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攻略用語集

概要

主に当攻略wikiやその他攻略サイトなどで使われるFEの攻略用語を記載する。

用語

FE的用語

FE全般

突撃型、索敵型
本作ではAIの行動パターンは、
1:近くの敵目がけて突っ込んでくる
2:攻撃範囲内に敵が配置される、または攻撃を受けるまで動かない
の2種類がある。公式用語ではないが、本Wikiでは前者を「突撃型」、後者を「索敵型(もしくは待ち伏せ型)」と呼ぶことが多い。
基本的に索敵型の敵は、攻撃するかされると突撃型に切り替わる。
FEHの場合は、基本的にマップごとに全てのユニットがパターンを共有しており、このユニットは索敵型で、奥のユニットは突撃型というふうに分かれているのは多くはない(大英雄戦や伝承英雄戦のボスなどが該当し、モブは突撃型だがボスは一定ターンまで索敵型というのが主)。
また、索敵型の場合、いずれかのユニットの攻撃範囲に入ったら突撃型に変化というパターンがほとんど。
突撃型のユニットは一番近い位置にいる自軍ユニットを追ってくる(高レベルだと3すくみ等を考慮して動く場合もある)。林や防御地形があれば、有利に戦える場所までおびき寄せることもできる。
補助スキルを持っていると攻撃範囲にいても補助スキルでターンを消化して動いてこないこともあるので要注意。
一部の回復系補助スキル(回復の杖、癒しの手)持ちのユニットは索敵型マップでも味方ユニットに対し回復の杖を使用できる状況下であれば使用する。ただし、回復だけでは突撃型への変化は起きない点に注意。
壁役
敵の攻撃を受け止め、打たれ脆い味方が攻撃されないよう守る役割のユニット。
本編シリーズでは「細い道に硬いユニットを置いて敵をせき止める」というのが壁の典型的な役割だが、本作では敵味方ともに火力が高かったり、敵の数が少ないことから、そのような展開になることは少ない。
しかし移動力が最大でも3しか無いことから、有利なユニットを前に出して後衛を守るというのは本作でも基本的な戦術になっている。
釣り出し(釣り)
敵の攻撃範囲ギリギリに味方ユニットを配置し、少数の敵をおびき出して各個撃破する基本戦術。
釣り出し役は基本的に死ななければ誰でもいいが、その後の展開も考えるとできるだけ被ダメージを抑えられるユニットで行うのが理想。
また反撃できるユニットならダメージレースを有利にできるが、三すくみや奥義カウント次第では必ずしも反撃したほうが良いとは限らない。
本作では1人釣り出すと全員が一緒に突撃型になるパターンが多いため、その後の展開も考えて他のユニットを配置しておきたい。
地雷
敵の攻撃範囲で待ち伏せて、反撃で倒してしまう戦法のこと。
多くのFE作品の場合ではエースユニットを戦場に放り投げて勝手に倒してもらうのが主となり、難易度の高い作品では与えたダメージを回復する鉄板武器の「リザイア」を持たせて戦場に放り投げる「リザイア地雷」が猛威を奮っていた。
FEHの場合、消耗を抑えるために、「天空」で回復したり、「待ち伏せ」による先制で倒せるようにする場合が多い(流石にアブゾーブ地雷は多くの場合無理なケースが多い)。
また、大英雄戦などの高難度コンテンツでは大量の増援が脅威になる場合が多いが、地雷による殲滅で1ターンキルをすれば、増援を相手にせず済み、意外と簡単にクリアできる場合もある。
FE外では「一見それっぽいものに見えるが実は罠である」といった意味で用いられ、例えば名作タイトルの続編であったりキラータイトルを生み出した会社のゲームが実はクソゲーであった場合「地雷ゲーム」といったように用いる。FEHでも★5にしては規格外に弱いキャラが★5として排出されることも決してないわけではなく、そういったキャラを指して「地雷」と呼ぶ場合もある。もちろん、「地雷」と名指しされたキャラのファンにとっては不快になる要素しかないので用いる際には要注意。
攻め、受け
自ターンに自分から攻撃するか、敵の攻撃範囲で待機し反撃で攻撃するかということ。前者が攻め、後者が受けと呼ばれ、どちらの戦い方に向くかによって攻め/受けユニットと言われる。
特にFEHでは多くのスキルがどちらかに特化しているので、ユニットもどちらかに特化して戦ったほうが動かしやすいことが多い。
踊り子
味方を再行動可能にする補助スキル「踊る」を使うことが出来るユニットのこと。
ほとんどの場合、同様の効果である「歌う」を使えるユニットも含まれる。
渋滞
狭い通路や扉の入り口等で敵をせき止めて一体ずつ仕留めること。狭い通路に並んだ敵が高速道路などの渋滞を連想させることから。上記の地雷戦法の亜種とも言える。
やっつけ負け
敵軍フェイズである敵に攻撃される→反撃で倒す→空いたスペースに別の敵が来て攻撃される→反撃で倒す…
これが繰り返されることでユニットにダメージが蓄積し、やがて倒されてしまう現象のこと。
主に計算ミスや地雷担当のエースユニットの過信といった、プレイヤーの落ち度によって発生する。
ただし本作では、倒された味方ユニットのペナルティは「そのマップ内での成長が無かったことにされる」だけなので(1ユニットでも倒されると即時敗北となるマップはある・闘技場での獲得点数が下がるなどあるが、特に後者はミッション達成優先などで獲得点数を無視するとするならば)一切ないため、プレイヤー側がこれを使って「やっつけ勝ち」をするというケースも往々にしてある。
ワンパン
「ワンパンチ」の略。一度の戦闘でユニットを倒す・倒されることを指す。
追撃込みで倒す場合も(厳密には「ワン」パンチではないが)大抵は含まれる。逆に単に「一撃」と言った場合は追撃を含む場合とそうでない場合があるので区別が必要である。
本作はFE本編と比べて「マップが狭いので速攻戦術をかけやすい」「ユニットの数が少ないので先に1体倒すだけで大幅に有利になる」といった特徴から、敵をワンパンで倒せる高火力アタッカーで敵を減らす→移動補助スキルや再行動で攻撃範囲から逃がす、というのが基本的な戦術となりやすい。
妖怪いちたりない(妖怪あと1、妖怪あと1足りない)
「あと1足りなかった」がゆえに、困らされる状況。例えば「攻撃力が1足りずに倒せなかった」「HPが1足りずに倒されてしまった」など。元々はテーブルトークRPGなどのアナログゲーム界隈でよく使われていた俗語のようである。
あまりにもあるあるネタであり、妖怪のごとく神出鬼没に出てくることから「『いちたりない』という名の妖怪」として呼ばれるようになり、歴戦の召喚士からも恐れられるようになった。
本作の場合、スキル、特に聖印でお祓いが可能になることもある。
また移動パターンを変えて位置を変えると紋章や応援が有効となりお祓いすることができるかもしれない。
『いちたりない』が現れたということは、逆に言えば調整さえすればうまくいく可能性を示唆しているものであり、うまく付き合うことが大切と言えよう。
アルテリオス計算式
「与ダメージ=攻撃-防御」の単純な引き算で計算する、FEシリーズでは初代暗黒竜と光の剣から常に採用されている計算式。
複雑な計算式に比べて、プレイヤーが計算することが容易なのが代表的な利点。
本計算式の是非はいろいろ議論されているが、値が小さい数を扱うにはバランスの制御がしやすく適性が高いと言われている。
反面、数値(特に防御)が大きくなると攻撃のわずかな増加で与ダメージが何倍にもなることが頻発し、ゲームバランスの崩壊の原因とされている。
ちなみにこの呼称はあるRTA走者が『アルテリオス』(日本物産)のダメージ計算式に対して名付けたのが由来である。
ゴリラ、脳筋
攻撃が高い・よく伸びるユニットをパワフルな野生動物に例えた言い方。特に速さが普通~遅い場合に言われやすい。
エルフィリリーナあたりが(原作のイメージ通り)しばしばこう呼ばれる。
HPが高いという定義を含める場合があり、この場合はリリーナは外れることがある。
真ん中病
原作中において技、速さ、幸運が異常なほどよく伸びるが、特に力が伸びないキャラに対する言葉。シリーズにより異なるが、例としてGBA三部作では上から順に力、技、速さ、幸運、守備、魔防の順に並んでおり、技、速さ、幸運はちょうど真ん中に当たる。
力が伸びないので敵にダメージを与えられず育てにくい。
力が伸びないという都合女性キャラにこの傾向が多く、他にはいわゆる「草食系男子」や、技と速さを武器に戦う剣士にも見られる。
FEHでは技と幸運の概念がないので、真ん中病の扱いとしてはもちろん速さが高く攻撃が低いのはあるが、そのかわり魔防や守備が高かったり、HPが高かったりするケースもある。
が、救援踊り子の項目でも述べているように、真ん中病のキャラはかなり肩身が狭い状況にある(それでもウイングソードや氷皿のように強力なテコ入れも入っているのだが)
ナバールの中の人が「FEHでは技がないので自身が演じたキャラが軒並み弱い」と嘆いていたことでも知られる。実際に演じたキャラもナバールはともかくわりと真ん中病患者(特にロンクー)である。
詰めエムブレム、詰めムブレム
決まった手順で勝つ「詰将棋」をもじって、決まった手順で勝利するFEのこと。
古くは『聖戦の系譜』において「同じ行動手順を踏めば結果も必ず同じになる」という乱数の仕様を利用し、ゲーム開始からエンディングまでの手順を完全に再現することができた。このクリアまでの手順を棋譜のように記載した攻略本の存在が「詰めエムブレム」の始まりと言われている。以降の作品では例えばGBAシリーズ3タイトルでも詰めエムブレムが可能である。
本作では攻撃は絶対命中する(戦闘で乱数が一切使われない)という仕様上、「大英雄戦などで(ガチャ産キャラを使わず)配布キャラのみで攻略する」とすることで擬似的な詰めエムブレムはこれまでも可能であったが、この「詰め」要素に的を絞った「クイズマップ」が配信されることになった。
なお、コンピューターの悪手を衝いてクリアすることになるため厳密に言えば詰将棋とは異なる(詰将棋では相手も最善の手を尽くすため)。
例えばFEHでコンピューターが最善を尽くそうものなら、例えば攻撃しに行かないとか、できるだけ逃げるとか、やっつけ負けを起こすとわかってから特攻するとかというのがあるが、そういうことはしない。
しかし、そうであるからこそ、偶数フェイズを前提としたマップを作れるというものはある(詰将棋は性質上偶数手数のものを作ることができない)。
バニラ武器
鉄の斧などのように、何も追加効果のない武器のこと。歴代のFEシリーズでは「射程(ておの、トマホーク等)」「必殺(キラーアクス等)」を「追加効果」とするか(例えば蒼炎の軌跡のサンダー系列には最低でも必ず必殺5がついているため)、また弓(蒼炎の軌跡・暁の女神は風魔法も)に関してはほぼ必ず飛行特攻を有しているため、これをバニラ武器の定義に含めるかどうかというのはある*1。逆にアーマー特攻(ハンマー)や騎馬特攻(ポールアクス)、弓以外の飛行特攻(新・紋章の謎の「とんぼ取り」等)については確実に非バニラ扱いとされる。
おおむね、鉄の武器やファイアーなどの基本魔法と同じ追加効果しか持たないものが「バニラ武器」である、と解釈して間違っていないだろう*2(「バニラ」という言葉の原義を考えると、上記のように若干微妙なところはあるが)。
例えば多くの場合「鋼の斧」「銀の斧」はバニラ武器である。烈火の剣に登場する「バシリコス」もバニラ武器である。バニラ武器ではない武器はどういうものかというと多数の作品で登場する「勇者の~~」という武器は二回攻撃ができるという理由でバニラ武器ではない。聖魔の光石「ガルム」は魔物特攻の他速さ+5があり、バニラ武器ではない。新・暗黒竜と光の剣「オートクレール」は使用するとHPを10回復する効果があり、バニラ武器ではない。
FEHの場合でも鉄の斧等下位武器はほとんどがバニラ武器で、一部キャラクターが★3でバニラではない武器を持ってくる他、★5まで上げるとほとんどのキャラクターがバニラではない武器を持ってくることになる。
もともとはアイスなどのフレーバーの一つ「バニラ」が語源。
兵種
1.移動タイプ 2.武器種 3.移動タイプと武器種の組合せ のいづれかを指す。
他の作品では「兵種」というステータスが存在し、それにより移動距離、使える武器、ステータスの伸びなどが決定される重要な要素であった。
FEHでは他作では兵種に紐づけられたステータスが独立した要素として存在しているので、対応したステータスが存在しない。しいて言うなら3が一番近いだろう。
とはいえ、リリース直後から騎刃の鼓舞などの存在から「移動タイプ」の重要性が高く、これを指して「兵種」という用法が広く使われている(また、制圧戦の告知でも移動タイプを指して兵種の文言が使われている)。
システムに定義されている言葉ではないので、武器種を近接⇔遠距離(間接)と対比したり、魔法と一括りにしたり、色々な分類法がある。
また、移動タイプ・武器種の組合せを「剣士」のような固有名(過去作で使われた兵種名)で呼んだりもする。
移動量
各ユニットが何マス移動できるかということ。厳密に言うと移動量というパラメータと各マス(地形)ごとにいくつ移動量を消費するかが決まっており、移動量を使いきるとそれ以上移動ができなくなるという仕様。FE本編では10マス移動する兵種もあり、この移動量という概念で考えたほうがいい場合も多かったが、FEHでは移動するマス数、地形ごとの移動量の消費のパターンが少ないので、移動量でとらえるよりパターンで覚えたほうが楽。
地形
マップの各マスの特性のこと。FEHには特性別にみると、現時点では下記の5+1種類が存在する。(見た目で分類する(川と山を区別する)と膨大な数になる)
また、制圧戦における拠点など、一部のコンテンツにはこれ以外のものも存在する。
平地
普通のマス。すべてのユニットが自由に侵入可能。グラフィックは、草原、砂浜、床、橋など。
騎馬が侵入できないマス。また、歩行のユニットが侵入する時には移動量を2消費し、残り移動量が1以下のときは侵入できない。ムスペル(2部後半)の枯れ木などもこれに該当する。
飛行のみが侵入可能なマス。川・海も該当する。
全てのユニットが侵入不可能なマス。
壊せる壁
最初は壁として機能するが、複数回攻撃することで平地と同様の扱いになるマス。
必要な攻撃回数は1回でいい場合と場合と2回必要な場合がある。
騎馬が侵入するときは隣接マスからの1マス移動しかできないマス。それ以外のユニットにとっては平地と同じ。
防御陣地
これだけは単体では存在せず、上記の5タイプと組み合わさって存在する(平地×防御陣地、林×防御陣地、柵×防御陣地のパターンが存在する。)
これは各ユニットの移動には関与せず、乗ったユニットのダメージ計算に関与し、敵からの攻撃のダメージが守備または魔防の30%軽減する。
なお、守備・魔防が1.3倍になっているのとは異なるので注意すること。詳しくは計算式
カンスト
カウントストップの略。
ゲームの各パラメータは無限にまで上げることができず、どこかにシステム上反映できる上限が存在する(データを記憶・計算する領域(容量)の関係)。
また、それやゲームバランスを考慮して一定値で上がらなくなる仕様を設けてあることが多い。
FEHや他のFE作品でも存在する。
FEHにおいては、能力値(99まで100以上は99として計算される)、レベル(40)、SP(9,999)、英雄値(現在は6,000)、英雄の翼(999,999)などに上限が設定されている。
聖貨、錬成石などには上限が設定されていない。
過去にはオーブの所持数に制限がかけられていた*3
各アイテムの上限はアイテム一覧で該当アイテムをタッチすると、アイテムの説明とともに表示される。
なお、能力値には素のステータス(スキルなどを含まない)の上限が設定されているらしく、その数値のステータスは緑色に表示されるようだ(バレンタインヘクトルの守備など)
事故
思いがけないこと、想定しづらいこと。
FEHにおいては、再行動編隊飛行などの変則移動を可能にするスキルなどによる思いがけない戦闘・味方ユニットの撃破を指すことがほとんど。
一般的なゲーム用語としては、確率要素で低確率を引いて不利になることを指す。

