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目次

概要

各スキルの性能に関する寸評。ページの性質上、主観が絡みやすいことに注意されたい。
スキルの使い勝手は、挑むマップの構成や他のユニットとの関係によって常に変わってくる。
ここでは「汎用性」「特化性」「継戦性」の観点からスキルを評価する。
便宜上、聖印についてもここで評価するが、専用(継承不可)武器スキルについては基本的にユニット個別のページに任せる。

汎用性(汎)
闘技場・戦渦の連戦など、相手の組み合わせがわからない状態で幅広い相手にどれだけ対応できるか。
特化性(特)
大英雄戦・縛鎖の迷宮・縛鎖の闘技場など、相手の組み合わせが事前にわかっている状態でどれだけ有効であるか。
継戦性(継)
連戦トライアル・戦渦の連戦など、自軍ユニットが倒されたくない条件でどれだけ使いやすいか。

評価は、高い順に S > A > B > C > D としている。目安として下記の通り

評価S
自力習得できるスキルの場合、特段の理由がなければそのまま使い続けるのがよい
スキル継承の候補としても優先度が非常に高い定番スキル
評価A
自力習得できるスキルの場合、そのまま使っても良いし、より相性の良いスキルがあるようなら入れ替えを検討してもよい
スキル継承の候補としては評価Sスキルよりもやや優先度は下がるが、候補として頭に入れておきたい優良スキル
評価B
自力習得できるスキルの場合、そのまま使うのも悪くないが、入れ替え候補も考えておくとよい
スキル継承の候補としての優先度は中程度だが、ユニットとの相性が良さそうなら候補に十分入りうる
評価C
自力習得できるスキルの場合、そのまま使うのはやや辛く、できれば他のスキルに入れ替えておきたい
スキル継承の候補になることはあまりないが、一部の相性の良いユニットに対しては入れ替え候補になることもある
評価D
自力習得できるスキルの場合、そのまま使うのはおすすめできず、早い段階で入れ替え候補を決めておきたい
スキル継承の候補になることもほぼ無く、相性の良いユニットもあまりいないだろうというレベル

以下のような特別な理由がない限り、完全下位互換(無印や錬成前、派生前スキル)については扱わない。

暗記殺しの弓→遠距離防御の弓
性質が全く異なる(効果に互換性がない)ため、錬成前後でも扱っている。
流星→疾風迅雷
性質が異なる(効果に互換性がない)ため、派生前後でも扱っている。
太陽・月光→天空
天空のほうがカウント量が重く、完全下位互換とは言えないために派生前後でも扱っている。
緋炎→ブルーフレイム
ブルーフレイムの入手方法が限定的である点や、性質が異なる(効果に互換性がない)ため、派生前後でも扱っている。
祝福系奥義→上位祝福系奥義
上位祝福系の入手手段が限定的であることや、(下位)祝福系を所持するユニットが多いことから個別に記載している。
回復系補助スキル
+がない時点でも有用度が高いものに関しては個別に記載している。
鬼神の一撃3
鬼神の一撃4の入手方法が限定的である点や、鬼神の一撃3を所持するユニットの多さや普及率の高さから記載している。
守備(魔防)の城塞3
守備魔防の城塞3の入手方法が限定的で、現状では派生元である守備(魔防)の城塞3のほうが普及率が高いこともあり記載している。
金剛の構え3
金剛の構え4の入手方法が限定的であるため普及率に差があり、かつ効果が追加されることもあり個別に記載している。

武器

スキル名備考
スキル名備考
物理攻撃系
各種専用武器SSS原則威力16(弓と暗器は基本的に威力14)に加え追加効果付きなので、
追加効果の強弱に関係なく強力であり、概ね付け替える優先度は低い
