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闘技場対策

概要

  • 闘技場・縛鎖の闘技場を戦い抜くにあたって必要な知識および対策が必要なユニット、部隊について記載する。

編成の基本

  • 相手の編成がわからないので、できるだけ汎用性の高い構成に、よく出てくるキャラクター対策を加えて編成する必要がある。
    ボーナスキャラやお気に入りのユニットを中心に、属性や物理魔法のバランスを考えてパーティーを組むと良い。
    • 査定システムの関係でスコア帯によって特定の編成(キャラクター)が増える。
      査定を稼ぎにくい騎馬パはスコアを上げると減少していき、かわりに重装を多用した編成が増える傾向にある。
  • アルフォンス・シャロン・アンナの特務機関3人組は交代でボーナスキャラに選ばれる。3人を育てておくと、どのシーズンでもボーナスキャラに困ることはないだろう。
    • 2018/1/16以降はこの枠にフィヨルムも入るようになったのでこちらも育てておくと良い。
    • しかし限界突破数が足りない都合上査定を上げるためにはスキルの吟味が非常に重要になってくる。300点汎用スキル、400点補助、500点奥義は積極的に採用したいところ。
  • 他に定期的にボーナスキャラになる英雄戦ユニットでは、オリヴィエ(踊り子)、セシリア(激化レイヴンor騎馬ブレード)、ソフィーヤ(激化レイヴン)、リフ、リズ(杖)あたりが使いやすい。
    低階級の場合は★4でも良いが、査定を考慮するなら限界突破も視野に。
    • ★4を限界突破させると多少は安上がりで用意できる。
  • 日替わり大英雄戦が実装された次のシーズンの2018/2/13以降は日替わり大英雄戦ユニットが英雄戦ユニットの代わりに定期的にボーナスキャラとなっている。
  • Ver2.5.0からはボーナスキャラにHP+10、力・速さ・守備・魔防+4の補正が入るようになった。
    • 防衛時のPTには補正は入らないため、相手ユニットがボーナスキャラでも強化されていることはない。
    • ボーナスキャラの補正値は査定に影響しない。
    • 縛鎖の闘技場は対象外。
  • ver2.8.0アップデートの次のシーズンからボーナスユニットで撃破するごとに3ptのボーナスが追加された。
    5戦×4ユニット×3pt=60ptは決して小さくないので積極的に狙っていきたい。
  • 自軍の戦力が整わないうちは、初級で連勝ボーナスを狙った方が報酬を稼げる。
    ミッションクリア・経験値稼ぎと割り切るのも一手。初級だけでもノーデス5連勝さえできれば階級16・17までは案外なんとかなる。
    階級18以上は昇格か降格しかないので、やり込んでいる人向け。
    しかしポイントさえ抑えれば無課金・微課金でも18-20往復は出来るようにはなる。
    • 高階級を目指す場合、上級で連勝するのはもちろんのこと査定を上げるのは必須。また、査定は同じでも実際に戦う部隊のスコアは若干上下するので、より高スコアになりそうな部隊がでるまで厳選するという方法もある。(難易度の選択画面で降参すれば連勝数はリセットされないため。)
    • オーブが4つ貰える階級18以上を維持できるのが理想か。
  • 初めたばかりのときに壁となる、ラインハルト(青魔)や踊り子ユニットの対処に困るようなら、査定を大きく引き上げるのも手。
    これらのユニットの査定を引き上げるのは大変であるうえに、10凸同士の比較でも査定は低く、あえてこれらのユニットの限界突破を繰り返すプレイヤーは少ない。そのため、査定を引き上げるとこれらのユニットと出くわしにくくなる(現在だとだいたい700ぐらいが目安)。特に縛鎖の闘技場ではこれで一気に楽になるので、対策ユニットを十分に用意できないなら、考えてみてもいいだろう。
    • 査定を引き上げていくと最終的に敵の部隊は竜統一や重装統一ばかりとなり均一化する。そのため、いろいろな構成の部隊と戦うよりも、これらをピンポイントで対策すれば勝ち抜ける査定帯のほうが楽という意見も。