FEH特化

バフ
スキルなどでパラメータを一時的に上昇させる効果のことで、後述のデバフとは対を成す。
本作におけるパラメーター上昇効果は以下の通りいくつかの種類があり、それぞれ少し仕様が異なる。
1.ステータスの数値が青くなるもの(強化)
「○○の鼓舞」「○○の応援」「ジークリンデ」などが該当。上昇したステータスの数値が青くなり、スキル説明に「(1ターン)」と表記されているものがこれにあたる。
他のバフと違って、適応されるのは1つのステータスにつき最も上昇量の高い1つだけである。
例えば、エイリークが「ジークリンデ(ターン開始時、周囲1マスの味方の攻撃+3)」と「攻撃の鼓舞3(ターン開始時、周囲1マスの味方の攻撃+4)」を同時に持っていたとしても、上昇するのは「攻撃の鼓舞3」の+4分のみとなる。
また、「恐慌の奇策」「パニック」等「+を-に反転する」もの、「ミュルグレ」等「上昇を無効にする」ものはこのタイプのバフのみが対象となる。
このタイプのバフは、バフ状態で敵フェイズが終了して自フェイズに移った時点で効果が消滅する。そのため錬成した「光のブレス+」や「盗賊の暗器+」などの効果で敵フェイズにバフがかかった場合でも、自分のターンになるとバフは消えている点に注意。
本作のスキルの説明文などにある「強化」はこれのみが該当する。そのため、狭義ではこのタイプのみを指して「バフ」と称することもある。
正確にいうと、スキル効果の判定に使われるのは反転(パニック)・無効がかかっていないときのみ(強化無効スキルなどの文面に沿うと「強化の+」状態)。
また、強化無効スキルはパニックで反転した強化については通常通り反映させ、無効化しない。
2.戦闘中のみステータスが上昇するもの
「○○の紋章」「○○の一撃」「~アウル」や支援効果などが該当。スキル説明に「戦闘中、~~」と表記されているものがこれにあたる。
戦闘結果のみに影響するため、ステータスの数値自体は変化しない。また、効果の発動タイミングが戦闘中のみであるため、戦闘前に発動する奥義のダメージなどには影響しないことに注意。
明記はないが、青字になる強化と異なり効果が重複する*4ため、うまく使えば鼓舞系列より強力なバフを仕掛けることができる。
3.ステータスを恒常的に底上げするもの
「HP3」「獅子奮迅」「烈剣デュランダル」や「召喚師との絆の契」の効果などが該当。いずれも効果は重複する。
このタイプは「バフ」というより「ステータス底上げ」などと呼称されることの方が多い。
4.ステータス以外を強化するもの
攻撃や守備などのステータス以外の部分を強化するもの。
現状では「重装の行軍」や縛鎖の闘技場で使えるアイテム「行軍のブーツ」による「移動+1」のみが該当する。
フルバフ
上記1のバフ効果を攻撃~魔防の4ステータスを+6でかけることを指す。
多くは「騎刃の鼓舞+騎盾の鼓舞」のような形で付与するが、最近は指揮スキル×4で実現する場合もある。
連携、大応援+などバフを後付けする場合もある。
兵種バフ
騎刃の鼓舞に代表される特定の移動タイプにのみ効果がある、紋章、鼓舞のこと。竜刃/盾の鼓舞/紋章のみはブレスという武器種を効果対象とする
なお、似たような効果でもカミラの艶斧の特殊錬成のように武器に内蔵されたものを指して使うことはめったにない。
FEHリリース直後のユニットが少ない時は移動タイプをそろえると部隊にゆがみが出やすかったが、現時点では踊り子以外は全移動タイプに実装されており、移動タイプ縛りの不都合はかなり緩和されている。特に、騎馬は低レア度排出のユニットと大英雄だけでもだいたいの役割がカバーできている。飛行・重装は超英雄や★5限ばかりなので構築難度は高め。竜は武器種縛りなので、杖や遠距離ユニットのいれようがそもそもない
ユニットが実装されるたびに部隊編成の自由度が増すので、「常に強化され続けている」といっても過言ではないだろう。
歩行の鼓動など歩行を強化するスキル、重装の行軍、飛行の先導などは特定兵種の専用スキルではあるが、兵種バフとは別枠のスキルとして扱われることがほとんど
デバフ
アイテムやスキルなどで、パラメータを一時的に低下させる効果のこと。前述のバフとは対を成す。
本作ではパラメーター下降効果も以下の通りいくつかの種類があり、それぞれ少し仕様が異なる。
1.ステータスの数値が赤くなるもの(弱化)
暗器や「フィアー」の追加効果、スキルの「○○封じ」などの効果が該当。弱化によって下降した能力値は赤く表示される。
また、弱化は各能力値ごとに最も効果の高いものひとつのみが有効となる。例えば「攻撃-7」の弱化が付与されているユニットにさらに「攻撃、速さ-5」の弱化を付与した場合、弱化の状態は「攻撃-7、速さ-5」となる。
弱化を付与する効果は基本的に説明に「(敵の次回行動終了まで)」とあり、弱化が付与された状態で何か行動を取るかそのターンを終了した時点で能力は元に戻る。
なお、パニックなどの効果によって「効果がマイナスに反転された強化」は弱化ではないため、「一喝」によって強化に転換できない点にも注意。
パニックによる反転された強化と通常の弱化は重複する。
また、移動を1に下げる「グラビティ」「ブリュンヒルデ」も弱化ではないため、「一喝」で強化に変換することはできない。
2.戦闘中のみステータスが下降するもの
現在のところは「ロプトウス」の効果など、ごく一部のみ該当。弱化ではないため、「一喝」によって強化に転換できない。
また、戦闘中のステータス下降効果は、後述する「状態異常」には含まれない。
状態異常
通常とは異なる状態であること。広義的にはユニットを強化するバフなども「通常とは異なる状態」なので状態異常と言えるのだが、一般的に「状態異常」というと付与された側が不利を被るものに限定される。
本作において状態異常は、その種別ごとに対応するアイコンがユニットに付与され、いずれも行動を終了した時点で解除される。また、状態異常を解除できる補助スキルもある。
弱化
能力値を一時的に低下させる。詳細は「デバフ」の項を参照。
パニック(強化反転・恐慌)
バフのうち強化に分類されるものの効果をマイナスに反転する。弱化に変換するわけではなく、強化反転が解除されると強化の効果は元に戻る。
強化反転・恐慌効果などと呼ばれる事も多かったが、杖「レスト」の説明により公式に「パニック」という名称であることが判明した。
移動制限
移動できるマスが1つだけになる。移動力上昇効果よりも優先される。
反撃不可
反撃ができなくなる。「火薙ぎの剣」などの効果によるものは永続効果なので状態異常に含まれない。
かつて状態異常という用語が使われているのはこの反撃不可のみであったが、杖「レスト」において上記全てに正式名称が与えられることとなった。
相性激化
スキル「相性激化3」相当の効果を付与する。
これは自身のスキルによる相性激化と同様に扱われ、「相性相殺」を持ったユニットに付与された場合は相性相殺の効果により無効化される(付与そのものは可能)。
また、無属性ユニットには相性激化をAスキルとして習得できないが、「トリレンマ」による状態異常の付与は可能となっている。
パーティ
部隊のこと。
下記の統一パのように○○パーティ、または略して○○パという使い方がされる。
統一パ
何かしらの特徴を持ったキャラばかりの部隊のこと。
リンばかりのようなキャラ統一、特定の作品の登場キャラだけなど、何で統一するかはプレイヤーのアイデアの数だけ存在するといっていい。
攻略上重要な戦略として下記にあげる兵種統一が存在する。
下記のように(移動タイプ)パと呼ばれることが多い。
染める・〇色染め
統一と似たような意味で使われることが多いが、FEHの場合「属性」に関して使うことが多い。
1属性のみなら一色染め、2属性なら2色染めと呼ぶ。
闘技場防衛の有用なテクニックである。
例えば自部隊がバランスの良いパーティー(赤・青・緑・無など)で、相手が赤4体の1色染めだった場合、自分の青ユニット1体に掛かる負担が大きくなり、有利相性でも徐々に削られていき最終的には撃破されてしまうということが起こり得る。
闘技場上位階級のプレイヤーはノーデス5連勝(7連勝)が阻止された時点で降参してやり直すことが多いため、これで防衛が成功する。
敵を全滅させるのではなく、あえて偏ったバランスにして一点突破を図るという防衛編成と言える。
なお、縛鎖の闘技場においては1色染めはボーナスステージ扱いである(相性激化持ち有利属性で簡単に対策できるため)。縛鎖で防衛成功する必要はないので実害はないが。
なお定義上1人パーティは必ず1色染めになる。2人パーティーも必ず1色or2色染めになる。
兵種統一
移動タイプをそろえた部隊のこと。
現時点でも強力な兵種バフでステータスを盛ることができるため、非常に有用な戦略であり、FEHの基本戦略といってもよい。
4人全員が同じ兵種ではなく、他の兵種が混ざる準統一も存在する。(先導で重装パの機動力を引き上げたり)
騎馬パ
騎馬パーティーの略。騎馬ユニットが多い、あるいは騎馬ユニットのみの部隊編成のこと。
騎馬ユニットは一般的にステータスの合計値が低く設定されている傾向にあるが、その低い設定を物ともしない強力な兵種専用バフ「騎刃の鼓舞」などでステータスを上げ、移動力3の高機動で速攻をかける戦術が主。ただし査定は低くなりがちなため闘技場では意外にも上位ほど見かけなくなる。