銀の○○+CCC錬成込み*1で威力16(銀の弓・暗器は14)で追加効果無し
他の汎用武器よりも威力は高いが、基本的には追加効果を持ったほかの武器を持った方が強い
初期で持っており、持ち替えるのに必要な★5ユニット(および羽根)を惜しむならアリという程度
キルソード鍛+
キラーランス鍛+
キラーアクス鍛+
キラーボウ鍛+
暗殺手裏剣+
(鏡餅+)
SBB威力は14(弓と暗器は12)と申し分ないため、銀武器を持たせるくらいならこちらの方が良いだろう
鍛の入手難度は高いが無印を錬成しても手に入るので引き継ぎは容易
錬成すればHP+5がもらえるので、魔防+5との違いはあれど威力特化錬成でアウドムラに匹敵する名器に
アーマーキラー鍛+
貫きの槍 鍛+
ハンマー鍛+
AABこちらも威力14。重装メタにいいが、実際は魔法で十分対策できる場合も多い
ただ、シーマやクリスマス重装など魔防も高い重装ユニットが増えつつあり、
また遠距離反撃持ちによる反撃が魔法だと痛い場合もあるので選択肢としてはもっておきたいところ
闘技場の高査定帯だと重装が増えるので安定して効果を発揮できる
こちらもキラー鍛と同じく強化錬成の手間こそかかるが入手は容易
斬馬刀+
ホースキラー+
ポールアクス+
AAB威力14で、騎馬は遭遇機会が多いため使いやすい
ただ、素材の希少性が高く、槍のホースキラー以外は入手もおぼつかない
勇者の剣+
勇者の槍+
勇者の斧+
勇者の弓+
AAB速さは下がるが、奥義の回転数が上がる、バフの恩恵が大きくなるなど2回攻撃のメリットは絶大
所持ユニットも多いため、高火力アタッカーに継承する武器の第一候補になることも多い
受けで使うと鋼の剣の下位互換なので自分から攻撃できる状況を作り出したい
そのため速さが下がっても関係ないからと言ってアーマーに持たせる場合はよく考えよう
旭日の剣+
蒼海の槍+
深緑の斧+
BSC相性激化を内蔵しているため、スキルA枠を他に回せる。特に獅子奮迅と共存できるのは大きい
有利相手ならほぼ封殺できるが、威力12なので等倍には若干弱くなる
踊り子など素の火力が頼りないユニットはもちろん、強ユニットにもたせてもいい
倭刀+
倭鉾+
倭棍+
(ビッグスプーン)
(ベビーキャロット)
AAA奥義ダメージを底上げする異色の武器
威力は13だが、加点の10点があるので実際の火力はむしろ高め
奥義の回転率を上げるほど火力が出るので月虹or凶星と組み合わせるのがおススメ
錬成で基本威力14、威力特化で16まであげられる点も◎
火薙ぎの剣+
火薙ぎの槍+
火薙ぎの弓+
BAB反撃できないが反撃されないというクセのある効果を持つ
高速高火力アタッカーに持たせれば一方的に敵を葬ることも可能で強力
しかし受けユニットには相性が良くないので使い手はよく選びたい
「どうせ攻撃されたら死ぬ」と考えるなら死線との相性も◎
バリアの剣+
ベルクトの槍+
SSA「明鏡の構え3.5」+αと補正値が大きい
竜受けならともかく、魔法に対しては反撃できないのがネックとなる
とはいえ、適切に継承・運用させればこれほど驚異的な汎用武器もそうそうないだろう
ベルクトの槍は真価を発揮するには錬成必須
守りの剣+SSA防御版「ベルクトの槍」というだけで説明は十分
こちらは近接武器に広く役割が持てる
ローローの斧+AABパニック付与は敵のバフを崩すのに使える
とくにバフで固まりやすい闘技場では非常に有効
問題は本来の使い手は受けが弱い点
反攻の槍+SSA単純に貴重な「鬼神の構え3」を内蔵している時点で評価は高い
暗器殺しの弓+CBC闘技場ならカゲロウ/サザ対策にはなる……が遭遇率は低い
大英雄戦等では速いシーフに追撃を取れるため役立つことも
加算量は小さいとはいえ、錬成が不可能なのも減点要素(下記の遠距離防御弓に変わるのみなため)