用意すると便利なスキル・聖印

スキル評価も参照して用意したい。
ここでは基本的にどのユニットでも使いやすく、かつ入手・継承しやすいものを上げる。

【スキルA】
  • 攻撃・速さ(聖印)
    純粋にステータスの底上げに。聖印は入手もしやすい。
    スキルA枠の場合は、「獅子奮迅」をはじめとして他に有用なスキルが多いと思われるため、優先度は低いか。
    一方で杖ユニットは「獅子奮迅」を装備できないため、回復量も上がる「攻撃3」などの採用も視野に入る。
  • 獅子奮迅
    HP以外全能力+3は強力。自傷ダメージはあるが、攻守どちらの底上げにも貢献してくれる。
    自傷ダメージは戦闘終了後に生じるのと、これによりユニットがやられることはないのもポイント。「待ち伏せ」「攻め立て」とのコンボにもなる。
    一方で「切り返し」「〇殺し」とは相性が悪いが、最初の戦闘で使い切るものと考えれば共存できなくもない。
  • 死線
    攻撃・速さ+5と「獅子奮迅3」を上回る強化だが、守備・魔防-5で耐久力が大きく下がる。
    相手にワンパンされる範囲が広がってしまうが、「どっちみち攻撃を食らったら死ぬ」前提であればデメリットは無いに等しい。
    速さは高いが耐久力の低い剣士・魔道士などとの相性が良い。
  • 相性激化
    どのようなユニットでも、攻守どちらにも恩恵をもたらす使いやすいスキル。
    ただし不利属性に対して滅法弱くなり、融通が利かなくなる。「相性相殺」にも注意を。
  • 鬼神の一撃
    こちらから攻撃時に攻撃+6。ワンパン範囲を広げられる。勇者武器など2回連続攻撃と相性が良い。
    • 現在は「鬼神の一撃4」も実装されている。継承素材は貴重だが、どうしても3よりさらにワンパン範囲を広げたい場合は視野に。
  • 飛燕の一撃
    こちらから攻撃時に速さ+6。こちらも追撃範囲を広げることで、ワンパン範囲も広がる。
    速さのステータスにも激戦区があるため、それらを抜くことを意識するなら。
    「攻め立て」とのコンボにもなる。
  • 攻撃守備の大覚醒
    スキルAの中では(★4アレスから引き継げるため、2018/9現状)唯一★5限ではない240点スキル。
    HPが80%以下と制限が緩めなので、「怒り」や「攻め立て」と組み合わせられる。
【スキルB】
  • 切り返し(聖印)
    どれだけ速さが低いユニットでも反撃なら追撃が出せる。ワンパンが重要な闘技場では非常に強い。
    スキルB枠なら2までならツバキ★4から取れるが、3は現状★5限定のため、継承難易度が高い。
    2・3でもあまり性能差に違いは感じないため、査定を意識しないなら2で充分だろう。
  • 蛇毒
    戦闘終了後に10点固定ダメージで、これでトドメを刺すことはできない。
    一見するとワンパン重視の闘技場でトドメを刺すことができないなんて・・・と思われるかもしれないが、ボーナスキャラで倒したら追加点がある都合上、「削り」という行為は重要なものとなっている。
    聖印と合わせて用意しておくと強力な削り性能になるため有用。
    240点スキルであるのも追い風。
  • 回復
    2ターンごとにHPが10回復する。
    一度の戦闘で消耗したHPを回復することで再戦可能にできる。
    ただし、ある程度は耐久がなければ再戦が望めない場合もあるので、装着するユニットは良く考えたい。
    240点スキルなので査定を意識するなら。
  • 〇殺し
    特定の武器からの追撃を阻止した上で、自分は絶対に追撃が出せる。
    追撃目的なら基本的には相手武器を問わない「切り返し」の方が汎用性が高いが、
    一方でどちらから仕掛けた場合でも速さを問わず追撃が発生する点や、
    逆にどれだけ速さが低くても追撃されない点など、こちらならではの利点もある。
    装備者と同じ武器・属性の殺しスキルを持たせることで、等倍・ミラー対決を制しやすくなる。
    性質上、低速・中速の並耐久以下のユニットに持たせると旨味が大きいが、
    高速ユニットに持たせても、速さ激戦区を問答無用で抑えて追撃が出せるメリットが生じるほか、
    相手の「切り返し」「守備隊形」を相殺する目的でも使えるため充分に採用理由になる。
    総じてピンポイントな対策になりがちだが、見返りも小さくない。
    特に闘技場の上位レベルとなると編成が似通ってくるため、ピンポイントな対策が意外と刺さることも多い。
    なお、勇者武器などの2回連続攻撃は追撃扱いではないため防げない(連続攻撃×2の4回攻撃は阻止できる)。
    また、現状は「杖殺し」「竜殺し」は存在しない。
  • 剣:アイラやリョウマなど速攻型アタッカーが多いため、追撃阻止/一方的追撃が活きる。
  • 槍:剣ほどではないが速さの高いユニットは多い。
  • 斧:ミネルバにレイヴァンなどは速いが、全体的に速さの高いユニットは少ない。同属殺し用が主か。
    • ヘクトルは速さ自体は高くないが、「守備隊形」「天雷アルマーズ」といった追撃不可効果を持っている場合があるため、ピンポイント起用もあり。
  • 弓:現状は主に総選挙リン対策だが、騎馬PT・個人出現率どちらも高いためピンポイントながら採用する価値は充分にある。
    なおアプデで色付き弓が実装されたが、このスキルの対象は無属性弓のみな点に要注意。
    • 例えば「風の公女・リン」は緑属性の弓なので弓殺しで追撃阻止/一方的追撃はできない。
  • 暗器:速さの高いユニットは多いが、闘技場での出現率は微妙。
    警戒するなら攻撃速さがやたら高いサザ、攻撃と守備がやたら高い浴衣マークスあたり。
    (2距離踊り子だがスキルは充実しているので査定は高め。速さが致命的に低いので切り返し封じが目的になる)
    弓と同様にアプデで色付き暗器も登場したが、このスキルの対象は無属性暗器のみ
    • 赤暗器はフローラが該当するが、速さが低いため追撃は取りやすい。青・緑暗器は2距離踊り子である都合上査定は低くなりがちで、高査定になれば登場しない点から無視して良い。
  • 赤魔:全体的に中速が多いが、水着ターナ、セリカなど速いユニットもいる。
    • サーリャ、カタリナ、騎馬エイリークなどデフォルトに(鬼神)飛燕持ちもいるので意識するなら。
    • 赤魔自身の同属殺し用には「剣殺し」が優先されることが多い。
  • 青魔:リンダにイシュタルなど速攻型アタッカーが多いため有効。
    • ラインハルトのダイムサンダは連続攻撃扱いのため止められない。
    • 問題は継承素材が貴重なこと。
  • 緑魔:赤魔同様に中速が多いが、ニノにレヴィンなどは元から速いうえに武器・スキルでさらに速さを底上げしてくる。
    • レヴィンのフォルセティはHP50%以上の状態から「攻め立て」を適応させてくる。これは連続攻撃ではないため「緑魔殺し」で止めることが出来る。
  • 攻め立て
    速さの高いキャラの定番スキル。条件を満たせば、相手の反撃を許さずに一方的に倒せる。
    射程を問わす反撃をしてくる敵も多いため条件は満たしやすく、1:2交換以上が狙えるので非常に有用。
    • 聖印に「刺し違え」を採用することで「反撃可能なら必ず追撃」という使い方もできる。このため速さの低いユニットに装備させるのもアリ。
  • 相性相殺
    相手の「相性激化」を無効化したうえで有利に立てる。
    「相性激化」は見かける機会も少なくはないので、意識するなら。
  • 離脱の行路
    とりあえずピンチになれば誰かの隣にワープできるので、グラビティ/ブリュンヒルデに絡まれたり、重装で受けた後逃げることを考えるなら一考の余地がある。
    査定が高め(240点スキルのため)であることもオススメできる理由足る。
【スキルC】
  • 恐慌の奇策(聖印)
    同じ軸にいる必要があるが、相手のバフ戦術を一気に潰せる。部隊の中でHPの高いユニットに持たせたい。
    スキルは継承難易度が高いため、聖印での用意が基本となるだろう。出来れば3まで強化したい。
  • 〇〇の鼓舞(聖印)
    優先度としては戦闘で相手を倒すのに必要な攻撃・速さの鼓舞。
    守備・魔防の鼓舞も、ギリギリで耐えることを意識するなら。
    騎馬、飛行、重装、竜は専用の鼓舞がステータス2種+6と非常に強力。統一PTならこちらを。
    ただし「恐慌の奇策」に注意。
  • 〇〇の紋章・大紋章(聖印)
    理由は同上。
    装備者の近くにいないといけないが、こちらは「恐慌の奇策」などに無効化されない。
    騎馬、飛行、重装、竜は専用の紋章が非常に強力。
    大紋章も★4排出に聖印の登場などで用意しやすくはなった。
  • 〇〇の威嚇(聖印)
    2マス以内の相手を弱体化する。相手を倒すのに貢献する守備・魔防、次いで速さの威嚇が良い。
    しかし闘技場は一気に近づくor隣接させる前に反撃で倒しきるのが理想なので、上手く発動圏内に入れられないまま終わることも多い。
    「引き寄せ」「引き戻し」で引込められる場合も同様。
【補助・奥義・聖印】
  • 移動スキル
    前に出て攻撃を行った後、そのままではやられてしまうという時に使える、後処理のためのスキル。
    初心者はまず移動スキルを導入して勝ち進むことから始めると良いだろう。
    なお、どの移動スキルにも言えるが、地形を無視して移動する・させることは出来ない。
    (騎馬ユニットを森のある場所に引き戻す、体当たりするetc)
  • 引き戻し:
    対象者を使用者の反対側に移動させる。
    事実上2マス動かすことが出来るため、行動前のユニットを2マス先に放り投げて攻めに使うこともできる。
  • 引き寄せ:
    対象者と使用者が1マスずつ後退する。
    「引き戻し」と違い1マスしか動かせないが、こちらは使用者も移動できるため、そちらを動かす目的で使うこともできる。
    「引き戻し」とどちらか良いかはPTと相談したい。
  • 入れ替え:
    対象者と使用者と場所がそのまま入れ替わる。
    戦闘離脱目的で使う場合、結局は誰かが敵の攻撃範囲に入ることになる可能性がある。
    耐久に優れているユニットや、移動力が低いアーマー系などと相性が良い。
  • 回り込み:
    使用者が対象者の前に回り込む。
    自主的に2マス動けるのでアーマー系と相性が良いように思えるが、使用した時点で行動が終了するため注意したい。
    また移動先に別のユニットがいると回り込む事が出来ず、もたついてしまうことも良くある。
  • 体当たり、ぶちかまし
    これらは攻撃の終わったユニットを逃がすのに使うことが難しいため、闘技場ではやや使いづらい。
  • 〇〇〇〇(2種)の応援(補助)
    上記の場所移動スキルより査定上は強力なスキル。
    オスカーは★3排出がある上に2種応援(速さ守備)を持っているため引き継ぎしやすい。
    ほかはロディの守備魔防の応援(★3排出)、ティルテュの速さ魔防の応援(★4排出)も入手しやすい。
    ただし場所移動スキルのほうが生存狙いには便利なので、全員をこれで固めるのはやめておいたほうがいいだろう。
  • 相互援助、献身
    杖ユニットなしで弱ったユニットのHPを回復できる。
    対象者の「切り返し」や「〇殺し」の発動条件を再度満たす目的や、
    逆に使用者のHPを減らして「攻め立て」「待ち伏せ」の条件を満たす使い方も出来る。
  • 天空、疾風迅雷(奥義)
    査定狙いなら最強のスキル。それぞれクロム、ティアモが★3排出なので羽さえあれば難しくない。
    カウントは重いが効果自体は強力なため、「剛剣」「柔剣」の聖印も含め奥義カウントを盛る方法は別途用意しておくこと。
  • 不動の姿勢(聖印)
    相手の「待ち伏せ」「攻め立て」を無効化できる。
    どちらのスキルも闘技場では頻出のため、持っておいて腐ることは少ないだろう。
    ただし自分の「待ち伏せ」「攻め立て」も無効化される点は忘れないように。
    1のままではいざという時に発動条件を満たせない恐れがあるため、使うなら強化を。
    ボーナスユニットに持たせると待ち伏せを気にせずほかのユニットは寸止めしてボーナスユニットでの撃破数を稼ぎやすくなる。

査定について

隠しデータで直接見れず、対戦相手の査定は若干上下するので分かりにくいが下記のようにして決まっていると言われている。
以下の要素を個々のユニットで計算したうえで4人分を合計。これに300pt加えたものがボーナスユニット出撃時の査定となる。(2018/8現在)