弓リンやヴェロニカはプレゼント召喚、セシリアとギュンターは英雄戦、遠反武器のマークスやカミュなど確実に入手可能なユニットが多く、★4以下で排出されるラインハルトもいるため、初心者でも攻略用のパーティーとして編成しやすいのも利点である。
飛行パ
飛行パーティーの略。飛行ユニットが多い、あるいは飛行ユニットのみの部隊編成のこと。
地形に関わらず自由に移動できるので、マップによっては非常に有利に戦える。
ただし「飛刃の鼓舞」持ちや飛行魔道士が☆5限定や超英雄ばかりと非常に貴重なことから、理想的な編成にしようとすると難易度が高い。
また、当然弱点となる弓兵は、斬馬刀やアーマーキラー等を持つユニットより圧倒的に多く、それらの対策(奇襲して一撃離脱・アイオテの盾)もより一層重要になる。
仮装ワユで連戦用の回復役も手に入れたほか、兵種統一で踊り子(正月/伝承アクア)を入れられるのは他兵種にはない強み。
重装パ
重装パーティーの略。重装ユニットが多い、あるいは重装ユニットのみの部隊編成のこと。
元々ステータスが高めな重装に兵種専用バフが乗ると、殴り合いでは非常に強くなる。
速さが低いことが多いのが弱点の一つだが、「絶対追撃不可」の「守備隊形」、「絶対追撃」に奥義加速までついた「攻撃隊形」「迎撃隊形」などその「低い速さ」を意に介さないスキル、また「天空」などの重量級奥義も上記「攻撃隊形」「迎撃隊形」のように奥義加速させて連発させてくる他、更にキャンセル3の上位互換に奥義加速がついた「奥義隊形」なるぶっ壊れスキルも登場しており、対策は必須といった状態である。
もう一つの弱点の移動力の低さも「重装の行軍」「重装のブーツ」で解決できるため持っているユニットも多い。
あるいは「空からの先導」を持った飛行ユニットを採用した「準重装パ」等亜種も多い。
査定を最も高くしやすいため、闘技場では上位になればなるほどお目にかかるようになる。
マムパ
マムクートパーティーの略。武器種が竜のユニットが多い、あるいは竜ユニットのみの部隊編成のこと。
マムクートはステータスが高めだが、ユニットの数も少なく武器もブレスのみなので編成のバリエーションは限られていた。しかも緑ブレスはファルシオンに有利特攻を、青ブレスはナーガに有利特攻を取られるため肩身が狭い*5
しかしブレスは武器錬成すれば射程2相手に守備or魔防の弱い方を突けるようになり、専用バフ「竜刃の鼓舞」も登場するなどアップデートにより順調に強化されている。射程1はこれまで通り魔防で計算されるため、魔防の高いユニットや「ベルクトの槍」など魔防の高い槍で受けるのが基本的な対策となる。
また、暗夜王ガロンの登場に伴い、「竜特攻を持たない竜」が登場した。
竜は「○○殺し」で一方的に追撃を取ることができず*6、遠反武器「雷のブレス」の継承素材を確保しやすいのも利点。
また重装マムクートの「男ギムレー」飛行マムクートの「ミルラ」「女ギムレー」等バリエーションも増えてきている。
なお、持っている武器に依存して強化をかける専用のバフがあるのは今(2018年4月末)の所マムクートだけである。
歩行パ
歩行パーティの略。他の移動系と違い、歩兵のみの部隊編成限定で言われることが多い。
ゲーム中では修練の塔ミッションで主に編成することになるだろう。
基本的にFEは歩兵が多いゲームなのでお祭りゲームの本作でも歩兵は多く、編成には困らない。
その反面独特の強みが少ないので高い評価は受けない。
「歩行の鼓動」や「歩行の剛撃」など、奥義加速関連が増えており、+6の兵種バフがない代わりにいきなり奥義を投げつけてくることもある。
カゲロウの「秘毒の暗器」で特効を受けることがあるが、逆にそれ以外から特攻を受けることがないという強みもある。
また、歩行タイプの中に「魔法」「竜」の武器種分類が更に存在し、それぞれバフ、特効を受けることがある(ただし、これについては歩行に限った話ではない)。
マムパは歩行パになることも多いが、これをあえて歩行パと言うことは少ない。
指揮パ
Cスキル「~の指揮」の効果を受けられるように各移動タイプの数を調整した部隊のこと。
同時に使えるユニットの組み合わせには若干の制限があるが、全てのユニットから部隊編成ができる。
各指揮スキルは1種類のステータスしか強化できないが効果範囲は半径2マスと広く、その分スキル自由度が高いのも特徴。守備・魔防は聖印枠を使うこともできる。
ただし、重要度の高い「速さの指揮」の継承難度がやたら高いのが難点。
査定
闘技場での相手の強さを決める指標で、一般に高ければ高いほど強い相手と戦う(≒ボーナスが大きい相手と戦う)ことができるとされている。
査定を上げるためにはスキルの選定が重要で、二種応援や天空・疾風迅雷が神格化されているのは査定を大きく引き上げることができるためである。
また、査定を引き上げることでメンバーが重装統一など統一パーティになりやすい傾向にある点から、縛鎖の闘技場ではいきなり全力査定で1戦目を抜け、2戦目以降では兵種に応じた特化を施したパーティ(重装統一ならアーマーキラーやハンマーなどで固めたメンバー)とすることでかなり省力で得点を稼げるという、知らなければかなりしんどくなる、ある種裏技に近い方法がある。最初の1戦を除き残り6戦が全てマムパといったこともあるので万全を期すなら対重装・竜パーティなどを6組ずつ用意するべきだが、対竜パーティを揃えるのはまず無理なので縛鎖の闘技場は無制限にチャレンジできる都合、うまく行かなかったらやり直すのが良いだろう。あるいは持ち込めるアイテムで対処するのも手。
端的に言えば使うユニットとスキルによってスコアが決まるシステムであり、高スコアを目指すのであればスキル選択や使うユニットが制限される。
そのため、好きなユニットを使いたいプレイヤーを中心に根強い批判がある。
それでも初期は10凸するなど愛をかけることでなんとかなったのだが、階級維持に必要なスコアの上昇に伴い、さらに選択の幅が狭まりつづけていた。
特に2018年春あたりから「愛があってもどうにもならない(=好きなユニットを使っていると残れない)」状況になりつつあり、それに伴い改善を求める声も大きくなっている。
ドガブレム
重装ばかりの闘技場環境を指す。高査定になるとドガブレムか後述の幼稚園かの二択になりやすい。
上記の詰めブレムのように「ドーガ」+「(ファイアーエム)ブレム」から発生した用語だが、別にドーガがパーティに入っていなくても重装パ=ドガブレム扱いされる。
と言うか、強力な重装が大量にいる中で実際にドーガが編成されていることは極めて稀である。
幼稚園
マムクートばかりの闘技場環境を指す。
多くの場合マムクートは(非常に長い歳月を生きていながら)見た目が非常に若い(子供)であるため*7マムクートで固めるとどうしても子供ばかりになってしまう。それを「幼稚園」となぞらえたものであると考えられており、実際に公式4コマ漫画「英雄たちの日常」の「配慮」の回でもマムクートに囲まれたロンクーが「引率の先生」と揶揄されているのが見て取れる。
マムパであると多くの場合「踊る」も使用できるニニアンが「引率の先生」という扱いを受けており*8、ニニアンのことが「保母さん」などと呼ばれる理由にもなっている。
刺繍、シール
「祝福」の事。蔑称であるが、もはやこれが通称として通る。
装着するだけで「SPと経験値2倍」というメリットがあるため、システム上実害は無いどころかメリットしかない。
……のだが、四天の庭園などの祝福システム全体が、「限界突破を繰り返し、高級スキルを集中させた少数のユニットで攻略する」というスタイルを真っ向から否定するものであるため、大変評判が悪い。
縛鎖の闘技場などのシステムが追加される前は祝福を貼り替えることで少数のユニットでの攻略スタイルのまま臨めたため、貼り替えを行うプレイヤーが多かった。それがお気に召さなかったのか、先の仕様を後出しで追加したため、評価が決定的になってしまった。(貼り替えで祝福を無駄遣いしたプレイヤーも多かった。)
結果として刺繍(一度入れると消せないから)、呪いなどの呼び名が定着してしまい、特に刺繍とシールの二つが定着した。
8/26からは大庭園によって最低6~8人要求されるようになり、ますますゴリ押しが強化されている。
そもそも、大量のユニット育成は事実上「課金の強要」であり、嫌われこそすれ、肯定的に受け止めることは難しい。
一応任天堂の側に立って擁護すると、ソシャゲの宿命である「インフレを起こすことによりプレイヤーにガチャを強いる」という点を、「インフレをなるべくさせずに運行してきた」ことにより当然任天堂側には歪みが生じるわけであり、その歪みの解消方法が、「刺繍」「ドブさらい(下記)」だったのかもしれない。もし刺繍もドブさらいもなければ(今でも最初期と比べれば十分インフレはしているが)もっとインフレは早まったのかもしれないのである。
羽、羽根
覚醒アイテムの『英雄の翼』の事。
アイテムアイコンや英雄から回収できる時の見た目がどう見ても翼ではなく、羽にしか見えないことが由来。
この事からネット上では『フェーの羽を毟って英雄の翼にしたい』というような書き込みもたまに見られる。
キャラクターを「送還」することで羽が入手できることから、有用な継承スキルの素材とならない★3/4のキャラのことを「羽」と称することもある。もちろん当該キャラのファンにとっては不愉快な表現のため使用する際には十分注意。