遠距離防御の弓+AAA扱いとしては暗器殺しの弓の上位武器という扱いだが、遠距離防御3という
貴重なスキルを内蔵しているのが大きい
しかし暗器殺しの弓には暗器殺しという明確に遠距離防御の弓ではできない役割もある
セツナから引き継ぎ可能なので羽と錬鉱石さえあれば用意するのは比較的簡単であるし
弓装備で迷ったらこの弓にしてしまっても良いだろう
クライネの弓+CBA攻撃・速さの紫煙2つきの弓ということで悪くはないが、威力が心配
シャイニングボウ+BBB追加効果が発動すれば実質威力19となるが敵の守備が高いことが条件なので、
錬成ブレスの「低い方でダメージ計算」に近いダメージ保証と考えたほうが無難。
武器の性能の吟味が必要な(超)高難度で使いにくいのでBでも過大評価かもしれない
盗賊の暗器+BBB錬成して使えば守備魔防の紫煙2.5相当の追加効果に加え
味方に守備魔防の指揮3とでも言うべき効果を与える
味方にかかるバフを偶然役とみなしても決して悪い武器ではない
紫煙の暗器+AAA錬成して使えば攻撃・速さ・守備の紫煙2.5相当の追加効果が得られる
威力も12と2距離にしては十分であり、カゲロウなどの高火力暗器のサブ武器として候補たりうる
秘毒の暗器+CCC唯一の歩行特効持ちというアイデンティティはあるが、それ以外の性能が貧弱で紫煙効果を発生できないのも痛い
ノノなどの多くのマムクートにささるという強みも「緑雲の舞扇」に取られてしまった
デフォルト所持のカゲロウについても他の暗器に持ち替えることをおススメするレベル
粛清の暗器+CCC敵の鼓舞で強化されるブレードだが、わざわざ強化されたユニットを相手取る必要がある点でブレードと雲泥の違いがある
攻撃強化相手だと反撃が痛く、守備強化だと威力上昇が相殺され、
強化無効やパニックと組み合わせると今度は強化が受けられない。ゆえに使いどころは限られるだろう
魔道書系
各種専用武器SAS原則威力14に加え追加効果付きではあるが、ブレードという
専用武器顔負けのトンデモ魔法があるため脳死して専用武器が正解とは言い難いのが実情
とはいえ十分に高性能なのでそのままもちつづけるのが間違いというわけではない
ボルガノン+
ノスフェラート+
シャイン+
レクスカリバー+
CCC威力13は汎用魔法最高威力だが、入手しやすいブレードやレイヴンが非常に優秀なので、
わざわざこちらを継承する必要はなし
デフォルト所持組に関しても他の武器を要継承といわざるを得ない。
セネリオやリリーナのように後から専用武器が追加実装されるケースを期待するならつなぎとしての採用もアリ...かも
ラウアブレード+
ブラーブレード+
グルンブレード+
SSS同じく威力13だが、強化の合計値を威力に加算するというトンデモ効果を持つ
〇刃/盾の鼓舞をフル活用すれば+24と
常時高カウント奥義を発動しているといっても過言でない打点が出る
デメリットも奥義カウント+1のみと小さいので魔道士は迷ったらとりあえずこれでも問題ない
兵種〇刃の鼓舞が活用できない歩兵魔導士は加算量が小さく不遇といわれてきたが、
指揮など+6強化の手段も表れ、他兵種魔導士に追いつきつつある
なお、強化無効効果などのメタ手段も多数あるので注意が必要な他、AI操作だとうまく活用できない場合がある
ラウアレイヴン+
ブラーレイヴン+
グルンレイヴン+
ASA4属性が等確率で現れるとすれば、単純計算で敵の半数に対して三すくみ有利となる
威力が11とやや低い以外はデメリットも無く汎用性も高い
相性激化との組み合わせが定番だが、相性相殺持ちには注意
ラウアウルフ鍛+
ブラーウルフ鍛+
グルンウルフ鍛+
BSB威力が12に上がった強化版
錬成で騎馬ユニットの強化を無視できる特殊効果を付ければ、騎馬メタとしてより万全になり、ブレードの加算も打ち消せる