レアリティ・レベル
★5レベル40で74pt。レベルやレアリティを落とすと査定も下がる。★4と★5で4pt程度変わる。
能力値
スキルを除いた能力値の合計5につき0.5点。余りは切り捨て。知ってのとおり、兵種・武器種で能力値は異なるので遠距離騎馬のようなユニットはそれだけで不利。重装やマムクートが神格化されているのはこれが理由。
スキル
習得に必要なSPの合計100ptにつき1pt。これも端数は切り捨て。聖印については同名スキルの習得SPと同値。
奥義
500ptの天空・疾風迅雷・専用奥義とそれ以外の差が非常に大きいので妥協しにくい。
次点は範囲奥義の300pt。
杖ユニットはこれらがつけられないので、ヴェロニカなどから祝福+を継承するか、祈りを採用するかの2択となる。
補助スキル
2018/9に登場した大応援+と2種応援+(と専用補助スキル)が400ptで最大。
最高査定が★5限スキルであるため、妥協するなら2種応援(+なし)で300ptとなる。
とはいえ、戦闘自体は引き戻しなどの移動系補助(150pt)を使ったほうが楽。
その他スキル
多くのスキルは240ptまたは200ptなので差は小さい...のだが、A~Sの4枠ぶんだと変わってくるのでやはりこれも妥協しないほうが良い。
とはいえ、スキルの組み合わせによっては200ptのスキルを一つ混ぜても変わらない場合もある。
また、A~C枠の一部のスキル(専用スキル、〇〇反撃、〇〇の一撃4など)は300pt稼げる。
120ptにしかならない攻撃3などはできるだけ避けよう。(HP攻撃2などHP+αの2種ステータスUPだけは200pt。攻撃守備2などは160ptしかない)
例1)武器枠に専用スキル(必要SP400)を採用できる場合
武器+補助(2種応援)+天空=1200pt。そのため、240×3+200でも240×4でも査定は変わらず、1枠だけなら200ptのスキルをつけることができる。
例2)武器枠に錬成汎用武器(350pt)を採用する場合
武器+補助(2種応援)+天空=1150pt。240×4の時のみちょうど2110と繰り上がるので妥協できない。
+  最高SPスキル一覧
限界突破
1凸につき1pt
祝福(伝承シーズン中かつ該当シーズンの伝承英雄と同時に出撃した時のみ)
該当する祝福1つにつき2pt。
※神階英雄の神階効果は別なので注意(神階英雄自身は全ての通常枠(火、水、風、土)の祝福を所持している扱い)

死闘について

赤の死闘・飛行に代表する「死闘」系スキルは上記の「能力値」の項目を170=17点として計算するスキルである。
例えば、空舞う踊り子オリヴィエの能力値合計は149(14.5点)だが、死闘スキルを装備すれば、査定上は170となり、現在の剣ユニットトップであるゼルギウスに並ぶということである。
ただし、上述のようにここからスキルなどによる上積みがあり、ここが帳消しになるということではない。
10凸ゼルギウスと無凸オリヴィエで比べれば、当然10点分劣ることになる。

実は、現時点でもオスティア候ヘクトルをはじめ、175台に乗っているユニットがあり、彼らに対しては当然彼らとは同条件とはならない。
また、Aスキル枠が戦闘面ではHP3相当でしかないスキルで埋まるため、遠距離反撃・呼吸といったスキルが採用できなくなるデメリットもある。(重装はここが自由に使えるという点でアドバンテージとなる。)

査定を大きく向上させるスキルではあるが、勘違い・過信しないようにしよう。

戦闘の基本

共通

  • 相手のステータス、装備、スキルは戦闘開始前に確認すること。要注意スキルは下記参照。
    • (対応するシーズンなら)祝福によるステータスUPも機能するため注意が必要。
  • 基本的には単独で釣り出して集中攻撃で倒す。
    • 受けられるキャラで釣り出してそのターンで確実に仕留める。「待ち伏せ」持ちの場合はおびき寄せてこちらから仕掛けたほうがいい場合もある。
    • 中途半端に削ると「待ち伏せ」や「救援の行路」の発動条件を満たされてしまうため、理想は1度の戦闘で倒しきること。
      • 意識する相手がいる場合は、そのユニットのLv40時のステータスを把握したうえで、それを倒しきれるようユニットを選んだり、スキルや聖印、鼓舞に紋章などを調整したい。
  • 基本的には1:1交換を狙う(こちらはギリギリで耐えつつも、相手をしっかりと倒しきる)。
    • 無論1人で2人以上を相手に出来るならそれに越したことはないが、上級レベルになると攻撃が激しいため、それが可能なユニット・状況は限られるだろう。
      (耐久の高いユニット、「攻め立て」持ち、杖などによる回復で再び戦闘可能にするetc・・・)
  • 3すくみ有利で受ける。
    • 相手の攻撃力を下げつつ、自分の攻撃力を上げる。赤・青・緑属性ユニットの基本的戦術。
      • 逆によほどの理由が無い限りは不利で受けないほうが良いだろう。

闘技場

  • ver2.8.0アップデートで追加されたボーナスユニットによる撃破ボーナスを狙う場合は、ひと工夫が必要となるだろう。
    • 「守備隊形」持ちのアーマーを連れて行き、削り役を任せる・・・など。
      • アーマーは査定も高いため、連れて行くだけでもスコアが伸びやすい。

縛鎖の闘技場

  • 基本的なところは闘技場とほぼ同じ。相手部隊も闘技場の防衛部隊と同じなため、対策法も同じように考えればよい。
  • 以下が縛鎖特有の注意点。
    • ユニットを変えながら7連戦しなければならないため、多くのキャラの育成が必要となる。また、敵側は同じキャラが出てくる場合がある(特に弓リンや青魔ラインハルトは出やすい)ため、その分対策できるキャラを育成したい。
    • 2戦目以降は相手部隊を見てから部隊編成が可能なため、激化や〇〇殺し、特効武器などは使いやすい。
    • 1戦目を除けば査定を意識する必要はない。そのため、安価に用意できる★4ユニットでもうまく扱えば対応できる。また、〇〇殺しなどは1でもOK。
      一方で、凸数などの面で不利な戦いになりやすい。
    • 2018/6のアップデートより祝福を付与したユニットおよび伝承英雄を出撃させた分だけ、スコアにボーナスが入るようになったため、そちらも意識したい。
      これもシーズンの制限を受けるので、7連戦でフルにボーナスを受けようとするならキャラ単位で各祝福14人ずつ。部隊単位で考えるなら各4部隊(16人)必要。
      • 初戦は査定用部隊として、ほかの6戦分を祝福統一で戦えるようにそれぞれの祝福について3部隊ずつ用意することが最初の目標になるだろう。
    • ボーナスユニット撃破ボーナスはなし
  • 「奥義の刃」などの特殊アイテムの持ち込みが可能である。一回目のみ査定を意識すればいいので、例えば守備や魔防高めのユニットに華炎・氷華あたりをもたせて奥義の刃でいきなり奥義ワンパン、といった作戦もあり。

対策

ユニット

アイク(総選挙)

ウルヴァンで連続攻撃のダメージをカットするため、赤魔でも倒しきれないことが多い。
総選挙プレゼントで入手可能な点もあり遭遇率は決して低くない。

  • 赤魔を出すなら「鬼神の一撃」等を持たせるといい。頼りになる赤魔がいないなら赤枠は「斧殺し」持ち剣のほうが無難。
  • 下手に攻めると「金剛の呼吸」で奥義カウントが加速し「天空」で回復される。剣で受けて削ると良い。その場合他の敵の「救援の行路」に注意。

アイク(伝承英雄)

フィヨルムと同じくクリアするだけで手に入る割に高いスペックを誇る伝承英雄。
遠距離反撃武器に加えて「明鏡の呼吸」による奥義カウント加速、通常より1カウント早い「蒼の天空」により青魔で攻撃するのも危険を伴う。

  • 守備は高いが、魔防のほうは「明鏡の呼吸」の効果を加味してもあまり高くない。速さも低いため、等倍以上の魔法で処理が楽か。
  • 低めの速さを「切り返し」聖印で補うタイプもいる。注意を。

アクア(正月)

飛行ユニットのため、地形に関係なく「歌う」をかけられる。
「救援の行路」を持っている場合も多く、地形を無視して飛んでくるため、この点は他の再行動ユニットより厄介。

  • どの位置で「歌う」を使われても大丈夫なよう誘導したい。
  • アクア単体では戦闘力は高くない。相性有利を取れば負けることはないだろう。

アクア(舞踏祭)

再行動に全能力+3のバフが付与される反則ユニット。
こちらも「救援の行路」を持っているパターンが多く、弱ったユニットに飛ばれる⇒強化され再行動は非常に危険。
アクア自身も「相性激化」が初期スキルにあるため、青ユニットは殴り倒される危険がある。

  • 他の再行動キャラより攻撃力は少し高いが、やはり単体では戦闘力は控えめ(といってもやや前のめりステータスなのでやられるときはやられる)。相性不利だけは取らないように気を付けよう。

インバース

味方同士が隣接していたら全能力-3に加えてパニック付与という専用武器「インバースの暗闇」が非常に厄介。
紋章スキルや「〇〇の絆」「重装の行軍」といった隣接することで効果を発揮するスキルが使いづらくなる等、ただ居るだけで行動を縛られる。
本人も飛行の魔法キャラと、そこそこ恵まれた移動タイプと属性であるため侮れない。
PT編成の段階から彼女を意識しておく必要があるだろう。