羽根を毟る
英雄値を稼いで英雄の翼を集めること。
もっぱら、スタミナ消費がない大英雄戦(ルナティック)が使われる。
「おまかせ」でクリアできるような構成をあらかじめ用意し、おまかせだけで周回するのが基本。4人全員を戦力にしてクリアする場合もあるが、1体だけが戦闘し、ほかはスキルの所持無しでクリアできるように調整するのがほとんどである。
制圧戦で英雄値が稼げるようになった2018/8以降は制圧戦で行われることもある。
この方法が普及して以来、英雄値を集めるのに連戦トライアル(戦渦の連戦)を使う人は減ったが、一回の操作量で稼げる英雄値はまだこちらのほうが多いこともあり、スタミナが溢れないようにこれらを周回している人はまだそれなりにいる。
ボナキャラ
ボーナスキャラの略。闘技場や戦禍の連戦、投票大戦で指定された特定キャラの事。使用すればスコアにボーナスが加わる。
投票大戦の場合は単に得点が1.1倍になり多少有利になる程度の物だが、闘技場の場合はスコア2倍+闘技のメダル増加、戦禍の連戦の場合は能力激増とかなり大きな影響が出る。
なお、闘技場は「英雄戦のキャラ2体と特務機関3人の誰か」が常設で確定しており、それらのキャラを育て上げたうえで用意しておくことが(階級19以上では)必須と言える。
現在では、ステータスのボーナスも付き、育成途中のユニットでもそこそこ戦えるようになった。ただし、肝心の闘技場ではボーナスユニットで撃破するごとにスコアのボーナスが入るという仕様が入ったこともあり、むしろボーナスユニットをしっかり育てておかないと上位に残れないという事態になっている。
ノーデス
闘技場や縛鎖の闘技場で誰一人として味方を倒されずに7連勝を終える事。
闘技場では味方が倒されると10%ずつ獲得スコアが減少してしまうため、階級19以上を維持しようとする場合はほぼ必須になる。
防衛戦用の編成は(一部のネタパを除いて)大体これを阻止することに全力を注いでおり、待ち伏せ+遠反や救援の行路3踊り子をよく見かけるのはこのため。
なお、大英雄戦などでは必須事項となっているが特にこの言葉は使われず、あくまで闘技場や縛鎖の闘技場でだけ使われる言葉である。
また、全員生存のミッションを指して「ノーデスミッション」と呼ぶこともある。光の加護というアイテムこそあるが、登場するたびに光の加護を使っているのではいくら光の加護があっても足りない。
ハードカミラ(カミラハード)
『ファイアーエムブレム無双』とのコラボマップのひとつ「無双 その5」の難易度ハードのこと。リーダーがカミラであることからこう呼ばれる。
このマップはレベル35ながらさほど強くない敵が全26体も出現し、非常に効率よくキャラ育成を行ったり、SPを稼いだりすることができた(技量あり、週末ならさらに倍々)。
よほどこの無双コラボマップが好評だったのか、現在は同様の稼ぎができる特別訓練マップが日替わりで登場するようになった。ただし、こちらは最高難易度でも敵のレベルが34に設定されているため、絆・支援レベル稼ぎには使えないのが玉に瑕。漆黒の騎士など一部のユニットは大英雄戦オート周回などで稼げるのだが・・・。
(ステータスが)盛られる
1.スキルなどでユニットのステータスを上昇させること。
2.素のステータスの合計値が同じ兵種・武器種の他ユニットより高めに設定されていること。
本作では基本的にユニットのステータスの合計値は兵種と武器種によって(ユニットにより1~3程度の誤差はあるが)おおよそ決まっている。
具体的には「近接重装>間接重装>マムクート>近接歩行・飛行>近接騎馬>間接歩行・飛行、近接踊り子、歩行杖>間接騎馬、騎馬杖>間接踊り子」の順にステータス合計が高い。
しかし原作でクラスが「村人」(ドニロビングレイエフィクリフ)や「新人兵士」(アメリア)だったキャラクターは、同条件の他のユニットよりも合計値が高めになっている(村人補正)。これは、これらのユニットが原作では複数の上級職からクラスチェンジ先を選べたり(外伝・聖魔の光石)、成長率が高めに補正されるスキルを持っている(覚醒)という「ポテンシャルの高さ」を表現したものと思われる。
またチキ(暗黒竜)、ニノなどいわゆるロリ補正は原作どおり高パラメーターになりやすく、ギムレー(男女)などラスボス補正もステータスの「盛り」に一役買っている。
またアイラ以降に登場した新ユニットは、原作で村人等で無くとも合計値が高めになっているものが多い。とはいえ時間経過で能力値のインフレが進むのはどのゲームでも必然であり、そのような中でも割と最初期からいるヘクトルやダイムサンダおじさんが稼働から1年経過しても未だに現役で暴れまわっていることや、キラー/アーマー特攻/ウルフ武器の錬成による鍛化、シーダやレイヴァン等最初期からいたキャラが新たに専用装備を獲得するなどインフレに対する初期キャラ救済も用意されている点を考えるとかなりバランス調整に力が入っている。
逆にジェイガンやギュンターなど一部のジジイキャラの場合、原作でも「若い騎士に鍛錬を積ませることが大切だ」と言われているように成長率が低めに設定されている点もあり総合能力値も低い傾向にある(が、きちんと使い所を見極めればかなり活躍するところもバランス調整がなされていると言える)。
第〇世代
「アイラ以降のユニットはスキル抜きで見たステータスの合計値がそれ以前よりも高い傾向にある」という事実にもとづいたユニットの分類法の一つ。
アイラ以前を第一世代、以降が第二世代ユニットと呼ばれていた。
鬼神の一撃4、攻撃の大応援+など既存スキルにさらなる上位スキルが登場した第二回総選挙以降のユニットが第三世代と呼ばれる。
また、「神竜の花」で世代分類をする場合もあり、この場合は例えばスキルで分類すると第三世代になる総選挙セリカは神竜の花が8個しかもらえないため第二世代扱いされる。
メタる(メタ)
おもに闘技場において、流行っているユニットや部隊編成への対策をすること。あるいは、そのような対策をしたユニットや部隊編成のこと。
例えば「ラインハルトや弓リンによく遭遇するので、対策として激化レイヴン持ちの緑魔を入れておく」「マムクート対策として竜特攻持ちを入れておく」など。
逆に、防衛部隊を設定する側からすると「(上記のような)メタとして入れられるユニットに対するメタ」や「ボーナスキャラや、それを活かす部隊編成に対するメタ」となるユニットを防衛部隊に入れておく、といったこともある。
他の対戦ゲームでもよくあることだが、上位者ほど攻略法(定石)にそった選択をしてくるので、メタをはりやすく、戦いが安定することが多い。
逆に下位層のほうが何をしでかすかわからないため、「カオス」「魔境」呼ばわりされる場合がある。
FEHの場合、これに査定による一部兵種の排斥があるのでなおさらである。
元はTCGなどで使われる「メタゲーム」から派生した言葉。
腐る
特定の状況下で効果を発揮するスキル・ユニットがその状況にならないことにより、うまく機能しなくなること。
「ハンマー(重装特効)を持ったユニットを出したのに相手が重装を使ってこない」など。
シグルド算
シグルドに魔法攻撃を行う際、画面上部に表示される「攻撃側の与ダメージ表記」と「防御(シグルド)側のHP推移」に大きな差が生じること。
こうなる原因は、シグルドが持つ武器「聖剣ティルフィング」の効果「敵が魔法の時、戦闘中、最初に受けた攻撃のダメージを50%軽減」と、専用スキル「聖騎士の加護」の効果「2距離攻撃の敵から連続して攻撃を受けた時、2回目以降のダメージを80%軽減」の合わせ技によるもの。場合によっては初期習得の奥義「祈り」が発動して1HP残るケースもある。
攻撃側の与ダメージ表記には、防御側のスキルによる割合ダメージ軽減の効果が反映されないため、このようなことが起こる。
これはシグルドに限った話ではなく、アイクのウルヴァンや聖印の連撃防御などで見られるものだが、一人で複数の類似効果を持つことによるインパクトから彼の名を冠したものと思われる。
また、攻撃側の奥義も反映されないので、与ダメージ表示では小さいはずなのに倒されるというのもよくネタにされる。
介護
周りのキャラをサポートに特化させて、特定のキャラを活躍させること。
推しキャラを活躍させるというのは縛りプレイとしてよく行われるが、
FEHの闘技場ではボーナスユニットで撃破した敵ユニット数に応じてスコアボーナスがつくという仕様により、この介護プレイが重要になる。
あえて自身の追撃を阻害するスキルを周りに持たせて寸止めをさせる、鼓舞、(大)紋章を大量に導入してステータスを底上げするなど方法は様々。
本来は(ほかのゲームでは)「弱いキャラを徹底的にサポートしてなんとか実戦レベルに持っていく」という意味合いが強い。
事故
敵の救援の行路や踊り子などによって複雑化した行動を読み切れずに、キャラ撃破をされること。
他にはスキルのすり抜けや疾風迅雷で後衛にいた低耐久を撃破されるなども事故を称されることが多い。
この使い方はFEH独特で、FE本編や他のゲームでは低確率を引いて不利になることを事故ということが多い。
FE本編でいうと、「90%超の命中を確保したのに外した」や「敵の1割以下の必殺*9を引いてしまった」など。
FEHでも闘技場などでは「マッチング」というランダム要素があるので後者の意味合いで使われることもある。