威力特化の錬成では威力13と通常ボルガノンなどと同等の威力になる
ラウアアウル+
ブラーアウル+
グルンアウル+
AAA素だと汎用武器以下だが、基本的に固まって行動するゲームなので補正は入りやすい
2人隣接すれば速守魔+4が付いた専用武器同然となり、騎馬ブレードほどでないにしろ強い
このままでも強いが錬成可能なのでぜひ錬成しよう
ブラーサーペント+ABA「遠距離防御3」の効果を内蔵する受け重視型の魔法
対無色重視なら(激化)レイヴンのほうが使いやすいが、対同色・不利色重視ならこちらが優位か
基本性能の向上のみだが、武器錬成可能なのもレイヴンに無い強み
ブレス系
灼熱のブレス+BBBマムクートのバニラ武器、威力15
ブレスは種類が少なく他と威力2以上の差があるので立場はある方だが、やはり優秀とまでは言えない
ブレス全般は錬成すると2距離の敵に対しては守備魔防の低い方で計算するようになるため
高魔防の相手を撃ち漏らしにくくなる
雷のブレス+SSS汎用武器で唯一、遠距離反撃を内蔵しているのが大きな売り
竜は全体的に受けが得意なのもあってひときわ優秀と言えるが、
威力は11(錬成後は12。威力特化なら14)と低く、奥義が出にくい効果もあるため火力は下がる
ブレスと言えばこれという状態だが、錬成で特に何も追加されないので錬成込みなら一考の余地はある
光のブレス+BCB攻撃時にバフをかけられる。ブレード系の味方と相性が良い
錬成すると反撃時にも発動・範囲とバフ幅も上昇と大幅強化されるので優先的に錬成したい
闇のブレス+BABこちらは攻撃時に攻撃・速さのデバフをかけるので攻守に役立つ
こちらも錬成すると反撃時にも発動・戦闘対象にも付加・効果も-7にと大幅強化
水のブレス+BBB「金剛明鏡の構え2」相当の効果を内蔵する受け重視型ブレス
錬成前の段階で、射程2に対する守備魔防の低い方でダメージ計算する効果が付与済み
杖系
フィアー+
スロウ+
CCC効果は「攻撃の紫煙(速さの紫煙)」の(ちょっとだけ)上位互換。威力12は火力だけでなく回復力向上にも寄与する
杖ユニットには紫煙が付けられないとはいえ、聖印などで紫煙効果を気軽に使えるようになった現状では
あまりありがたみが無くなってしまっているのがつらいところ
グラビティ+AAA複数の敵を足止めすることが出来るのは強力。戦闘後に自身が攻撃範囲内に残ることが多いものの、
おおよそ味方に「引き戻し」などを使ってもらえば範囲外に逃げられるため、一方的に封殺することも可能
似たような効果を持つ武器が少ないこともあり、汎用神器との呼び声も高い
フィアー+などとは異なり、拡大範囲が周囲1マスまでな点に注意
パニック+CBB強化をうまく活用する相手と戦う場合に関しては非常に強力だが、強化を使わない相手には死にスキル
バフ盛りの敵は分断してしまえばバフを切れるので、武器枠で常備するほどでもないか
ペイン+AAAそもそも火力担当になれる杖ユニット自体がレアなこともあり、「確実にHPを10点削れる」という点は杖ユニットにとって心強い
Cスキルや聖印の「死の吐息3」を組み合わせることで、最大で固定24ダメージをばら撒くという凶悪武器に変貌する
アブゾーブ+BBA杖がBスキルを使わずに自己回復する数少ない手段。威力7が気になるが、錬成して神罰効果をつければ十分だろう
トリレンマ+BAB敵に相性激化をばらまく。混戦時にはデメリットになる可能性もあるものの、うまく扱えば優位に戦闘を進めることも可能。
相性相殺とのコンボも考えられるが、単に強ユニット2体で戦闘を進める場合とどちらがいいかはよく考えたい。
フラッシュ+
(キャンドル+)
AAA敵の受けをその周りのユニットも含めて封じられるので非常に強力