  • 味方同士で隣接しない以外にも、彼女よりHPが高ければ影響を受けない。
    • 現在のHPを参照するため、直接叩いたり「死の吐息」で削りを入れることでデバフを止めることができる。

オリヴィエ(飛行)

舞踏祭のアクアと正月のアクアのいいとこ取りをした感じの反則ユニット。
つまり飛行なので地形を問わない、舞踏祭のように全能力+3の付与、戦闘能力も割と水準が高い。
普通に戦っても負けるなんてことはありうる。

サーリャ(クリスマス)

速さは極端に低いが、その他の能力が非常に高い赤魔アーマー。
低い速さは「迎撃隊形」で完璧に補われており、こちらから攻撃した場合は必ず追撃を出される。
守備・魔防どちらも高水準かつ「近距離反撃」もあるため近距離攻撃で一方的に倒すことも難しい。

  • 青属性で迎撃するのが無難。耐久力も高いうえに「迎撃隊形」があるため、こちらから攻撃を仕掛けても返り討ちに遭う可能性が高い。
    こちらから攻撃を仕掛ける必要がある場合は相性激化や貫きの槍鍛+アーマー強化無効など、少しでもダメージを減らす方法を講じるべき。
  • 高級スキルで再構成しないといけないのでまず見かけないだろうが、リズ(クリスマス)もサーリャと同じような能力値傾向なので、万が一遠距離反撃と迎撃隊形を引き継いだリズがいようものならサーリャより速さが高いぶん更に厄介なことになる。

シグルド

マークスの上位互換の「強い、硬い、速い」能力に近距離防御でもっと硬い、だけならともかく、専用スキルで魔法の追撃も勇者武器も通じない。
害悪型として「連撃防御・魔道」を積んだシグルドが出ようものならフルバフのダイムサンダ+「剣殺し」でも倒せない鉄壁と化す。
マークスと比べると遠距離反撃ではないというただ一点のみ劣る。

  • 対策としては「青の竜で受ける」「ホースキラーで迎撃」「ブラーウルフでワンパン」が挙げられる。
  • 青の竜、ホースキラーで迎撃するのは単純に「近距離防御」の発動を封じるのが目的。
    相手が硬いのでホースキラーでは必須と言える。「切り返し」か「剣殺し」があれば絶対にシグルドに勝てるだろう。
  • ブラーウルフでワンパンを狙うのは青魔に残された最後の手段で、「攻撃↑個体」「鬼神の一撃か相性激化3」「ブラーウルフ鍛+」まで準備した状態でやっと、と言ったところ。
    • 具体例を挙げるとウルスラに騎刃バフと攻撃の紋章3を与えて鬼神の一撃3+ブラーウルフ鍛騎馬強化無効+魔防の威嚇で標準個体同士で43点((基礎41点+鬼神6点+騎刃6点+紋章4点)×有利1.2×特攻1.5-(基準20-威嚇5)=87点を半減)でギリギリ可能。もちろんミカヤのセイニーとか攻撃特化ラーチェルなど方法は他にも考えられる。
  • 青魔は大体のキャラの攻撃力が他の魔法と比べて高い傾向にあるので、他の相手は余裕でオーバーキル出来るダメージを与えて半減の上からぶち抜く作戦が取れる。
  • なお、スキル構成やこっちの火力によっては普通に耐えられるため、この青魔に「剣殺し」を付けてどんな型のシグルドも確実に倒せるように調整しておくと○。

漆黒の騎士

遠距離反撃可能なエタルドに、魔防以外が高水準な剣アーマー。
専用奥義「黒の月光」で槍重装だろうと簡単に守備を破ってくる強敵。
標準で「救援の行路」を持っているので油断ならない。
速さが剣士並に高いので「剣殺し」がなければ追撃は難しい場合も。
特に「重刃の鼓舞」を乗せられると速さ40↑にされるため要注意。

  • 最近の環境ではずいぶん型落ち気味の能力値やデフォルトスキルであるが「初心者パック」で必ず入手できるのはやはり大きい。
    課金を前提にすれば入手が非常に容易である点や、高ランクになると他の戦力も拡充してくる点を考えると、戦力が揃っていない低ランクにおける強敵としてほぼ頂点に君臨する傾向が強く、まともに対策できていないと一人で無双されてしまう。
    • 初心者でも用意しやすい対策としては貫きの槍+「剣殺し」だろうか。
  • 魔防が低いので、魔法の2回攻撃で倒せるのが理想。
  • 聖印に「切り返し」が与えられているケースもあるため注意したい。

ゼルギウス

漆黒の騎士と同じく高ステータスな剣アーマー。
「黒の月光」はもちろん(?)内蔵しているほか、ステータスも全体的に漆黒の騎士より少し高め。
個体値でステータスが増減することや、限界突破出来る数を考えると、実質上位互換と考えても良いかもしれない。

  • 2018/11のアップデートの英雄の聖杯で(手間はかかるが)漆黒の騎士も事実上10凸できるようになった。

こちらはスキルAに「鬼神の構え」を持っており、迎撃時の攻撃力が上げられるほか、
スキルB「転移の粉」は、「救援の行路」ほどではないが事故に繋がりやすい。
スキルC「恐慌の奇策」は、ゼルギウス自身のHPも高いため刺されやすい。

  • 漆黒の騎士より魔防はわずかに高いが、それでも全体で見ると高いほうではない。
    魔法の2回攻撃で倒せるのが理想だが、「鬼神の構え」で強化された反撃一発で倒されないように。
  • こちらも聖印に「切り返し」が与えられているケースもあるため注意したい。

チキ(伝承)

なんと言っても能力合計値180という圧倒的な基礎ステータスのため、査定重視の構成では最後の最後まで君臨する、実質「闘技場のラスボス」。戦わずに済ますなんてことはできない。
スキルに「鬼神の呼吸」「攻撃隊形」ということで必ず奥義カウント+1が発生する。
武器に標準で遠距離反撃が付属しているうえ、竜特攻までついている。
生半可な速さでは追撃するどころか逆にされる立場になりかねない。

  • 青属性かつ重装ということで、当然有効なのが「ハンマー」である。
    • もちろん「ナーガ」も有効だが、「神霧のブレス」が「2距離相手の場合守備と魔防の低い方を防御として参照」するためワンパン確殺できないと返り討ちは免れない。

フィヨルム

CPをクリアするだけで手に入る割に高いスペックを誇る伝承英雄。
遠距離反撃武器に加えて「盾の鼓動」+「氷の聖鏡」により全ての間接攻撃に対して強く、相性有利な緑魔であっても迂闊に仕掛けるのは危険。

  • 斧で殴り倒すのが最も安全。
  • 速さ自体はさほど高くないため、槍でも追撃を狙いやすい。
  • 継承なしでもスキル構成が完成されているため、スキル構成がいじられることはあまりない。
  • 「切り返し」聖印で低めの速さを補った上で魔法攻撃を流しつつ2回反撃してくることもある。
    ダメージ計算は怠らないように。

ヘクトル(オリジナル)

高いHP・攻守に「遠距離反撃」、そして「切り返し2」内蔵のアルマーズ持ちのアーマー。
「待ち伏せ」「緋炎」を継承させた編成がメジャー。

  • 中途半端に削ると奥義を発動されかねない。赤属性のユニットで迎撃するか、こちらから2回攻撃で倒す。赤魔が一番倒しやすいか。
  • 現在ではアルマーズを次項のバレンタインヘクトルが持つ「狂斧アルマーズ」に錬成可能。
    まったく違う性能の武器になるため、注意が必要。

ヘクトル(総選挙)

専用武器の「マルテ」が奥義カウント-1に切り返し5とでもいうべき反則的な性能に加え、「攻撃隊形」持ちなのでHPが50%以上だと攻め受け両方で絶対追撃という壊れ性能。
「遠距離反撃」がないかと思いきやまさかの上位互換「オスティアの反撃」は「鬼神金剛の構え2」を内蔵しており生半可なキャラがハンマーで攻撃しようものなら返り討ちは必至。
更に魔防自体は「魔防の波・偶数」で補強しているため緑魔で攻撃しても落としきれない可能性もある。
総選挙英雄なのでセリカ・エフラム・ヴェロニカと択一になるものの必ず入手可能といえば可能であり、猛威を振るうものと思われる。

  • 総選挙リンの「サカの加護」は当然有効なので、騎馬の機動力と合わせてワンパン圏内までちまちま削るのが最も安全であると思われる。
  • 「魔防の波・偶数」は、名前の通り偶数ターンにしか効果を発揮しないので、奇数ターンに攻撃・反撃するのもアリ。

ヘクトル(伝承英雄)

