっかり攻撃して倒し損なうと犠牲は免れない。
またブレスであるがゆえに殺し系のスキルで追撃されることが絶対にない上、速さは標準固体で35もあり、生半可なユニットでは追撃するどころか大体追撃されてしまう。

  • 弱点は非激化レイヴンと竜特攻であるが、非激化状態だと三すくみ有利をとっても心もとない。
    • ラウアレイヴンの上位互換武器を持つリオンなら、もとから攻撃も高いので大ダメージを期待できるが、「鬼神の一撃3」+「攻撃の鼓舞」などで攻撃58を達成しなければいけない(奥義による追加ダメージを考えない場合)。
    • やはり竜なので、ファルシオンが有効。攻撃50を達成していればワンパンできるので★5仮面マルスで直ちに撃破可能。
    • ナーガ(ユリア)や聖書ナーガ(ディアドラ・ユリア)の場合は攻撃47がワンパンライン。
      ユリア・ディアドラ共に標準個体で達成可能なラインだが、討ち漏らすと反撃で倒される危険性が極めて高いので、できるだけ攻撃を盛るなどして余裕を持たせておきたい。
  • 上記の対策が取れない場合、撃破するだけでも非常に厳しい相手となる。追撃されても耐えられるのであれば「切り返し」で対抗すればよいが、そうではない場合、幻惑杖や水薙ぎ+速さの虚勢などで少しでもHPを削って撃破できる機会を窺うことになるだろう。
    • 1距離同士での戦いなら必ず魔防が参照されるので、オーバーキル気味の魔防を持つユニットで迎え撃つのも手。HPが40しかない都合上、配布ユニットに限ればベルクトでの迎撃が非常に効果的。魔防特化ベルクトの槍+生命の静水3+騎盾の鼓舞で受ければ素魔防+23で受けられる。ルフレ・ベルクトともに0凸標準個体なら攻撃48魔防24+23となるので1ダメージで済む。もちろんベルクトの槍を他のもっと魔防が高いユニットに引き渡して受けても良い。
  • 飛行かつ竜であるため飛行バフと竜バフのどちらも受けられることから、とんでもないバフ付きで切り込んでくることも考えられる。
    • 標準個体だとHP40(HP得意だと43)なので、恐慌の奇策を比較的刺しやすいことは覚えておこう。
    • 当然飛行であるからにして「空からの先導」を自ら使用することも可能である点も忘れてはならない。「紋章付き応援を近くに寄せてから行動」ということも考えられる。
  • なお、相性相殺は200点スキルでしかないので高査定を意識していると違うスキルに変わっていることもワンチャンスある。縛鎖の闘技場で見かけた場合に備えて例えば激化ナグルファルリオンを用意しておくことは一考の余地がある。

レヴィン

「逆攻め立て」ともいうべき「フォルセティ」で以っていきなり2連撃を叩き込んでくる危険極まりない相手。
奥義を使ったら「奥義の螺旋」で再び奥義カウントをチャージしてくるため再行動でもさせようものならノーデス崩壊どころかそもそも勝利すらままならなくなる危険性も。
懐に潜って殴ればワンパン即死程度の紙耐久でこそあるが、懐に潜らせてくれない場合もままあるだけにちゃんと対策方法を考えておきたい。

  • 例えば「緑魔殺し」。「攻め立て」と同じ理屈なので「追撃不可」で打ち消すことができる。もちろん「不動の姿勢」も。
  • 真っ向勝負するなら「赤属性」「相性激化3」できちんと受けきりたいところ。念の為魔防バフも用意しておきたい。

スキル・聖印

いずれも戦闘が始まる前に装着しているかどうか良く確認したいもの。
スキルよくある質問も参照したい。

救援の行路

HP50%以下のユニットの隣接マスにワープできる。闘技場における事故要素筆頭スキル。
純粋な高火力キャラが持っていれば、踊る・歌う持ちが持っていることもある。

  • どちらから攻撃にするにせよ、1回の戦闘で倒しきって飛ばせないようするのが望ましい。
  • 飛んでからの移動は出来ないため、位置を計算すれば何もさせずに終わらせることもできる。
    • もっとも、何もさせずに終わらせないための踊り子・歌い手の「救援の行路」でもある。

待ち伏せ

HP75%以下で絶対先制。
中途半端に削る⇒奥義カウント最大の状態で待ち構えられるのが厄介。

  • やはり1回の戦闘で倒しきるのが安全。
  • 「不動の姿勢」聖印があれば問題なく潰せる。
  • 重装の隊形スキルを中心にB枠における有用スキルの増加や待ち伏せを意識した「倒しきるスキル構成」の広がりにより、一時期よりかは使用者が減ったとの評もある。

恐慌の奇策

装備者の十字方向にいる、装備者よりも低いHPのユニットにパニック効果(バフ反転)を付与する。
聖印配布により遭遇率が上がった。

  • バフを戦術に組み込んでいる場合は配置に気を付けよう。
  • バフを一切採用しないことで相手の「恐慌の奇策」を完全に腐らせることも出来る。

空からの先導(および類似効果各種)

2マス以内の味方を自身の隣に移動させられる。
単純に移動距離が大きくなるだけでも脅威で、それに加えて地形を無視しての展開も可能となる。
さらに、移動可能マスが先導持ちの移動で変化するため、事故につながりやすい。
先導とは逆に自身を隣に移動させる「編隊飛行」にも注意したい。
以下、類似効果各種