スキル、ステータス

低速、中速、高速
人によって違うのはもちろん、本Wikiでもページによって定義はまちまちだが、29と34で区切りがあるものだと考えるとだいたい当たっている。
すなわち~29が低速、30~34が中速、35~が高速といったところである。
速さ差5が追撃の可否につながる都合上、5ごとに区切るのが妥当と思われる。
ただ、上を取れれば有利なゲームシステム上、速さ重視になりがちであり、それに合わせて早いユニットばかり実装される傾向があることから、だんだんと高速のハードルは高くなっている。
現在は錬成や聖印を駆使すれば恒常的なステータス上昇でも9盛ることができる(汎用近接武器速さ錬成+獅子奮迅(速さ)+速さ)。一撃系などの一時上昇スキルや死線を使えば、さらに盛ることが可能。
そのため、現在の環境(特に闘技場)では40はないと速いと感じないプレイヤーも多いと思われる。だいたい~34で低速、35~39で中速、40~で高速、と言ったほうが現(2018年9月)環境では適切かもしれない。
ちなみに2018/9時点では基準値スキルなしで40が最速。個体値補正とスキルを盛る場合はカアラの53(死線なら55)が最速となる。
耐久(物理耐久・魔法耐久)
HP+守備(魔防)の値のこと。
「ダメージ=攻撃ー守備」のため、HP+守備>攻撃なら敵の攻撃を耐えられることから、ユニットの防御力を把握するためによく使われる指標。
ただし、複数回攻撃を受け続けるような状況ではこの指標は役に立たないので*10、耐久が低めなユニットでよく使われる。
また、敵に回したときに倒せるように調整する場合でも便利な指標である。
前のめり(型)、鉄砲玉
攻撃と速さが極端に高く、守備と魔防が極端に低いタイプ。カザハナやレイヴァン(死線効果バシリコス)などが該当する。ある意味ではゴリラ、脳筋の対義語とも取れる。
相性不利はもちろん、等倍、場合によっては有利でもワンパンがありうるだけにまさにやるかやられるかである。
「死線」というスキルは前のめり化を進めるスキルであり、メリットにもデメリットにもなりうる点に注意。
フレデリク型
フレデリクのように、攻撃・守備が高めで速さ・魔防が低いタイプ。文字通りフレデリクのようなステータス。
決して扱いやすいステータス配分ではないが、特効武器でワンパン性能を高める、殺しをつけるなどで化ける。
2018年後半では重装との殴り合いに優れるということで評価が高いステータス配分の一つ。
良くも悪くも一芸に特化したキャラクターは多いので、いかにしてその「一芸」を見出すのかは常に召喚士に問われている。
激化レイヴン
無色ユニット相手に3すくみ有利補正が付く武器「(ラウア/ブラー/グルン)レイヴン」と、3すくみ補正を強化するA枠スキル「相性激化」を組み合わせた構成のこと。リオンの持つ完全上位互換「ナグルファル」でもこう呼ばれる。
レイヴン持ちは2色相手に相性有利になれるので、3すくみ有利の恩恵を受けやすい。スキル同士のシナジーが明確な、初期からの定番のコンボである。
倭刀効果
ダメージを与える奥義が発動した場合、ダメージを+10する効果を持つ武器の効果のこと。スキルの場合「怒り」「武士道」などが該当する。
この効果が付与された最初の武器が倭刀であったことから。
倭刀効果と明確に相性がいいのは回転率の高い月虹/凶星が挙げられる。
逆に天空等重量級奥義とは明確に相性が悪い点や、聖兜など防御系の奥義は全く意味がないことに注意したい。
「最初に登場した武器(スキル)の効果」のことを「【最初に登場した武器(スキル)】効果」と呼ぶ。
パニック
下記項目の通り。初出は「パニック」という杖攻撃による状態異常だった(エリヴァーガルでも付与されていたが)。
剛剣効果
攻撃が敵より高ければ、奥義カウント+1。速さの場合は柔剣となる。
アウル効果
隣接する味方の数x2だけ攻撃~魔防が上昇
ギガスカリバー効果
速さの差の70%をダメージに追加する
パニック、奇策
「パニック」というスキル(武器)は存在するが、多くの場合パニックという単語が単独で出てきた場合、それは状態異常のことで、青字のバフを赤字のデバフに反転させるものを指す。
鼓舞がそのままそっくりマイナスになってしまうので、「○刃(盾)の鼓舞」に対しては効果は絶大。
特に騎馬パ等固める場合にはパニック対策は必須。
なお、アップデート前は杖自体を使用しないケースが非常に多く、重課金者は恐慌の奇策を継承して(現在は無課金者でも聖印を強化して)使用しているケースが多い。
また、確かにローローの斧+などパニック付与武器、エリヴァーガルなどパニックをばらまく武器はあるのだが、大英雄戦でも恐慌の奇策持ちでやたらHPが高い敵が多数出現していたため、パニックより恐慌の奇策の方が印象に残ることが多い(特にローローは初めてのインファナルでHP75という凄まじいゴリラっぷりを見せつけ、奇策持ちもいたし、なおかつマップの都合大量に出現することから印象に残ったプレイヤーも多いことだろう)。
そのため『奇策』と呼ばれることも多い。
なお、杖「レスト」の説明によると、この状態異常は「パニック」と呼ぶのが公式のようである。*11
ワープ
主に救援・離脱の行路が該当する。普通ではあり得ない位置から飛んでくるため。
そのつもりならマップ端からマップ端まで移動することもできる。
漆黒の騎士が軽やかに飛んでくる様は壮観である。
空からの先導、編隊飛行も含まれることがある。
残念ながらワープの杖は実装されていない。
なお、公式的には制圧戦における拠点間の移動のことを「ワープ」と呼んでいる。*12
救援踊り子
救援の行路3を継承した踊り子の事。本ゲームがワンパンゲーと化している最大の要因。
こちらが釣り出して受けた相手が倒し切れなかった場合に颯爽とワープし、再行動→釣り出したキャラが移動してこちらの後衛を撃破、もしくは踊り子自身に釣り出し用のキャラが撃破されることでノーデス阻止や戦線崩壊させられる事故死の原因。
踊り子ではないが、「入れ替え」効果に加え「自身を再行動させる」という効果を持つ「未来を映す瞳」を持つ青弓ルキナもこれに該当させる場合もある。*13
闘技場ではめったに見かけないが、踊った対象がすり抜け持ちだと更に事故の原因になる。
絆英雄戦の「ホークアイ&ニニアン」で苦杯をなめさせられた召喚士は多いのではないだろうか。
救援踊り子による事故死を阻止するには、基本的に(地形の活用などで他の味方が巻き込まれないよう孤立させられない限り)釣り出した相手を絶対に反撃で始末しなければならない(釣りだした結果敵のHPが50%より多くなるようにするという手もあるが、有利を取ると削りすぎたり有利を避けると耐えられないという可能性があるため安定しない)ため、攻撃が低い受け特化という性質はかなり生きづらい。
遠反待ち伏せ
武器やスキルで「遠距離反撃(射程に関係なく反撃する)」を持たせ、更にBスキルに待ち伏せを装備したキャラの事。
HP75%以下で発動する待ち伏せ3と全距離に反撃できる遠距離反撃の万能性は飛びぬけており、ある程度強いキャラであれば次々に敵を吸い込んで処理することが可能。
スキル継承が解禁されてから長い間「待ち伏せヘクトル」を筆頭に待ち伏せ装備の遠反持ちが暴れていたが、この構成を根本から叩き潰すことを前提に作られた総選挙リンの実装以降一気に廃れてしまった。
しかし、総選挙リンが居ない場面やリンの影響を受けない竜が使う分にはまだまだ現役であり、無策で挑むとどうやっても倒される状況を作り出してしまい、詰まされることがある。
なお、総選挙リンを使わなくても聖印の「不動の姿勢」を付ければ簡単に対策出来るものの、当然ながら、不動の姿勢を強要することになるため、聖印の自由度を下げるという意味では決して手放しに簡単と言えるものではない。
攻め違え、立て違え
「攻め立て」と「差し違え」の組み合わせ。
両方習得することで、HPが減った時に「相手が反撃可能なら自分から攻撃した時絶対追撃かつ即時追撃」となり、勇者武器のような2回攻撃が可能となる(忘れがちだが、「相手が反撃可能なら」という条件がつく。例えば剣リンが超高速弓兵に対し攻め違えをしようとしたところで「差し違え」が発動しないため追撃にならない。反撃は受けないため一方的な攻撃ではあるが。)。
当初は剣リンしか扱えなかったが、「差し違え」の聖印化に伴い、どのユニットでもB攻め立てS差し違えの組み合わせで扱えるようになった。
「魚の弓」など汎用武器でも「攻め立て3」を内蔵する武器が登場し、一部の武器種ではこれらの引き継ぎにより聖印を使わずとも攻め違えができるようになった。聖印の「差し違え」を利用し更にBスキル「待ち伏せ」とも併用する「攻め伏せ違え」なる組み合わせも登場している。
非常に脅威の性能を誇る攻め違えであるが、「不動の姿勢」「宵闇の団扇」などで単なる「差し違え」にグレードダウンさせることができる。逆に「宵闇の団扇」などを装備させたまま「攻め違え」の構成にしても「攻め違え」にならないため、特に浴衣マークスから切り返しを取り上げて攻め違え構成にする場合などは要注意。
差し違え以外にも攻撃時に絶対追撃効果が得られる効果は増えつつあり(特に、敵の兵種に依存しない条件で得られるタイプ)、それらと攻め立てで2連続攻撃をするパターンもよく用いられる。
呼吸天空
奥義「天空」とAスキル「呼吸(金剛の呼吸/明鏡の呼吸)」の組み合わせ。
呼吸スキルは受け時限定とはいえ、自身の攻撃と相手の攻撃の両方で奥義加速効果が得られるため、敵の攻撃→自身反撃→敵追撃の3アクションで天空が発動可能になる。
特に低速のマムクートに雷のブレスと同時に併用することが多く、切り返しでの反撃時に天空が撃てる。
遠距離反撃はできないが、キラー武器と組み合わせることで、敵の追撃無しでカウントがたまるようにするパターンもある。
なお、専用奥義「蒼の天空」(4カウント版天空)を持ったことで、これを遠距離反撃効果と両立させたのが伝承アイクである。(ただし、彼はスキルなしで追撃をとることが難しく、殺しスキルなしだと5カウントでも変わらないのだが。)
亜流として、2018/8に登場した「奥義隊形」を使って、自分から攻撃した時でも天空を撃てるようにするパターンもある。このスキルの効果は攻め時でも有効なため、自身の攻撃と敵の反撃の2アクションで発動可能になるようにキラー武器を持たせるのが基本。A枠があくので「遠距離反撃」を持たせることもできる。これにより受けでも攻めでも追撃時に天空がうてるようになる。
また、2018/9登場の「奥義螺旋」と組み合わせて被弾1回で天空をためきるものも。
同族(属)殺し
スキル「〇〇殺し」を自身と同一の武器種に対応したものを習得させることを指す。(例えば、剣ユニットに剣殺しなど)
相性互角の敵に一種の有利を取れるようになることで、1体のユニットで対応できる幅が広がるのが利点。
一方で、地力に差がある敵と戦う際に中途半端になる可能性があるのが欠点。
広義には赤魔に剣殺し、青魔に槍殺し等も含まれ、場合により同属殺しという表記で区別することもある。
ダイムサンダおじさんに槍殺しをもたせるパターンは闘技場の鉄板構成の一つ。
引き戻しループ
敵ユニットが2体の時、1体が2マス進む→もう1体が引き戻しで味方を元の位置に戻す、といった動きで敵の配置が変わらないままターンを消化してしまうこと。2体がお互いに「○○の応援」を掛け合う場合などにも起こりうる。
この状態になると引き戻しを使うキャラの攻撃範囲に入らない限り(あるいは移動方向を変えさせない限り)、永遠にこの動きを繰り返される。
例えばこの間に隊列を組み直して狙ったキャラにバフが入るようにしたり、回復の杖で全キャラ全回復したりするなど、その後の展開が非常に有利にできる。
しかし、引き戻されたキャラが魔法使い、引き戻したキャラが剣などといった場合には2人の攻撃を受けることが確定となる他、ターン制限、スキル「回復」「怒り」等によっては時間稼ぎが逆効果にもなりうる点には注意。
わざマシン
使い勝手の良いスキルを持っており、スキル継承元として重宝されるキャラクターのこと。
ヒナタやロイなど、☆4で有用なスキルの3を習得できるユニットが該当する。
ゲーム『ポケットモンスター』でポケモンにわざを教えることができるアイテムが元ネタ。
最近の作品は使ってもなくならないが、昔の作品では使ったらなくなってしまうため、まさにスキル継承で継承元が消滅する仕様とぴったりマッチしてしまっている。
公式もわざマシン的使い方については認知しているようで、「★4ピックアップ」では有用スキルにてヒナタやロイがピックアップされたり、公式4コマ漫画「英雄たちの日常」ではヒナタやリフがわざマシン的に使われている様子が見られる。
高級スキル
★5限(後述)しか所持者がいないスキルのこと。天空や切り返し3などの★5からしか継承できない(所持ユニットそのものは★4以下で入手可能)を含める場合もある。
ただし、武器や+杖は含まない。
個体値・個性
ユニットが個体ごとに持っているステータスの差のこと。詳しくは個体差についてを参照。
公式用語ではなくプレイヤー間の俗称である。
上昇値と下降値は「攻撃得意・守備苦手」「H↑魔↓」というような形で表現されることが多い。
どのステータスも上昇・下降しない個体は「基準値」「標準個体」などと呼ばれる。
なお、シーマの速さのような±4する能力については大得意(苦手)などと呼び、他とは分けて呼称される。
おそらく由来はやはりポケモンと思われるが明確ではない。
ポケモンが由来であればおそらく「標準個体」は「種族値」などと呼ばれそうだし、ポケモンに当てはめて考えるならシステム的には性格の方が近い。
しかし、キャラの台詞が同じなので性格として例えるにはいろいろ無理がある(あちらの性格は一種のキャラ付けの側面がある)うえ、HPに対応できなかったのもあるだろう。
理想個体・ゴミ個体
個体値のうち、一番使いやすい(強い)と思われる個体値が理想個体、逆に弱い個体値がゴミ個体といわれる。ゴミのほうに関しては最弱のみを指すのではなく全21種類のステータスのうち、半分以上をゴミと表現してしまうような人もいる。特にシーマのような個体値で査定が変わるユニットについては厳しい基準で語られることが多い。また、高額課金者、闘技場の上位者ほど基準が厳しい。
なお、あくまでそのユニットの個体値間での比較で強いか弱いかで語られることがほとんどで、ゴミだから攻略で全く使えないということではない。
特に新規キャラの場合、多少弱い個体でも並のキャラより強いということは往々にあるので、他人(特に個体を厳選する余裕のある高額課金者)のゴミ発言でそこまで落ち込まなくてよい。
とはいえ、良個体であれば楽にクリアできるステージが途端に手強くなるということは実際に起こりうるため、良個体であるに越したことはないし、相手も個体を厳選している闘技場の場合は、それが勝敗の決め手になることもある。そのため、厳選が無意味ということではないので勘違いしないように。
汎用武器
専用武器以外の武器のことを指す。
★5で習得できる武器スキルのうち、専用武器は全て銘に+がつかないので「+がつく★5武器」ともいえる。
スキル継承の可否のみが基準なので、初期習得のキャラが1体しかいない超英雄(ニンジンの斧など)・大英雄の武器(ローローの斧など)であっても、継承可能であれば汎用武器と呼ばれる。
ただし、「ストーリーマップ(一部除く)*14・修練の塔や大英雄戦などで出てくるモブが所持しうる武器」のことを「汎用武器」とするケースもあり、この場合は超英雄・大英雄の武器が定義から外れることもある。
奥義やA~Cスキルに関しても「専用スキル以外のスキル」の用法で使われることがある。
ただ、A~Cスキルに関しては兵種による縛りもあるためあまり使われず、一応専用スキルがある補助スキルに関してはめったに聞かない。
神器
専用武器のことを指す。
初期実装キャラが持つファルシオンなどの専用武器が原作中で「神器」とよばれていたことから。(ただし、ミネルバのオートクレールなど例外も少なからず存在した。)
なお、原作では高い武器熟練度を要求されても使用者が限定されているものは少なく、使用キャラが限定されるファルシオンなどはむしろ例外である。
現在では、汎用武器キャラというだけで見劣りしがちだからか、専用武器持ちが多く実装され、原作には名前すら出てこない武器も多く実装されている。
しかし例えばサナキからシムベリンを没収してラウアウルフ鍛にするケースも考えうるなど、必ずしも脳死して専用武器が正解になるとは限らないケースはある。