「天雷アルマーズ」は、通常のアルマーズから「切り返し」を没収した代わりに「(周囲の味方の数次第で)相手は追撃不可」の凶悪な武器。
「切り返し」没収とは言ったがBスキルに「切り返し」の完全上位互換の「迎撃隊形」を所持しており、もちろんAスキルには「遠距離反撃」も完備している。
魔防もアーマーにしては決して低くはなく、赤魔で殴ろうものならそのまま殴り倒されるのがオチだろう。
更に「オスティアの鼓動」という、(パーティの兵種次第で)全員に初手奥義カウント-1を付与する凶悪なスキルがある。
ラインハルトがダイムサンダ月虹を「キャンセル」すら無視して飛ばしてくる、と書けばどれだけ凶悪な効果かはこれ以上説明するまでもない。

  • 「迎撃隊形」がついていればヘクトルの移動力はたかがしれているので、「キャンセル」すら無視するダイムサンダ月虹等を先に処理してからあとで残ったヘクトルを袋叩きにする、という流れが良いだろう。
    「回り込み」などでヘクトルが乱戦中の前線に乗り込んでこないように心がける必要がある。
  • 天雷アルマーズの効果は「周囲2マス以内の敵の数より味方の数(自身と戦闘相手を除く)が多い時、敵は追撃不可」という効果なので、孤立させれば追撃は取れるようになる。もちろん「迎撃隊形」対策も兼ねて「斧殺し」でも良い。

ヘクトル(バレンタイン)

通常ヘクトルよりステータスが全体的に高い。「遠距離反撃」も相変わらず初期搭載。
狂斧アルマーズは、通常のアルマーズから「切り返し2」を没収した代わりに「怒り3」に奥義カウント-1効果が内蔵されてるトンデモ武器。
こちらは初期スキルに「守備隊形」を持っており、一度の戦闘で倒しきるのが難しく、通常ヘクトルとはまた違った強さを誇る。

  • やはり赤属性(剣)ユニットで迎撃するのが良い。
  • 「切り返し」があれば「守備隊形」は相殺できる。
  • スキルBに「待ち伏せ」を与え、聖印に「切り返し」を持たせて通常ヘクトルのような戦い方をする個体も稀に見られる。
  • 通常ヘクトルを処理するときと同じように「キャンセル」を持っていない赤魔で攻撃した場合、相手が奥義を変えていない場合は怒りの乗った凶星で確実に倒される。
    「近距離反撃」を装備して受けるか、激化レイヴンソフィーヤ辺りを持ち出さないと勝てないので注意。

ミルラ(オリジナル)

並以上の耐久値に加えて神炎のブレスで追撃を阻止してくるためワンパンが難しい。
飛行ユニットのため地形を無視して飛んでくるので、状況次第では迎撃準備が遅れる可能性もある。
「アイオテの盾」で飛行特効を無効にしているものや、「空からの先導」要因としているケースもある。

  • ファルシオンなら特効が入るうえに属性でも有利なため一撃で倒せる可能性が高い。
    • 飛行特効は前述の通り「アイオテの盾」で対策されていることが多いため、あまりアテにしないほうが良いだろう。
  • 神炎のブレス対策
    • 「切り返し」で追撃不可を相殺する。
    • 追撃不可条件が「敵より守備が5以上高い時」なので、マークスに漆黒の騎士など守備が高い剣ユニットを用意する。
    • 「守備の威嚇」等で相手の守備を下げるor「守備の紋章」等で自分の守備を上げる。

ミルラ(ハロウィン)

重装版のミルラ。属性は赤。
個体値次第では総合値180と伝承チキに並ぶ高ステータスを誇り、実際にその伝承チキとセットで現れる光景も珍しくはない。

精霊のブレスは「敵より守備が5以上高い時、絶対追撃」と、神炎のブレスとは逆の攻撃特化。
もともと守備の高いミルラが重装になったことと、武器自体に守備+3がついているため、追撃を免れるのが難しい。
Bスキルにはデフォルトで「迎撃隊形」を備えているため、攻め受け両方で絶対追撃という、総選挙ヘクトルと似たような構成となっている。
ブレスの基本射程は1だが、射程2の敵に守備・魔防のどちらか低いほうを参照する効果はしっかりと内蔵されており、「遠距離反撃」継承タイプは当然想定しておくべきだろう。
加えて魔防も決して低くはないため、適当な青魔では逆に返り討ちに遭う可能性も高い。
きちんとした対策を用意しておきたい。

  • やはり特効(ファルシオン、貫きの槍etc)を用意するのが一番楽だろうか。
  • 継承難易度の高い「遠距離反撃」ではなく、「雷のブレス」継承タイプも存在する。
    絶対追撃効果はないが、錬成効果でステータスが底上げされるため注意。

ラインハルト(青魔)

自分から攻撃を仕掛けた場合に2回攻撃を繰り出す「ダイムサンダ」持ちの騎馬ユニット。
その性能の高さと、低レアリティで入手できるのもあってか、闘技場出現率は非常に高い。
とくに「鬼神の一撃」+「月虹」+「奥義の鼓動」編成の火力は凄まじく、自由に動かれてしまうと犠牲は避けられない。
「騎刃の鼓舞・紋章」まで乗ると耐えられるユニットは非常に限られる。
バフも含めて頻出な編成のため、必ず対策しておきたい。

  • 魔防の高い緑属性のユニットで迎撃するのが無難。
    • 「相性激化」も選択肢たる(ダイムサンダ持ちのラインハルトは、絶対に「相性相殺」を持てないため)。ただし、「相性激化」は対策されていることも多く、相手がわからない闘技場では無い方がいい場合も考えられるため、相性激化をもたせるならダイムサンダ対策と割り切るつもりで。
  • 上記のスキル編成に加えて「騎刃の鼓舞」などのバフを乗せられると、相性有利ですら突破される可能性もある。
    • 総選挙セリカが「鬼神の一撃4」なるスキルを持っており、更に総選挙キャラである都合上そのつもりなら「必ず」入手できることから、今後ダイムサンダに「鬼神の一撃4」を搭載した構成が出回ることは絶対に想定しておくべき案件である。
      バフを散らせるよう工夫したり、「恐慌の奇策」で潰してしまいたい。
  • 伝承ヘクトルと組み合わせられると「奥義の鼓動」なしで月虹が飛んでくる他、「奥義の鼓動」込みで「キャンセル」すら無視して月虹を飛ばしてくる可能性もある。
    • まずないと思われるが、「オスティアの鼓動」を複数持たせて開幕で緋炎などを飛ばしてくる可能性も想定しておきたい。
  • 「連撃防御・魔道」聖印を彼だけのために用意するのもあり。
  • ラインハルトの攻撃を受けることを考える場合、まず★5・LV40・攻撃得意個体の攻撃力44という数値は覚えておくと良い。
    ここに「鬼神の一撃3」で+6と騎刃の鼓舞で+6の時点で最大56。さらに騎刃の紋章(+4)、限界突破(+1~4)増えることを考慮したうえで調整するのが良い。
    「奥義の鼓動」+「月虹」も考慮して、2回目の攻撃は魔防が下げられることも想定したい。
    • 現在は「鬼神の一撃4」もあるため、ギリギリで考えている場合は再調整の必要があるだろう。
    • そういった計算もかなぐり捨てたい場合は上記の激化緑魔に「連撃防御・魔道」聖印のようなピンポイントな対策を用意するのが望ましい。

ラインハルト(剣)

剣を持ってきたラインハルト。青魔版と比べると全体的に高いステータスを持つ。
マスターソードは、攻撃した時だけでなく、された時も2回攻撃という反則性能。
こちらはデフォルトで「鬼神の一撃」を所持しており、「月虹」+「奥義の鼓動」は予想しておくべき組み合わせだと思われる。
しかしさらに、青魔版では空気気味だった「待ち伏せ3」とも抜群の相性を誇るため、このあたりも警戒したほうが良いかもしれない。
今後強敵として君臨する可能性は高い。

  • 相変わらず速さは高くないため、追撃は入りやすいだろう。
    射程1であるため、間接攻撃でこちらから仕掛けて一気に倒せるのが理想。
    • 「騎刃の鼓舞」が積まれてもなお追撃が取れるユニットを用意するのが望ましい。
    • 「遠距離反撃」継承タイプも存在する。反撃の連続攻撃で返り討ちに遭わないようスキルは良く確認したい。
  • 青魔版と比べると耐久がわずかに高く、同じ感覚で挑んでいると仕留め損なわないように。
    反撃も2回攻撃確定のため、万全を期すなら相性有利な青属性の用意も視野に。

リン(総選挙)