  • 空からの先導 2マス以内の歩行・重装が自身の隣接マスに移動可能。聖印あり
  • 飛行の先導 2マス以内の飛行が自身の隣接マスに移動可能
  • ヒノカの紅薙刀 2マス以内の歩行・飛行は自身の隣接マスに移動可能。ヒノカ専用
  • イズンの果実 自身のHPが50%以上の時、2マス以内の味方は自身の隣接マスに移動可能。ターナ(夏)専用
  • 編隊飛行 周囲2マス以内の飛行の隣接マスに移動可能。聖印あり
  • 曲技飛行 周囲2マス以内の歩行・騎馬・重装の隣接マスに移動可能
  • 転移の粉 自身のHPが80%以上の時、周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能。ゼルギウス専用
  • グリモワール HPが50%以上の時、周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能ノノ(仮装)専用
  • 風神弓(錬) HP50%以上の時、周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能。タクミ専用

切り返し

HP70%以上で反撃時限定だが絶対追撃される。適当に攻撃していると逆にワンパンされる。
こちらも聖印の配布により、遭遇率が増えた。

  • 相手から先に攻撃させることで追撃のほかHPを削る事で発動条件を封じることができる。
  • 完全上位互換に「迎撃隊形」がある。アーマーしか装備できないためアーマー相手でなければ意識する必要はないが、
    アーマーの高い攻撃に守備を活かした「緋炎」付きだと落とせなかったり反撃されたりすると返り討ちは免れない。

守備隊形(追撃不可効果)

「切り返し」とは逆にこちらがワンパン困難になる。
「守備隊形」はエルフィやVヘクトル、Hジョーカーなどデフォルトの所有者がそのまま持っていることが多い。

  • 追撃不可効果は、「切り返し」や「〇殺し」といった絶対追撃効果で相殺(純粋な速さ勝負に)できるのは覚えておきたい。
  • これがあるということは「待ち伏せ」がないため、自ターンに集中攻撃をしたり、受けから入って返しの攻撃で普通に倒すことも難しくはない。

相性激化、相性相殺

見た目に反してダメージが異常に大きくなったり、異常に小さくなったりする原因となるスキル。

  • 激化有利を前提に被ダメを抑えて釣り出す戦法をとっている場合、「相性相殺」によって大ダメージを被るケースが考えられる。
  • 乱戦で相性不利で受けざるを得なくなったときに敵が「相性激化」を持っていると即死は免れない。

奥義の鼓動

1ターン目に奥義カウントを-1する。
確認を怠ると思わぬタイミングで奥義を発動され事故に繋がる。

  • ラインハルトのダイムサンダなど2回攻撃+カウント2奥義との組み合わせは頻出。
    部隊を編制する段階でこれを前提としてダメージ計算しておくのもアリ。

奥義の螺旋

戦闘終了までに奥義を使用していれば、戦闘終了後に奥義カウントが2も進むという壊れスキル。再行動させようものならノーデス崩壊は免れない。

  • やはりその迎撃で討ち取るしかない。

その他

青魔道士

スキルの殺しのところでも記述があるが、特に速さの高い青魔道士は追撃を取りづらい。
なぜなら「青魔殺し」は大英雄戦産で数が限定されている女ルフレしか持っておらず非常に貴重なスキルであるためである。

  • ダイムサンダ補正抜きにしても速さが非常に低いラインハルトは問題にならないと思われるが、速さが高いティルテュ等を相手にする場合は追撃を取りにくいため要注意。

杖使い

グラビティ(移動制限)などの厄介な追加効果を一方的にぶつけてくる。
アプデで杖の追加効果が範囲化したほか、錬成で「幻惑の杖」(反撃不可)が付与できるようになったため、出現率はやや上がった。

  • 「神罰の杖」持ちの場合、単純なダメージもばかにならない。錬成効果とB枠で幻惑の杖と両立されると弓リン以上の厄介さを誇る。
    高速高火力で攻撃してくる総選挙ヴェロニカなどには気をつけよう。(杖ユニット個人の対処法だけではなく、おしつけられるデバフへの対処も忘れないように。)
  • 一方的に相性激化を付与する「トリレンマ」も注意。その後有利になるように陣形組み直しができれば良いものの、相性激化を押し付けられた挙げ句乱戦になり激化不利でワンパン即死や「相性相殺」のトラップ持ちで事故死などは枚挙にいとまがない。
  • 鼓舞系などバフを戦略に用いている場合、ペイン吐息コンボも警戒したい。24点ダメを受け入れるか、バフを諦めるかとなる。特に重装PTの場合中途半端に散り散りになってペイン吐息を受けながらバフも受けられないなんてこともありうる。

踊り子(歌い手)

再行動による行動範囲まで考慮する必要があり、読み切れないと事故る可能性が高い。
「救援の行路」を持っている者もいる場合は、さらに注意が必要

  • 厄介な攻撃役⇒踊り子の順に動いてくるだろう等、常に最悪の行動パターンを想定しておきたい。

コメント

  • 「戦闘の基本」ページから一部抜粋して作成を始めました。 -- 2018-03-03 (土) 10:12:13
  • 初めて王冠を獲得したのですが、スキル実例とかいりますかね?一応王冠ボーダーの目安だけ書いておきました -- 2019-04-02 (火) 01:29:21
  • 部隊編成の部分までの内容を「査定」を前面に押し出す形にして書き換えました。それより下のユニット対策の部分も昨今の重装ブレム環境を意識して書き換える予定です。 -- 2019-05-02 (木) 13:17:18

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Last-modified: Sun, 02 Jun 2019 05:50:27 UTC