なお、自身は反撃されるので武器だけで神罰と幻惑の杖を両立できるわけではない
超英雄武器
ニンジンの槍+
ニンジンの斧+
青の卵
緑の卵
CBA自分から攻撃した時に4回復なので、トドメを刺し続ければ回復できる点から継戦向け
獅子奮迅の戦闘後ダメージを軽減可能なのもポイント
錬成すると反撃時にも回復効果が発動するようになるため、さらに獅子奮迅との相性がアップする
ファーストバイト+
キューピッドの矢+
聖なるブーケ+
BBB戦闘後に周囲に守備魔防強化付与する効果は使い所が難しく、錬成しないと効果も小さい(守備・魔防+2)
威力が1低くなってちょっとしたオマケが付いた銀武器、くらいの使用感
錬成すると反撃時にも発動するようになり、かつ自分も対象になり、さらに効果も強化される(守備・魔防+5)
魚を突いた銛+
スイカ割りの棍棒+
氷菓子の弓+
貝殻+
ABA一回限りの獅子奮迅2という感じで汎用性◎
ダメージが少なく連続発動もしないので継戦でも安全
回復手段を用意しなければ一回限りなので、大英雄戦だとパワー不足かも
リリスの浮き輪+
トマトの本+
熱帯魚の本+
ハイビスカスの本+
BBB「攻撃の大紋章+速さの大紋章」といったふうの効果だが、強化量は+1ずつで地味
舞踏祭の扇子+
舞踏祭の輪+
舞踏祭の楽譜+
CCA単体で使うよりも、スキルや聖印の「生の息吹」と組み合わせて回復量を補強したい
全部組み合わせれば無印リカバーを越える回復力に
本来の持ち主は全員踊り子系なので、自分から攻撃する機会があまりないのが悩ましい所ではある
怪物の弓+
ゴーストの魔道書+
CAC攻撃対象の周囲2マスにパニック状態を撒ける。バフで固めた相手への対策に有用
錬成すると、攻撃対象にもパニック効果を付与できるようになる
猫の暗器+BAB魔法特効の汎用性は強力で、威力も8と秘毒の暗器より高いがデバフの対象が限定的かつ単体のみなのが、暗器としては難なのは同じ。
現状では武器錬成の対象外だが、錬成可能な特効暗器が追加されたので、こちらもそろそろ武器錬成の追加を期待したい
プレゼント袋+
ハンドベル+
聖樹+
燭台+
AAA迎撃時に少し能力が上がるので受けユニットに
標準所持者がアーマーなので基本的に相性は◎
羽子板+
門松+
破魔矢+
ABA「守備の大紋章1」+「魔防の大紋章1」相当の効果。堅実に味方を強化してくれる
Cスキルや聖印にも大紋章系を付けておけばより強力に
青のプレゼント箱+
緑のプレゼント箱+
グラーティア+
カサブランカ+
BBB2距離武器に対して強化を無視できる。効果面に関してはミュルグレの上位互換
清らかなブーケ+
愛のケーキサーバ+
AAA「攻撃(速さ)の鼓舞3」互換の効果を内蔵する武器だが、鼓舞効果が発動すると自身も強化される
波系スキルとは異なり、味方が隣接していない時に自身のみの強化はされない点に注意
貝殻の槍+
ビーチフラッグ+
ヤシの実の弓+
AAAプレゼント袋とは逆で自分から攻撃した時に強化。
攻撃時には専用武器と同威力(14+2)なので、使いにくい専用武器との入れ替え候補にも(さらに錬成でステータスUPもできる。)
南国のジュース+
ヒトデ+
魚の弓+
AAA「攻め立て3」の効果を内蔵する2距離武器。B枠を自由に使えるので「待ち伏せ」「差し違え」などと組み合わせることができる
差し違えは聖印にもあるため、「攻め立て+待ち伏せ+差し違え」などの組み合わせを全部盛りすることも可能
青天の舞扇+BBB特効の対象が守備の高い重装なので有効に刺さらない場合もあるが、サザぐらい打点があればワンパンも見える
とはいえ「うち漏らしたユニットを待ち伏せを気にせず処理できるぐらい」の気持ちのほうがよいか
錬成もできるが、強化無効の付与はできない(以下2種も同様)