ソシャゲ的用語

ガチャ
オーブを消費して英雄を入手する「英雄召喚」のこと。語源は引くまで何が当たるかわからないガチャガチャのような仕様*15であることから。
ゲーム内や公式にはこの用語は使われてないが、ソーシャルゲームにおいては同様のシステムはほとんどの場合「ガチャ」と俗称され、本作もその例外ではない。
リセットマラソン(リセマラ)
ゲームアプリで、「インストール→ゲーム開始時や序盤に貰えるアイテム(本作ではオーブ)を使ってガチャを引く→目当てのキャラクターがでなければアプリをインストールし直してやり直す」という流れ繰り返すこと。
場合によっては長時間かかる点をマラソンになぞらえて、俗にこう称される。本作でもリセマラは可能。
ピックアップ(PU)
各召喚イベントにおいて「★5ピックアップ枠」「★4ピックアップ枠」として選出され、出やすくなっているキャラクターのこと。
基本的には★5のみであり、★4ピックアップは特定の召喚イベントでのみ行われる。
一点狙い、一点張り
召喚において、特定のピックアップユニット狙いで一色分の召喚石をひたすら引き続けること。
連続召喚の割引の恩恵を受けづらく損失があるが、狙ったユニットを引くまでのオーブ数(の期待値)はこちらのほうが少なくなる。
なお、全体で3体ピックアップ、狙ったユニットの色にほかのピックアップなし(そのユニットのみ)の条件で、そのユニットを1体引く目安のオーブ数は140弱といわれている。
この事実から、オーブ140個および、その数のオーブが手に入る課金を1単位として使ったオーブ数や課金額を語られることもある。
すり抜け
召喚イベントにてピックアップされていないユニットが★5で当たること。
本作では★5が連続で当たらないほど排出率が上がるという仕様なので、欲しくない★5が当たってしまうのはむしろ迷惑だと嘆かれることも。
また、1色に2人以上のピックアップキャラが割り当てられているとき、狙っていない方のピックアップキャラが当たった場合もこう呼ぶことがある。特に、恒常★5枠が無いかわりに1色あたり3人がピックアップされる伝承英雄召喚において起きやすい。
★5の確率上昇の仕様上、いくら★5の確率が上昇しても、すり抜けが起こる確率は一定である。
なおスキルにも「すり抜け1~3」があるが、プレイヤー側は滅多に使わないスキルなのでこちらを指している場合は少ない。
★5限
英雄召喚で最高レアの★5からしか排出されないキャラの事。他のゲームで言うところの「SSR」や「UR」などに該当する。
当然のことながらピックアップの3%と恒常の3%の中からしか排出されないため、入手難易度は高い。
とはいえ、本作は頻繁に無料オーブを配ってくれるため、数か月集め続けてピックアップガチャに狙いを定めれば(天井補正もあるので)それなりの高確率で手に入れることが可能。……ここで「必ず」とは言い切れないのがガチャである。
なお、どんなキャラも初出時はピックアップの★5限定だが、基本的には「恒常化した後に★4落ちしなかったもの」を指す。
★4(★3)落ち
最初のピックアップでは★5で登場したキャラが、その後の召喚イベントからは★4からも排出されるように設定されること。
重課金兵からすれば、重課金兵しか持ち得ないレアキャラ軍が非重課金兵でも作れるという点から嫌がられる要素ではあるが、大半のプレイヤーからすれば入手難易度が大きく下がりありがたい事ではある。
しかし、聖魔ガチャ辺りから露骨にスキルが型落ち気味のキャラ以外落ちなくなり、★5限のキャラばかり増加していく傾向にある。
特に武器が非主人公格でも特別な武器を持ってきたりステータスが初期キャラに比べ大分盛られていることもあり、★4落ちはなかなか出てこないのが実情である。
また、基本的には★4落ちしか行われないため、★3排出のキャラはサービス開始時から一向に増えずに★4以上ばかり増えていたが、バージョン2.4.0にてそれまで★4~5だったキャラが★3~4に再設定され(★3落ち)、スキル継承のハードルも大幅に下がることになった。
なお、その召喚イベントから誰が★4落ちするかは事前にはわからないため、常に予想や希望的観測が飛び交う。前述の通りある程度の予想はつけられるが、どちらとも言い難いこともしばしばあるので話の種になる。
恒常・限定
非ピックアップ枠から排出される(ようになる)キャラを「恒常キャラ」、特定の召喚イベント(におけるピックアップ枠)からしか排出されないキャラを「限定キャラ」と呼ぶ。
本作においては超英雄や伝承英雄が限定キャラに該当する(英雄総選挙特別版は恒常キャラである)。本作では限定キャラも再登場の可能性があると明文化されているものの、再ピックアップされるタイミングは運営次第なので、どうしても欲しい限定キャラは初登場時に意地でも引く……というのがこの手のソシャゲでの常である。しかし春祭りから総選挙・舞踏祭の復刻を見るに1年経てばまた復刻してくれそうではある、という希望的観測も。
大英雄戦や戦渦の連戦などで配布枚数が限られているキャラのことを「限定キャラ」と称する場合もある。ただしこの場合であっても超英雄などが恒常キャラであるかと言われたらこちらもやはり「限定キャラ」であるため文脈に注意が必要である。
修練の塔では恒常キャラしか出ないことになっており、また修練10階が「兵種」「射程」を完全再現している都合上、長らく飛行魔が限定キャラであった状態では一部のマップが元では4体で修練では3体ということが多くリロードを繰り返すことにより3体のマップは出しやすかったのだが、女マークが飛行魔で恒常キャラとなったことにより3体だったマップが4体になってしまい修練10階ミッション(で3体が出るまで吟味していた場合)の手間がかかることになった上、強力なステータスとスキルをした飛行ニノまで恒常キャラとなってしまったため吟味が更に大変になってしまっている。
なお、伝承英雄ピックアップのときはピックアップ以外の★5が出ないためここで用いている「恒常」というのは厳密に「恒常」ではないが、慣例上「恒常」として扱われる。また、ガチャ「ガリアにて」より一部の★5限定排出キャラが排出されないことになり、厳密な意味での「恒常」ではなくなっている点もあることから、単に「恒常」と言ったときには文脈に注意する必要がある。
凸(とつ)
限界突破のこと。突破の「突(とつ)⇒凸」が由縁とされる。「でこ」でも変換可能。
ゲーム内ではレベルに数字が+されるという形式で表示される。
この前に数字を付けると限界突破の回数を表す(「2凸」なら2回限界突破した状態(+2状態)を指す)。
☆4 10凸、10凸☆4
上記の限界突破を☆5ではなく、敢えて☆4で10回行ったキャラの事。
限界突破5回で大体☆1つ分の能力上昇となるため、10回分の限界突破補正により、☆5の無凸よりもステータスが高くなる。
通常の限界突破と比べると『覚醒にかかる羽が非常に少ない』『召喚で入手しやすい』と言う点において非常に優秀。
性能的に互角の『通常の☆5を5凸』との羽の使用量の差は1/5程度であり、☆5で10凸するほどではない予備戦力の育成という目的で時々使われる。
☆4に☆5を限界突破して重ねることで本来☆5でしか習得できないスキルを習得することもできるため(これを行うと消費が増えてしまうが、☆5凸よりは遥かに安い)、スキル面も遜色ない性能にできる。
のちに専用武器(およびその錬成)が追加されてもう一度重ねざるをえなかったとしても☆5の5凸よりは安上がり。(コストが1/3程度に圧縮される)
なお「☆410凸」などと書かれると混乱を招くため(☆41なんてレア度はなく410凸もできないので明確であるにしろ)「10凸☆4」といった表記も見られる。どの表記でも意味は同じ。
牧場
特定のユニットを育てて、育てたユニットを強化目的で使うこと。養殖とも。
上記の「凸」のために覚醒させレアリティアップを行うとか、スキル継承のために★4まで上げてスキルだけ継承させてしまうことが該当する。
待ち伏せ3のロンクー、斧殺し3のラズワルド等、挙げれば多数にのぼる。
「わざマシン」と合わせて、そのキャラクターのファンからすれば嫌がられる可能性のある表現な点に注意。
多くのソシャゲでは上記のような行為は牧場(養殖)というのが一般的だが、「わざマシン」の元ネタと同じく任天堂のゲームであることからか、「わざマシン」と呼ばれることのほうが多い。
脳死、ハムスター、ハム
特に深く考えずに何かを行うこと。脳による判断を不要とすることから。
「Aスキルは脳死して獅子奮迅を継承しておく」とか「戦禍の連戦を脳死周回する」などといった感じで使われる。