広い攻撃範囲と高い攻撃・速さを併せ持つ騎馬ユニット。
プレゼント召喚で入手しやすいこともあり、闘技場最メジャーの一角。
ただでさえ高い攻撃と速さに「鬼神飛燕の一撃」は脅威。
「サカの加護」による近接ユニットの遠距離反撃封じを持っているため、迎撃できるユニットが限られる。
武器も魔法ユニットのバフを無効化するミュルグレ以外にも勇者の弓、火薙ぎの弓持ちなど型が多数存在するため、一定の対策が難しい強敵。

  • 守備が低いため、物理の反撃で確実に仕留めるのが良い。
    ただし「サカの加護」があるため、ヘクトルやマークスなどでは反撃できない。
  • ブレスは「サカの加護」で防がれないので、マムクートによる迎撃は有効。雷のブレスは錬成すると低い守備を突ける。
    • 昨今実装される竜のブレスは最初から低い耐久値を参照する効果が付いている場合が多い。
      ただしその代わり遠距離反撃が内蔵されてないケースもあるため、良く確認したい。
  • 「弓殺し」があれば確実に追撃を防げる。弓リンを倒すためだけにこのスキルを採用する価値は充分にある。
    • 持たせるユニットは、前述のマムクートや、ある程度守備の高い弓ユニットが望ましい。
      魔法ユニットでも良いが、ミュルグレの効果で魔法ユニットのバフは無効化されることは忘れないようにしたい。
  • 「切り返し」も良い。速さが低いと追撃を許すことにはなるが、聖印もあるため手軽に用意できる。
  • 激化レイヴンで受けるのも良い。「弓殺し」「切り返し」とセットでさらに安定する。
    しかし激化レイヴン対策でB枠に「相性相殺」を持っているケースもある。
    この場合は「サカの加護」がないので遠距離反撃が使えるが、それでも真っ向勝負したら普通に勝てない(カミュ等でも普通にやられる)
  • 勇者の弓・火薙ぎの弓持ち相手には「弓殺し」だけでは対策として不足する面も。
    前者は火力が控えめになるとは言え、飛燕鬼神はおそらく健在のため2回連続攻撃すら致命傷になりかねない。
    後者は1回攻撃で抑えられるが、相手の控えに「引き戻し」「踊る(歌う)」で退避または追撃でやられてしまう恐れも。
    どの武器の弓リンを相手にする場合にも言えるが、誘導と位置取りは慎重に行いたい。
  • 「騎刃の鼓舞」などのバフは「恐慌の奇策」で封じてしまいたい。

リン(風の公女)

総選挙リンとあまり変わらない前のめり型のステータス。
新スキルの「サカの掟」と「疾弓ミュルグレ」の効果で最大攻撃+9、速さ+9、守備+4、魔防+4という強烈なバフで殴りかかってくる。
また、「緑属性の弓」である都合上「弓殺し」で絶対追撃を行うことができないという革命的な方法で以って低い守備や魔防を補っており、必要最低限の守備魔防と強力なバフで以ってワンパンを阻止してくる。

  • 周囲の味方の数が2人以上という都合上、序盤に前に出てこられると非常に厄介。しかし孤立させてしまえば問題なく処理できるはず。
  • 「相性激化3」「切り返し」を付けてしまえば赤魔法でも対抗できるだろうが、「相性相殺」がついていると手に負えない。緑弓である都合上、「相性相殺」は絶対につけられない。ただしこの場合でも他の別の有利ユニットが相性相殺をつけている可能性があるため、使うなら緑弓リンと割り切って使う覚悟は必要。
  • 総選挙版と違い「サカの加護」がないという都合上、切り返しマークスで受けるのも手で、こちらなら十分な守備があるので相性激化も要らないだろうが、月虹や月光を引っさげて登板してくることは想定しておきたい。

ルキナ(神威の射手)

入れ替え+自身再行動「未来を映す瞳」で最大5マスを「徒歩移動」する驚異的な移動力が特徴。
またデフォルトで「救援の行路」を持っているため、「救援の行路」で移動→「未来を映す瞳」→そのまま攻撃、という芸当で事故要因たりうる。
例によって青弓のため「弓殺し」が効かない上に「敵が剣、槍、斧、竜で、自分から攻撃した時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4」という1距離殺しの「ソグン」、
「周囲2マス以内の味方は、弓、暗器、魔法、杖の敵と戦闘時、守備、魔防+4」という2距離防御の「遠距離警戒」という、
1距離でも2距離でもうかつに近づけないスキルで以って進軍を阻止してくる。

  • 2距離青属性弓である都合上「相性相殺」が使えないので相性激化緑で釣ってそのままワンパン撃破が一番望ましい。
    ダイムサンダ対策ができていればそれを流用すれば良いが、ダイムサンダと異なり物理であること、ダイムサンダ対策に青魔殺し緑ルフレを使っている場合一方的に追撃を取られてやられるため注意。

ルフレ(女・ギムレー)

「アイオテの盾」+「金剛明鏡の構え2」相当の「邪竜の鱗」で弓特攻を打ち消し、錬成雷のブレスのほぼ上位互換の「邪竜のブレス」、激化レイヴン対策の「相性相殺3」を標準で搭載する、ラスボスにふさわしい能力を持った強敵。
無属性であるがゆえに三すくみ有利を絶対に取れないという点を「魔防の紫煙」でカバーしており、うっかり攻撃して倒し損なうと犠牲は免れない。
またブレスであるがゆえに殺し系のスキルで追撃されることが絶対にない上、速さは標準固体で35もあり、生半可なユニットでは追撃するどころか大体追撃されてしまう。

  • 弱点は非激化レイヴンと竜特攻であるが、非激化状態だと三すくみ有利をとっても心もとない。
    • ラウアレイヴンの上位互換武器を持つリオンなら、もとから攻撃も高いので大ダメージを期待できるが、「鬼神の一撃3」+「攻撃の鼓舞」などで攻撃58を達成しなければいけない(奥義による追加ダメージを考えない場合)。
    • やはり竜なので、ファルシオンが有効。攻撃50を達成していればワンパンできるので★5仮面マルスで直ちに撃破可能。
    • ナーガ(ユリア)や聖書ナーガ(ディアドラ・ユリア)の場合は攻撃47がワンパンライン。
      ユリア・ディアドラ共に標準個体で達成可能なラインだが、討ち漏らすと反撃で倒される危険性が極めて高いので、できるだけ攻撃を盛るなどして余裕を持たせておきたい。
  • 上記の対策が取れない場合、撃破するだけでも非常に厳しい相手となる。追撃されても耐えられるのであれば「切り返し」で対抗すればよいが、そうではない場合、幻惑杖や水薙ぎ+速さの虚勢などで少しでもHPを削って撃破できる機会を窺うことになるだろう。
    • 1距離同士での戦いなら必ず魔防が参照されるので、オーバーキル気味の魔防を持つユニットで迎え撃つのも手。HPが40しかない都合上、配布ユニットに限ればベルクトでの迎撃が非常に効果的。魔防特化ベルクトの槍+生命の静水3+騎盾の鼓舞で受ければ素魔防+23で受けられる。ルフレ・ベルクトともに0凸標準個体なら攻撃48魔防24+23となるので1ダメージで済む。もちろんベルクトの槍を他のもっと魔防が高いユニットに引き渡して受けても良い。
  • 飛行かつ竜であるため飛行バフと竜バフのどちらも受けられることから、とんでもないバフ付きで切り込んでくることも考えられる。
    • 標準個体だとHP40(HP得意だと43)なので、恐慌の奇策を比較的刺しやすいことは覚えておこう。
    • 当然飛行であるからにして「空からの先導」を自ら使用することも可能である点も忘れてはならない。「紋章付き応援を近くに寄せてから行動」ということも考えられる。
  • なお、相性相殺は200点スキルでしかないので高査定を意識していると違うスキルに変わっていることもワンチャンスある。縛鎖の闘技場で見かけた場合に備えて例えば激化ナグルファルリオンを用意しておくことは一考の余地がある。

レヴィン

「逆攻め立て」ともいうべき「フォルセティ」で以っていきなり2連撃を叩き込んでくる危険極まりない相手。
奥義を使ったら「奥義の螺旋」で再び奥義カウントをチャージしてくるため再行動でもさせようものならノーデス崩壊どころかそもそも勝利すらままならなくなる危険性も。
懐に潜って殴ればワンパン即死程度の紙耐久でこそあるが、懐に潜らせてくれない場合もままあるだけにちゃんと対策方法を考えておきたい。

  • 例えば「緑魔殺し」。「攻め立て」と同じ理屈なので「追撃不可」で打ち消すことができる。もちろん「不動の姿勢」も。
  • 真っ向勝負するなら「赤属性」「相性激化3」できちんと受けきりたいところ。念の為魔防バフも用意しておきたい。