緑雲の舞扇+AAA汎用武器でありながら竜特攻という時点で評価はかなり高い
ただし、2距離武器なので万が一討ち漏らしてしまうと反撃が怖い
「不動の姿勢」効果が内蔵されているので「攻め立て」が使えないのも気をつけたい
宵闇の団扇+AAA上2つと同じく「不動の姿勢」を内蔵した暗器。こちらは騎馬特効付き
もともとの所持者の祭りマークスは速さが重装並みに低いため、「攻め立て」の装備は「差し違え」と組み合わせない限り
ありえないので気にする必要はないが、一方で「待ち伏せ」も使えないのはちょっと気になるか
引き継ぐことを考える場合、暗器という武器種の都合上、
速さが高いユニットが主となる中で速さを活かした攻め立てと共存できないのが気になる
不動の姿勢を偶然役とみなしても、単純に騎馬特攻があるのは◎
カボチャの斧+
コウモリの弓+
果汁のボトル+
HP制限のない「キャンセル」効果が付いた武器。活用法も元スキルとほぼ同じになるだろう
やはりスキルB枠を埋めないのが利点で、元々の所有者は全員重装系なので隊形系スキルとの両立が可能
キャンディの杖+CAA「奥義カウントをリセットする効果」と「被キャンセル状態になる状態異常」をばら撒く異色の杖
この杖による攻撃自体には(上記のハロウィン武器とは違い)キャンセル効果がないため、
武器錬成などで幻惑効果を付けておくと安全に殴れる
大英雄戦などでよく出てくる、最初から奥義カウントが進んでいる敵もカウントリセットできる、という利点も
ただ、奥義カウントにのみ作用する効果であるため、効果を活かせるケースとそうでないケースで両極端になりがち
綺羅星のブレス+
冬祭のブーツ+
AAA耐久に特化したアウル系といったところ。暗器で戦闘中のバフは貴重
ランタンの杖+AAA自身が前線に出るユニットには不向きだが後方で回復に専念するなら

補助

スキル名備考
スキル名備考
踊る
歌う
SSSマップが狭い分、再行動の価値は本編シリーズ以上に高い
どんなマップでも役立つが、使用者の戦闘力は低めなので
味方の数が減ると一気にパーティーが瓦解するリスクもある
移動補助系
引き寄せSSS味方を敵の射程外に逃がすことができる利点は絶大
陣形を変えずに移動させられるので後衛ユニットに持たせても良いが、
味方の前に出て使うと前進できるので、受けユニットに持たせれば自身の移動補助にも使える
「引き戻し」「入れ替え」とは相互互換だが、とりあえずよく使うユニットにはどれか持たせておきたい
排出レア変更で★3への大量流入が起きたが、メイとファが★3にやってきたので継承難易度はあまり変わらず
引き戻しSSSこちらは自分は動かず味方を2マス動かせる
移動先が侵入可能であればいいので、飛行系が上手く使うと味方に山や川を超えさせることも可能
飛行系に持たせる補助スキルに迷ったらとりあえずコレ
排出レア変更で★3へ大量流入したため、継承元筆頭のバーツとルーナがやや入手しにくくなってしまった
入れ替えASA隣の味方と場所を変えるスキル。森や崖など、片方が移動できない地形に移動してしまう場合は使えない
狭いスペースでも確実に場所を変えられるのが利点だが、敵の攻撃範囲から逃がすのには使えないのが痛い
受けに回れる硬いユニットに持たせたい
回り込みCBB自分だけが移動してそのまま行動終了となるので汎用性はやや低い
だが2マス分移動できるので重装の進軍加速や重装の貴重な逃走手段としては侮れない
闘技場での事故狙いで持たせてもよい
体当たりCCC基本的に前に出すより後ろに戻したいことの方が圧倒的に多いので、他の移動系スキルに比べるとやや使いづらい
しかし敵の範囲外から奇襲をかけられるためマップによっては役立つ
「○○の連携」持ちを強化しつつ突っ込ませるのにも向いている。
ぶちかましBAB壁以外なら、川でも山でも谷でもユニットでも越えて飛んでいく。制圧戦では特に便利