似たような意味に「ハムスター」「ハム」がある。ハムスターが滑車のなかを走り続けるさまから。特に周回イベントは「ハムイベ」と呼ばれたりする。
ただしこちらの場合は周回イベントやオート大英雄戦連打など何かしらのアクションを起こすことに使われるため、「脳死」のほうが意味としては広い。
完走
イベントを最後まで終わらせること。
特に周回イベント(FEHなら戦渦の連戦のような仕様のコンテンツ)でいわれることが多い。先のリセマラではないが、一朝一夕では終わらないコンテンツはあたかも長距離走のような印象を受けることから。
インフレ
インフレーションの略で、どんどん上昇していくこと。
ソシャゲにおいては性能のインフレが進む傾向にある。なぜなら、インフレが進まなければ最初のうちに引き当てたものだけをずっと使い続けていけば良く、既存のプレイヤーが新たにガチャを回す理由が見いだせなくなるためである。
FEHでもインフレ傾向は例外ではないが、インフレの速度は比較的遅めで、初期キャラの救済や明らかに型落ち性能のキャラはレアリティを低下させ引きやすくするとか対策はなされている。
また、FEHの場合多少のインフレでも、限界突破によるステータスの底上げと新スキルの継承で性能は逆転するため、限界突破がしにくい(ペースが遅い)層ではインフレを実感しにくい。
とはいえ、今や「銀の~~+」「トロン+」等のバニラ武器を引っさげて登場するキャラはもはやいない(トロン+に至っては実装から1年経過しても未だに敵専用武器である)ことや、「~~の鼓舞3」(~~の指揮3や~~の波に置き換わっている)「~~の紋章3」(2種紋章2や大紋章2はいる)を持ってくるキャラも追加されなくなっていること(今更追加されても困るというのはあるだろうが)や合計ステータスの上昇など、着実にインフレは進んでいる。
  • しかし銀武器はともかくいずれも完全上位互換ではない都合上、鼓舞3や紋章3が全く役に立たないという意味ではない。引き継ぎのしやすさに対する効力という意味では未だに現役である。
上位互換・完全上位互換
性能が類似する(≒互換性がある)AとBというスキル(やキャラクターなど)に関して、(多少の差異はあっても)AよりBの方が優れていると評価されるような場合に「BはAの上位互換である」といった使われ方をされる。また、あらゆる条件下においてAよりBの方が優れている(Aの側に優位性が全く無い)場合は「BはAの完全上位互換である」というように使われる。
  • ソシャゲでは一般的に性能面でインフレしやすい傾向にあり、上位互換や完全上位互換が増えやすい。
    • 本作の場合、例えば攻撃3は攻撃1、2の完全上位互換ではあるが、これはレアリティアップで解決できる。また、獅子奮迅は攻撃/速さ/守備/魔防を3上げるため攻撃3の上位互換のように見えるが、戦闘終了後6ダメージがあるため必ずしも上位互換とは言えない。鬼神の一撃3、鬼神の構え3は6上げるためこれも上位互換のように見えるが、それぞれ「攻撃を仕掛けた時」「攻撃を受けた時」限定であり、やはり必ずしも上位互換とは言えない。
    • 専用武器/スキルや兵種が限定されるスキルは、つけられる対象が限定されるだけあって、強力なものが多く、装備できる当人にとっては完全上位互換である。
      例えば、オートクレールとキラーアクス(鍛)+は、完全上位互換/下位互換の関係にある。また、銀武器(ボルガノンなどのバニラ魔法も含む)は全ての専用武器の下位互換にあたる*16
      「切り返し」「迎撃隊形」で比べると切り返し3はHP70%以上が条件に対し迎撃隊形はHP50%以上かつ奥義カウント加速がつき完全上位互換となる。
      ただし、あくまで「当人にとっては」であり、装備できないキャラにとってはないものねだりとなるため、スキルそのものとして完全上位互換と呼びうるものではない。
  • といったように、条件やデメリット等までしっかり考慮すれば、完全上位互換/下位互換の関係にあるものは今のところ存在しない。
    • 過去にはキルソード/キルソード鍛のような完全上位互換の関係にあったが錬成システムにより完全上位互換への移行が可能になったり、銀の剣/専用武器は銀の剣に能力アップの追加効果をつけられるようになったりなどの救済は行われている。
      とはいうものの、「装備キャラが限定されるから完全上位互換ではない」と批評したところで、「ならば下位互換しかつけれないキャラを使わなければいい」という結論になりがちなため(特に入手難度を考慮しない重課金層にとっては)、下位互換しかつけられないキャラ(特に武器)はその存在そのものを否定されかねない状況になっている。
    • カードゲームでもそうだが、スキルの増加に伴い、特殊効果やそれらを組み合わせたコンボでアドバンテージを稼ぐというのが主流になるので、淡白な効果は数値が大きくても使われなくなる傾向にある。
      FEHでも特殊効果を全く持たない銀武器は錬成込みでもまず使われない。
      (弱い専用武器(特に錬成が追加されていない武器)の持ち替え先としてはキラー武器や重装特効、ブレード魔法あたりがあげられる。)
無課金
課金しないで行うプレイスタイルのこと。
FEHでは(他のソーシャルゲームでも多いが)課金アイテム(オーブ)を課金せずに手に入れるほうが容易かつ、配布量も多いので、課金ガチャ産のアイテム・キャラを使うことは可能であり、一般に無課金プレイヤーといえば、そちらを指す。
狭義としては「課金キャラを使わない」プレイスタイル(攻略法)を指す。
FEHの場合は「配布ユニットや大英雄だけで攻略する」が該当する。
無課金プレイヤーでも簡単に真似できるので、攻略動画・攻略法としての需要が高い。
ちなみにこのような場合、投稿者自身は実際には課金している場合もある。
無課金でも容易に準備ができるという意味合いで、★5限および高級スキルの継承無しでの攻略が無課金攻略といって紹介される場合もあり、一口に「無課金」といっても、どのような意味合いなのかはかなりばらつきがあるのが現状である。
重複
同じような効果が複数存在しているとき、それらが同時に機能する(効果が累積する)こと。
日常会話の日本語としては「重複」という言葉自体には、複数あることしか示さない。むしろ、複数あって無駄があるという意味合いで使うことが多い(「説明が重複する」など)。
しかし、ゲーム用語としては累積することを指し示す用法が定着している。
「攻撃の鼓舞と攻撃の指揮で攻撃の強化が重複している」というのは日本語として間違いではないが、このような表現をすればツッコミが入るだろう。
FEHではスキルの説明文において重複しないことを「同系統効果適応時、最大値適応」(剛剣など)として表現する。
注釈がない場合は、重複には制限がなく効果は累積する。
ただし、強化と弱化、及びパニックの状態異常などは割とややこしいため注意。
ナーフ
アップデートによる弱体化補正のこと。
特定キャラ・スキルにめっぽう強いキャラなどの投入による間接的弱体化ではなく、本人のステータスを直接下げることのみを指す。
多用するゲームもあるが、FEHでは飛空城のマップで適用されたのみ。