部隊

騎馬PT

高い移動力に加えて「騎刃(騎盾)の鼓舞・紋章」といった強力な専用バフで戦闘力を高めて攻めてくる。
ラインハルト、弓リンなど単体でも強力なユニットがさらに厄介になる。
他にもマークスにカミュ、セシリアなどユニットのバリエーションは多い。
ただし能力値がやや低めな傾向にあるため、高査定になると出にくくなる。
騎馬パに安定して勝てるようになれば一人前だろう。

  • 「恐慌の奇策」聖印の持ち込みや、相手ユニットの分散でバフを散らしてしまうのが鉄則。特に後者は騎馬に限った話ではない。
  • 魔法では特にブレードスキル持ち。「騎刃の鼓舞」だけで+18にされ、最大で素攻撃+30まで想定しないといけない。
  • 騎馬は森を移動できないほか、溝地形は移動コストにより移動力が鈍る。
    それらの地形のある戦場で戦う場合は、良く考えて誘導したい。

重装PT

速さと移動は低いが、高いHPと攻守を併せ持つ重装ユニットの部隊。
しかし昨今の重装は、「重装の行軍」「重装のブーツ」といった移動力を補うスキル・聖印が登場。
条件こそあれ、これにより低かった移動が補われるどころか、森すら無視して突っ込んでくる。
さらには「守備隊形」「攻撃隊形」「迎撃隊形」「奥義隊形」などで低めの速さを補う戦闘スキルも充実しており、
後者3つは奥義カウント加速スキルである都合「天空」などの重奥義も簡単に発動させてくる。
守備だけでなく魔防まで高いユニットも実装され始めており、上手く動かされてしまうと全滅の恐れがある難敵。
HPが高いため自分の「恐慌の奇策」が刺さりにくく、逆に相手の「恐慌の奇策」を刺されやすい。
当たり前だが守備は当然トップクラスであり、奥義としては「緋炎」がメジャー。奥義カウント加速を活かした「天空」もある。
PTとしての出現率も高いため、ある程度の対策は必要だろう。

  • 「重装の行軍」「重装のブーツ」持ちかどうかは必ず確認すること。
    前者は上手く分散させると良い。後者はダメージを与えた時点で発動しなくなる。
    もし行軍持ちと再隣接してまた発動となっても大丈夫なよう戦力は整えておこう。
    • 「回り込み」「入れ替え」といった移動補助スキルの有無も合わせて確認したい。
  • 重装特効持ちを1人用意しておくだけでも攻めの難易度は大きく変わる。
    縛鎖の闘技場も考慮するなら、用意できるだけ用意しておいて損はない。
    • アーマーキラー(赤):ヘクトル各種、アメリアにHヘンリー、ルフレ(男・ギムレー)など多くの環境ユニットに有利が取れる。
    • 貫きの槍(青):漆黒の騎士、ゼルギウス、Cサーリャなどに有利が取れる。
    • ハンマー(緑):エルフィ、Cルフレ、ハーディン、ヘクトル(総選挙)などに有利が取れる。
    • ウィングソード(赤):シーダ専用の剣。騎馬にも特効が入るが、本人の攻撃は控えめ。
    • ロムファイア(青):クレア用のウイングソード。本人のステータスも含め、使い勝手はそちらとほとんど差はない。
    • 義勇の槍(青):ネフェニー専用の槍。「奥義カウント-1」効果もあり、突破力はかなり高い。
    • セイニー(青):ミカヤ専用の青魔。こちらも騎馬に特攻が入るほか、本人の攻撃も高いため特効自体も活かしやすい。
    • 戦姫の和弓(白):弓ヒノカ専用の弓。攻撃の大紋章付きで強力だが、3すくみ補正を活かせないのが難点。(逆に有利をとられることもないが。)
    • 暁天の神楽鈴(赤):ミカヤ(浴衣)専用の赤魔。通常ミカヤ同様に攻撃が高く、自前で「攻撃魔防の絆」「魔防の策謀」があるのもポイント。
    • 青天の舞扇(使用ユニット次第):リョウマ(浴衣)が所持している。浴衣リョウマ自体は青ユニットなので赤アーマーに有利が取れるが、引き継ぎさせれば他の属性でも有利が取れる。しかしだいたいの暗器は無属性なので有利が取れないのがネック。
  • 「月光」「月虹」など守備・魔防を減らして攻撃する奥義も有効。
  • 防御地形に乗られると、ただでさえ高い耐久がさらに高められる。なるべく乗せないように。
    とはいえ闘技場には防御地形だらけで重装有利のようなマップも少なからずある。
  • 数は少ないものの最近では「重装・魔法」も増えている。そのためブレード化されていると「恐慌の奇策」が通用しにくい都合上真っ向勝負しなければならず脅威となる。

竜(マムクート)PT

ブレスによる遠距離反撃性能と、高い耐久力を併せ持つ部隊。
昨今は飛行のミルラに、重装のギムレーも登場し、今後も強化されることが予想される。
錬成雷のブレスなどは射程2の場合、低い耐久値で計算されるのも厄介。
重装同様、HPが高いため「恐慌の奇策」が刺さりづらい。

  • ファルシオン(ナーガ)や移動タイプで特攻を狙うのが一番楽。
    ほとんどの場合は秘毒の暗器が通じるが、ミルラ、ギムレーには通じない点に注意。
    代わりにミルラは飛行特効、男ギムレーはアーマー特効が通じる一方、女ギムレーについては「邪竜の鱗」により弓特攻がなく、ファルシオン(ナーガ)しか方法はない。
    • マルスやクロムなどのファルシオン持ちは★4以下でも排出されるため、入手はしやすい(アルムなど★5限定の例外あり)。
      また、チキの霧のブレスも竜特効を持つ。魔防が低い相手にはこちらが有利な他、「剣殺し」で封じられないのも利点。
      伝承マルスも対竜に特化した専用スキルを持つので持っていれば戦いやすい。
    • 2018/9/20大英雄戦で登場した「ガロン」は、竜特攻無効の武器「暗夜竜のブレス」を持っているため上記の対策が取れない。
  • 「相性激化」で属性で優位に立つのも良い。こちらのほうが用意はしやすい。
    • ただし相性激化の場合青ブレス(ノノ、ニニアン等)にはファルシオン相性激化は逆効果になるほか、無属性の女ギムレーには効果がない。
  • 汎用武器では「緑雲の舞扇+」が実装されている。超英雄なので入手は難しいが、汎用武器ではあるということは覚えておいて損はない。
  • ~~殺しで追撃を絶対に取れないという点が最大の問題となる。特に子供チキ、女カムイ、女ギムレーは攻撃力も速さも高いので要注意。
  • 査定700からでも限界突破数多めのノノファはよく見るので、彼らのステータスを意識したユニットを育成しておくといい。マムパとしてではなく単体で使用してくることも多い。

飛行PT

地形を無視して移動できる飛行ユニットでかためた部隊。
こちらが手出ししづらい範囲から火薙ぎ、勇者、ブレードによる一方的な攻撃は脅威。
「編隊飛行」を活用したり、「一撃離脱」「引き込み」「引き戻し」で退避したりするヒット&アウェイ戦法を許したら全滅の恐れがある。
「飛刃(飛盾)の鼓舞・紋章」などバフも充実している。
闘技場のマップ編成の都合上、飛行に有利なマップも少なからず存在する。

  • 弓などで特攻が入るため、意識するなら弓は用意しよう。
    • 「アイオテの盾」スキル・聖印の有無は確認したい。
  • 鼓舞は「恐慌の奇策」で封じると良い。重装と比べてHPが低いキャラがほとんどなので問題なく刺せるだろう。

混成PT

ユニットを一定の兵種(移動タイプ)でかためず、バランスよく織り交ぜた部隊。
スキル面で見た場合は「空からの先導」のように他兵種を手助けする効果を持っているものを活かそうとするPTのほか、
「〇〇の指揮」や「オスティアの鼓動」といった「現在の部隊内で、同じ移動タイプが2体以下の味方のみが対象」の混成PT向けスキルを駆使するPTも存在する。
統一PTと違いユニットの組み合わせ自体は千差万別であり、兵種がばらけているので共通の弱点が存在しないのも特徴。
ただし特に意識せずにPTを編成した場合は自然とこうなることも珍しくはなく、必ずしも上記のスキルを採用しているとは限らない。
そういったスキルを採用したPTも存在する程度の認識で覚えておきたい。

  • 例えば初心者の場合引き当てた★5だけで固めた、などという場合には必然的にこうなる。
  • 数多のキャラクターが登場するこのゲームにおいては、闘技場は「他人に自分のパーティを見せる場」でもあり、「自分が好きなキャラで固めた」というケースも往々にしてある。
    • リンのみで固めたという場合(オリジナル・花嫁・総選挙・バレンタインといったように)、烈火の剣の主人公で固めた場合(リン→歩行、エリウッド→騎馬、ヘクトル→重装)
    • など、挙げればキリがない
  • 竜は移動タイプが歩行・飛行・重装と揃っているため混成PTになりやすく、逆に混成PTのパーツとして採用されることも珍しくない。
  • 単色PTでも発生しうる。