ちなみに、2マス先が移動不可でも、1マス先が空いていればそこに移動させることができる
回復系
リカバーBBBこまめに回復してHP50%以上を維持する使い方なら、リバースよりもこちら。
+なしの回復系で選ぶならリバースかこれかという状態だが、リバースはともかく、こちらは+を差し置いて採用するほどではない。
ただ、武器を外した状態での運用など、こちらのほうが回復量が多くなる例外もある。
リカバー+SSS武器を装備していれば、30前後の回復は容易で、治癒なしでも十分なほど。
武器不所持やW城塞でもそれなりの回復量を確保できる
リバースBBB★4以下でとれる杖スキルの中ではダントツで回復量が多く、使い方によってはの他の★5杖にも勝りうる。
HP7以下の味方は全回復可能
瀕死にならない程度の小さなダメージが累積していく状況には弱い
中ダメージをカバーしたいなら奥義に治癒or天照か
味方育成随伴でSP稼ぎするなら回数稼ぐために変えたほうがいい場合も
リバース+SAS基礎回復量が攻撃依存になったものの、-10補正のため無印とあまり使用感は変わらない、+の中では控えめな強化
ただ、奥義カウントアップのペナルティが無いのは嬉しい
リブロー+AAA回復量の期待値はおおよそ20点前後。離れたところから回復できるのは便利な場合もあるが、救援の行路のワープからの回復はできない
セインツ+BBB基本回復量はリブロー+と同じでそれにダメージに応じた追加分が入るので回復量は悪くない
とはいえ総合的に見れば、他の+に比べると見劣りしがち
B枠を開けたまま自己回復ができる点をいかしたい
制圧戦ではペインを持った杖が前線に立つため攻撃を受けやすいことからセインツを選ぶ理由に足る点もある
レストBCD状態異常解除ができるというだけでも唯一無二の性能を誇るため、無印でも評価に値する
ただし無印は8しか回復しないので状態異常解除専用と思って差し支えない
現状では(★4排出があるものの)ナンナしか持っていないので希少性も高い
レスト+SSA状態異常解除に加えHPの回復量はリブロー+と同じ回復量なので使いやすい
献身BAA回復に加え、自身のHPを能動的かつ安全に減らせるのがポイント
特に最大HPが40以下なら1回で待ち伏せ3や攻め立て3の発動圏(HP75%以下)内に入れられる
戦渦では自己回復スキル持ちと合わせて疑似杖ユニットとしての運用ができる
相互援助BAA味方がピンチの時に使えば疑似杖ユニットになれる
また自分がピンチな時に使えば回復でき、味方の待ち伏せや攻め立てをお膳立てできると割と使い道は多い
しかしパーティー単位の総HP自体は変わらないので、なんらかの回復ソースは別に用意したい
大英雄戦などでは、前衛と後衛でHPを融通しあうことで一発ぶん余計に耐えたりできるようになったりも
強化系
〇〇の大応援+AAA自分に出来ることが無い時でも、他のユニットを援助することで最低限の役割を果たすことができる
効果は重複しないので他の味方の応援や鼓舞と被らないように持たせたい
移動系スキルはAIだと上手く使えないことが多いので、闘技場防衛部隊に持たせるのに向いている
さらに、応援系補助の使用がトリガーとなるスキルも登場。重要度もさらに上がるか
闘技場の査定重視なら2種応援は鉄板だが、戦闘そのものは移動スキルのほうが優位に進められる
〇〇の応援+
(2種応援)
AAA
一喝DCD弱化対策だが、行動回数を消費してのステータス強化と応援に近い性質
そのうえ相手が弱化を使わないと発動不可能、どのステータスが上がるかは相手任せと全く安定しない
うまくはまれば強力なものの「たられば」感が強く、他の補助スキルを差し置いてまで常備する必要は薄い

奥義

スキル名備考
スキル名備考