ネット上でのキャラの呼び名

モブ(ザコ)、ユニーク(ネームド)
「アクスファイター」など固有名詞のないキャラのこと。
モブ+兵種(モブ重装)などと呼ばれることが多い。
他のゲームと同じように「ザコ」呼びされることもある。とはいえ、インファナルやアビサルまでくるとザコと一蹴するにはあまりあるステータス・スキル構成になるため(そもそもFEHの場合、そこまで極端な性能差がないことのほうが多い。)、やはり「モブ」のほうが一般的。逆にそのような難易度のモブユニットを「ザコのはずなのに手強い」という皮肉の意味をこめて言われることもある。
また、味方ユニットに対して「地雷」と同じような意味合いで使われることもあるが、ザコと称されたキャラクターのファンにとっては不快な表現であるため要注意。
対して「スルト」などの固有名詞のあるキャラは「ユニーク」と呼ばれることがあるが、どちらかというと直接キャラ名を呼ぶことが多い。
また、ネームド(named)という呼び方もある。
ユニークという言葉はもっぱら仕様説明で使う以外に基本的に使われない。例えば出てくる敵がランダムな修練の塔では、5階からユニークが1体混ざり、9階からは全部ユニークになる。その他戦渦の連戦の仕様を語る上でユニークのみで構成されているとかといったように使われる。
兵種+キャラ名(特徴+キャラ名)
超英雄などで同じキャラの別衣装版が少なからず存在するFEHでは、キャラ名の前に、兵種などの特徴を冠して、それらを呼び分けることが多い。
登場数の多いリンを例にすると下記のようになる
草原の公女→剣リン
草原の花嫁→嫁リン
大いなる公女→弓リン
風に揺れる想い→青リン、V(バレンタイン)リン、重装リン
風の公女→緑リン
アルフォンスの事。本作の主人公格でありながらストーリー上でも性能でもいまいち存在感が無いことから、わざと名前を間違えられるというネタ。
他には「アルフォート」など文字数だけは合わせたり、専用武器「フォルクヴァング」が「フォルクスワーゲン」などと呼ばれたりする。
あんまりな言い方だが掲示板等では常用されることが多く、別に蔑称ではない(はず…)。
同じく「ア」から始まる本作の主人公格のキャラクターに「アンナ」がいるが、こちらのことではない。もちろんアから始まるキャラクターはアーダンを初めとして多数いるがそのいずれでもない。
しかし武器錬成が実装されたことに伴い一気に太陽地雷適性がアップ。青属性がいないマップでは相性激化錬成にして切り返しとともに戦場に放り投げるだけで勝手に無双するようになり、もはや「ア」と言わせないだけの脅威の性能を身に着けた。
あなシャロ
シャロンの事。「あなたのシャロンです!」という台詞から。
策の内
ルフレ(男)の事。「これも策の内だよ」という台詞から。
ブラーレイヴンと噛み合った能力によって強力な赤や無属性が登場する度にピンポイントで輝くため、時々この呼び名と共に話題となる。
女性版は大英雄の上に初期装備のウルフが本人の能力に噛み合っていないためか、こう呼ばれることはほとんどない。
ヤクザ、ダイムサンダ、ダイムサンダおじさん
ラインハルトの事。その髪型や雰囲気からか。「春人」と呼ばれることもある。
またラインハルトの攻撃は、騎馬の機動力と2射程の魔法による広い攻撃範囲から「突然のダイムサンダ(突ダ)」と俗称され恐れられている。
「ダイムサンダおじさん」、または単に「ダイムサンダ」とも言われることも。
なお「ダイムサンダおばさん」はオルエンのこと。
マスターソード持ちのラインハルトのことも「マスターソードおじさん」あるいは単に「マスターソード」と呼ばれるのだろうが、ダイムサンダおじさんほど無双している期間が長くないためかまだあまり聞かれない。
ナーバル
ナバールの事。初期大英雄の宿命で残念な能力値とスキルに凸限界、そして大英雄戦の難易度の低さから残念なキャラ扱いされていたことでアと同様、わざと名前を間違えて呼ばれるようになってしまった。たぶんサーバルとは関係ない。
更に大英雄戦のスタミナ消費が0化したため、今度は英雄値稼ぎで漆黒単騎にカモられる羽目になってしまった。
追い打ちをかけるように、「クリア済みのマップでも経験値/SP半減ペナルティの撤廃」が2.5.0から適用されるようになり、漆黒の騎士用の修練場化が更に進められることになってしまった。どこまでも不運なキャラクターである。
現在、伝承アイクやフィヨルムなどを使ってある程度の条件付き(例えばミシェイルでは丸腰ユニットの守備が32程度)ながらもオート周回の方法が確立されており、ナーバルに限った話ではなくなっているが、上記の通りナーバルに限っていえば当時からも大英雄戦での難易度が低く(ウルスラは秘毒の暗器や青魔騎馬という都合当時は非常に強力だったのと対照的である)ネタ扱いされてしまっている。
のじゃ(様)
サナキの事。喋り方の語尾から。亜種として花嫁ガチャで当たる「嫁のじゃ」等。
嫁モ
超英雄の花嫁ティアモの事。
マニキ
マークスまたはリョウマのこと。
特にマークスのことを指して「馬ニキ」とも言われる。
どちらかといえばマークスの愛称として使われることが多いか。二人合わせて「両マニキ」と呼ぶことも。浴衣版のことは浴衣ニキとでも呼ぶのだろうか。
バニキ
超英雄のマークス(春)の事。バニー+マニキから。
裸ニキ
超英雄のマークス(夏)の事。もちろん下はちゃんと履いているのだが、召喚画面ではネームプレートでその部分だけきれいに隠れてしまうので……。
バミラ
超英雄のカミラ(春)の事。バニー+カミラから。
バロム
超英雄のクロム(春)の事。バニー+クロムから。さいとう・たかをとの関連性は特に無い。
バキナ
超英雄のルキナ(春)の事。バニー+ルキナから。
ナツコ
超英雄のカムイ(女/夏)の事。女カムイが「カム子」と呼ばれることにも由来する。なお脱ぐとオリジナルよりも防御が上がるのはこの世界でもお約束。
黒アクア
超英雄のアクア(舞踏祭)の事。服装の色から。斧アクアとも呼ばれていたが、羽子板(斧)アクアが登場したことにより区別ができなくなったため黒アクアと呼んで区別しているようである。
480円、480円の男
漆黒の騎士の事。480円で購入可能な「初心者パック」についているため。
初心者パックのこと自体も漆黒の騎士が入手可能なことから「しっこくパック」などと呼ばれている。
弓リン
総選挙英雄のリン(選挙)の事。
「風の公女」も弓なのでどう呼ぶかが議論になった時期もあったが、伝承リンの存在感があまりに薄いことや、既に半年以上呼ばれ続けて定着していたため、弓リンと書かれる場合は基本的にこっちを指すことになっているままだった。
物理マリク
伝承英雄の弓リンの事。
攻撃力が足りず、弓リンにあったサカの加護(遠反を無効化する専用スキル)のようなぶっ壊れも無いなどと性能面ではあまり芳しくない。
おまけに弓なのに相性相殺も付けられないため赤の激化遠反に当てられると一瞬で溶けてしまうため、弓殺し無効の特徴もあってないような物で、その控えめな性能から(武器錬成前の)マリクを物理にしたようだ、と言う評価が固まってしまい、この呼び名が付けられた。
「ミドリン」「緑リン」と呼ばれることもあったりなかったりする。

一応擁護しておくと、以下のように無対策でなんとかなる相手ではない。
・緑リンについてはもともと高い速さな上に「弓殺し」が効かない都合、追撃を防ぐことは容易ではない
・「サカの掟」「疾弓ミュルグレ」のダブル発動により受け時には攻撃速さ+9、守備魔防+4という破格のボーナスがつくため、AI操作ならともかくプレイヤーが使う分には十分強力
・HPが減れば「攻め立て」「疾弓ミュルグレ」のダブル発動により(不動の姿勢効果がなければ)一方的に無双できる
・周囲には「速さの指揮3」で強力な速さのバフを与えてくるため緑リンのみに気を取られていると簡単に落とされてしまう

また、「相性激化をつけた赤属性にぶつけると簡単に溶ける」とあるが、赤属性に相性激化を強要することを考えれば自由度の低下という意味では決して容易ではない。そもそも赤属性激化遠反にぶつかったら緑リンでなくても耐えられないのは明白。

初期型のマリクについても高い物理耐久や「エクスカリバー」の飛行特攻もあり、槍ペガサスや斧ドラゴンの盾になってそこから撃墜するには十分な性能を持っているため(場面こそ限られるが)決して弱いわけではない。また高い守備がミルラの撃墜用途で買われ見直されている。

しかしながら緑リンに関しては「伝承英雄」「無属性ではない弓」という過度な期待を背負わされてしまった、というのが一番の問題であろう。もし伝承英雄でもなく、無属性ではない弓の先行事例でもあればきっと妥当な評価があったのかもしれない。
ちなみに、中堅、それ以上の性能はあるのに、期待度が高すぎたために評判が悪くなってしまったユニットというのは緑リン以外にもそこそこ存在する。
クリ策
冬の超英雄ルフレ男の事。クリスマス+策の内が由来。
ギムレー
邪竜のルフレ(男女)のこと。ルフレが登場する『覚醒』におけるラスボスが「ギムレー」と名乗る未来のルフレ自身であり、彼らはその姿にあたるため。
「英雄たちの日常」でも、フィヨルムに「世界を滅ぼす策を一緒に考えよう」と吹き込む男女ルフレが「ギムレーズ」と呼ばれている。
エビフライ、海老天
伝承英雄のリョウマ(伝承)の事。リョウマの兜が海老のように見えることから「エビ」と呼ばれていることと、飛行ユニットであることが由来。
うぬ様
ヴァルハルトのこと。
「うぬ」を連呼することから。
なお、たまに勘違いしている人がいるが、うぬは2人称である。(「あなた」と同義)

コメント

  • ifの「攻略用語集」のページから、一部項目を、編集を加えてこちらに掲載させていただきました。 -- 2017-02-16 (木) 03:01:47
  • 「攻略」とはちょっと違うかも知れないけど、スマホゲーに縁のない人には「リセマラ」ってほとんど耳にしない用語なので足した。 -- 2017-02-18 (土) 12:11:42
  • 凸は馴染みがないと突撃の方に解釈されることもあるので追加してみた -- 2017-04-20 (木) 11:02:57
  • キャラ名の俗称もどこかに対応表あったらうれしいです。初見だと誰のこと言ってるのかわからない用語も結構あるので……(ヤクザとかバミラとか)。 -- 2017-10-18 (水) 11:28:46
  • ↑いい気分しない人も少なくないから、ページ分けした方が無難ではあるだろうね。ifのwikiが用語集と一緒にしてて荒れたし、こちらはキャラの絶対数が多いし。 -- 2017-10-21 (土) 13:15:06
  • アンチ的な意味を含まない呼び方で、かつ初見で絶対に分からないと思われる物だけを通称として書いてみましたが……不味かったなら消去するなり移動させてください。 -- 2017-11-20 (月) 01:50:58
  • マムクートのうち暗黒竜チキとファとノノがステータス盛られてるのは、何補正って言ったらいいんだろうか -- 2018-01-14 (日) 11:48:33
  • ……ようじょ補正? -- 2018-03-21 (水) 20:14:06
  • 今更ながらチキ、ファ、ノノは原作通りでは。 -- 2018-06-10 (日) 04:28:29
  • レイヴァンやライナスがバシリコスを使うことを、「バニラ武器」と表記されているのを見るのですが、どういう意味でしょうか? -- 2018-07-10 (火) 10:45:59
  • ごく一部ながら、単に愚痴を吐き出したいだけに見える項目があるような……。というか「スレ」がどうのこうのって他所の話を持ち込まれても……。 -- 2018-08-28 (火) 15:19:27

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*1 封印の剣「ミュルグレ」ifの「狩人の弓」などペガサス特攻がないものもあり、こちらの方が例外的
*2 青銅があるバージョンでは青銅を基準にしても良いだろうが、暁の場合「必殺が必ず出ない」という制限があるため微妙ではある。
*3 所持数が1000を超えると購入できなくなっていた
*4 他の戦闘中効果と支援効果は重複するが、支援対象がマップ上に2人以上いる場合、支援効果は最も効果が高くなる1人分のみが有効となる
*5 今でこそ「緑雲の舞扇」「青暗器ユニット」の登場により一応赤ブレスにも有利特攻は取れるが、これが実現できるのは浴衣エリンシアと浴衣リョウマを当てて浴衣エリンシアを継承素材にして浴衣リョウマに引き継がせる必要があるため、実質無視できるレベルである。
*6 伝承マルスの「封印の盾」を除く
*7 例えばマムクートと人間とで年齢に直線的な相関関係があるものとし5000歳で天寿を全うしたナーガが人間で言うところの50歳なら1000歳ぐらいのチキは人間で言うところの10歳ぐらいとなる。当然曲線的な相関関係があればナーガが人間で言うところの100歳であったとしたところで1000歳程度では人間で言うところの5歳ぐらいかもしれないが、このあたりの関係性は召喚士の皆様の想像に任せられるべきである。
*8 ただしニニアン自体は「踊り子」である都合上ステータス合計値が高くないため特に高査定になると必ずしもニニアンがいるとは限らない
*9 ダメージ3倍
*10 HP40守備30とHP50守備20は同じ指標になるが、両者は複数回攻撃されたときの残HPは違ってくる
*11 弱化、移動制限、パニック、反撃不可等、次回行動終了までの効果全般という説明がついている
*12 ■制圧戦を改善「・敵がワープした直後に攻撃してこなくなりました」
*13 青弓ルキナはデフォルトで救援の行路も持っている。
*14 スイカ割りの棍棒などは外伝22で登場している
*15 厳密に言うと、ガチャガチャは1回引くごとに内容物が減っていくため排出率はそのつど変動するが、ソーシャルゲームのガチャでは基本的には内容物の変化による排出率の変動は起きない(サイコロやルーレットなどが近い)。ガチャガチャに近いシステムのものは、ソーシャルゲームにおいては一般的に「ボックスガチャ」と呼ばれる。
*16 ただし、現在では武器錬成システムがあり、「武器錬成ができない専用武器」と「錬成銀武器」を比べれば一応ステータスアップ分の違いは出る。また、錬成できても雫と錬成石分の違いも主張できなくはない。

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Last-modified: Tue, 11 Jun 2019 04:41:25 UTC