・○○の指揮:
兵種専用のバフに頼らず+6の強化を2マス以内のユニットに与える。範囲の広さと強化値が大きい鼓舞。
スキルC枠としてはそこそこレアだが、守備・魔防の指揮は聖印も登場しており、2種の指揮を組み合わせることが可能である。

  • 兵種専用バフ同様、ブレード魔法とのコンボには注意したい。

・オスティアの鼓動:
1ターン目開始時、味方全員の奥義発動カウント-1。
単体でも強力な効果だが「奥義の鼓動」聖印との組み合わせでカウント2奥義(月虹・凶星)をいきなり発動可能にしてくることも。

  • 「オスティアの鼓動」は現状は伝承ヘクトル専用スキルのため、伝承ヘクトルを見かけた場合は注意したい。

単色PT、2色PT

文字通り単色(赤属性のみなど)や2色(赤緑属性のみなど)で構成されたパーティ。
当然有利な色であっても集中砲火を受けて挙げ句奥義発動までもってかれると撃破は免れない。
また無色統一の場合レイヴンがなければ三すくみが一切発生しないことから純粋な力勝負になる。

  • 「相性激化」があれば格好の餌食だが、なければ運用で回避するしかない。
  • そもそも上位陣では見かけなくなるので上記と同じく「こういう編成もある」程度の認識で問題ない。
  • 定義上一人パや二人パは必ずこれらになる。査定重視ならまず遭遇することはないが、ミッション消化のために一人で特攻する場合には注意したい。

スキル・聖印

いずれも戦闘が始まる前に装着しているかどうか良く確認したいもの。
スキルよくある質問も参照したい。

救援の行路

HP50%以下のユニットの隣接マスにワープできる。闘技場における事故要素筆頭スキル。
純粋な高火力キャラが持っていれば、踊る・歌う持ちが持っていることもある。

  • どちらから攻撃にするにせよ、1回の戦闘で倒しきって飛ばせないようするのが望ましい。
  • 飛んでからの移動は出来ないため、位置を計算すれば何もさせずに終わらせることもできる。
    • もっとも、何もさせずに終わらせないための踊り子・歌い手の「救援の行路」でもある。

待ち伏せ

HP75%以下で絶対先制。
中途半端に削る⇒奥義カウント最大の状態で待ち構えられるのが厄介。

  • やはり1回の戦闘で倒しきるのが安全。
  • 「不動の姿勢」聖印があれば問題なく潰せる。
  • 重装の隊形スキルを中心にB枠における有用スキルの増加や待ち伏せを意識した「倒しきるスキル構成」の広がりにより、一時期よりかは使用者が減ったとの評もある。

恐慌の奇策

装備者の十字方向にいる、装備者よりも低いHPのユニットにパニック効果(バフ反転)を付与する。
聖印配布により遭遇率が上がった。

  • バフを戦術に組み込んでいる場合は配置に気を付けよう。
  • バフを一切採用しないことで相手の「恐慌の奇策」を完全に腐らせることも出来る。

空からの先導(および類似効果各種)

2マス以内の味方を自身の隣に移動させられる。
単純に移動距離が大きくなるだけでも脅威で、それに加えて地形を無視しての展開も可能となる。
さらに、移動可能マスが先導持ちの移動で変化するため、事故につながりやすい。
先導とは逆に自身を隣に移動させる「編隊飛行」にも注意したい。
以下、類似効果各種

  • 空からの先導 2マス以内の歩行・重装が自身の隣接マスに移動可能。聖印あり
  • 飛行の先導 2マス以内の飛行が自身の隣接マスに移動可能
  • ヒノカの紅薙刀 2マス以内の歩行・飛行は自身の隣接マスに移動可能。ヒノカ専用
  • イズンの果実 自身のHPが50%以上の時、2マス以内の味方は自身の隣接マスに移動可能。ターナ(夏)専用
  • 編隊飛行 周囲2マス以内の飛行の隣接マスに移動可能。聖印あり
  • 曲技飛行 周囲2マス以内の歩行・騎馬・重装の隣接マスに移動可能
  • 転移の粉 自身のHPが80%以上の時、周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能。ゼルギウス専用
  • グリモワール HPが50%以上の時、周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能ノノ(仮装)専用
  • 風神弓(錬) HP50%以上の時、周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能。タクミ専用

切り返し

HP70%以上で反撃時限定だが絶対追撃される。適当に攻撃していると逆にワンパンされる。
こちらも聖印の配布により、遭遇率が増えた。

  • 相手から先に攻撃させることで追撃のほかHPを削る事で発動条件を封じることができる。
  • 完全上位互換に「迎撃隊形」がある。アーマーしか装備できないためアーマー相手でなければ意識する必要はないが、
    アーマーの高い攻撃に守備を活かした「緋炎」付きだと落とせなかったり反撃されたりすると返り討ちは免れない。

守備隊形(追撃不可効果)

「切り返し」とは逆にこちらがワンパン困難になる。
「守備隊形」はエルフィやVヘクトル、Hジョーカーなどデフォルトの所有者がそのまま持っていることが多い。

  • 追撃不可効果は、「切り返し」や「〇殺し」といった絶対追撃効果で相殺(純粋な速さ勝負に)できるのは覚えておきたい。
  • これがあるということは「待ち伏せ」がないため、自ターンに集中攻撃をしたり、受けから入って返しの攻撃で普通に倒すことも難しくはない。

相性激化、相性相殺

見た目に反してダメージが異常に大きくなったり、異常に小さくなったりする原因となるスキル。

  • 激化有利を前提に被ダメを抑えて釣り出す戦法をとっている場合、「相性相殺」によって大ダメージを被るケースが考えられる。
  • 乱戦で相性不利で受けざるを得なくなったときに敵が「相性激化」を持っていると即死は免れない。

奥義の鼓動

1ターン目に奥義カウントを-1する。
確認を怠ると思わぬタイミングで奥義を発動され事故に繋がる。

  • ラインハルトのダイムサンダなど2回攻撃+カウント2奥義との組み合わせは頻出。
    部隊を編制する段階でこれを前提としてダメージ計算しておくのもアリ。

奥義の螺旋

戦闘終了までに奥義を使用していれば、戦闘終了後に奥義カウントが2も進むという壊れスキル。再行動させようものならノーデス崩壊は免れない。

  • やはりその迎撃で討ち取るしかない。

その他

青魔道士

スキルの殺しのところでも記述があるが、特に速さの高い青魔道士は追撃を取りづらい。
なぜなら「青魔殺し」は大英雄戦産で数が限定されている女ルフレしか持っておらず非常に貴重なスキルであるためである。

  • ダイムサンダ補正抜きにしても速さが非常に低いラインハルトは問題にならないと思われるが、速さが高いティルテュ等を相手にする場合は追撃を取りにくいため要注意。

杖使い

グラビティ(移動制限)などの厄介な追加効果を一方的にぶつけてくる。
アプデで杖の追加効果が範囲化したほか、錬成で「幻惑の杖」(反撃不可)が付与できるようになったため、出現率はやや上がった。

  • 「神罰の杖」持ちの場合、単純なダメージもばかにならない。錬成効果とB枠で幻惑の杖と両立されると弓リン以上の厄介さを誇る。
    高速高火力で攻撃してくる総選挙ヴェロニカなどには気をつけよう。(杖ユニット個人の対処法だけではなく、おしつけられるデバフへの対処も忘れないように。)
  • 一方的に相性激化を付与する「トリレンマ」も注意。その後有利になるように陣形組み直しができれば良いものの、相性激化を押し付けられた挙げ句乱戦になり激化不利でワンパン即死や「相性相殺」のトラップ持ちで事故死などは枚挙にいとまがない。
  • 鼓舞系などバフを戦略に用いている場合、ペイン吐息コンボも警戒したい。24点ダメを受け入れるか、バフを諦めるかとなる。特に重装PTの場合中途半端に散り散りになってペイン吐息を受けながらバフも受けられないなんてこともありうる。

踊り子(歌い手)

再行動による行動範囲まで考慮する必要があり、読み切れないと事故る可能性が高い。
「救援の行路」を持っている者もいる場合は、さらに注意が必要

  • 厄介な攻撃役⇒踊り子の順に動いてくるだろう等、常に最悪の行動パターンを想定しておきたい。

コメント

  • 「戦闘の基本」ページから一部抜粋して作成を始めました。 -- 2018-03-03 (土) 10:12:13

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Last-modified: Tue, 01 Jan 2019 09:29:04 UTC