専用奥義SSS黒の月光、剣姫の流星など。原則的に上位互換かつ所持者の性能に噛み合っているので、特段外す理由がないだろう
フィヨルムの「氷の聖鏡」を「盾の鼓動」とあわせて入れ替えを検討することがあるかも、という程度
竜裂AAAスタンダードな奥義。攻撃高め(目安はおおよそ50)ならこれ
自分の能力値依存なので増加ダメージが明確かつ安定するのが利点
加算されるダメージは炎系・氷系などと同じく3すくみの影響を受けない点に注意
竜穿BBAカウントが重いので竜裂に比べるとやや劣る
もちろん単位カウントあたりの威力を考えれば決して悪いわけではないが、
カウントの重さをどう解決するかをしっかり考えずに投入すると不発のまま終わってしまうことも
月虹ASA何と言っても発動カウント2という軽さが売り
攻撃→反撃→追撃の流れなら1戦闘で発動できるのでワンパン範囲を広げられる
勇者武器・ダイムサンダ&奥義の鼓動のコンボも強力。キラー系や倭刀との相性も良い
防御が高いほど効果があるので敵ステータスがインフレする大英雄戦との相性も◎
月光AAA月虹ほどのインパクトはないが汎用性は高い
どんなユニットに持たせてもとりあえず間違いはないが、
攻守魔どれもいまいちな速さ特化や合計値が低い2距離向き
まず竜裂や緋炎や氷蒼を検討してみて、それらでは威力が低そうなら月光、といった感じか。
アーマーやペガサスが大量に出ることがわかっているので月光、という選び方も良い
凶星SSA以前はほぼ使い道のない奥義だったが、カウント2奥義に調整されたことで評価が激変
例えば、有利相手の凶星で追加15点(30/2)くらいは難しくないが、
月虹で15点出すには守備50の相手に攻撃する必要がある
少しでもダメージを上乗せしてワンパンできる範囲を広げる用途ならこちらがオススメ。
特に激化武器・相性激化との相性は抜群
カウントが2になったとはいえやはり攻撃の低いキャラには有効でなく、
その場合鬼神の一撃、獅子奮迅、相性激化等で補う必要がある
流星BBAダメージ2.5倍は帯に短し襷に長し感があるが、カウント4になって実用性は大分改善された
不利相手の貫通を期待しないなら利がある
ダメージコンテストならこれ一択
疾風迅雷BSA再行動は良いタイミングで発動すれば再攻撃するにも逃げるにも非常に強力
1ターンの行動回数を増やす手段は他にないという点で攻略上の価値は大きい
カウント数の多さがネックなのでカウント加速手段を用意したい
闘技場ではスコアが伸びることに意義を見出される。2距離武器とブレスには継承できないので要注意
緋炎/氷蒼AAA守備or魔防が高め(目安はおおよそ30)なら大抵竜系を超えるダメージになる
固定ダメージ追加なので相性不利な相手でも強引に削りやすい
華炎/氷華BBAカウントが重いので緋炎や氷蒼に比べるとやや劣る
もちろん単位カウントあたりの威力を考えれば決して悪いわけではないが、
カウントの重さをどう解決するかをしっかり考えずに投入すると不発のまま終わってしまうことも
血讐CCD同じカウント2の月虹や凶星よりダメージが出ることはまずない
倭刀効果との組み合わせなら回転率の面で他の高カウント奥義よりはマシかもという程度
もちろん、月虹や凶星に変えられるれるなら変えない理由はない
復讐DCD瀕死にならないと釣り合ったダメージが出ないのは辛い
例えばHPを36減らして追加できる18ダメージが緋炎(氷蒼)なら守備(魔防)36、竜裂なら攻撃60に相当し、
「お膳立てした上で」他を超えるか超えないかくらいのダメージなのである
HPが高いキャラなら爆発力はあるのでしっかり計算できる人向け
敵アーマーが持っていると非常に厄介であり、敵専用スキルと思ってしまって差し支えない
どうしてももたせるならアーダンかゼフィール、バアトルあたりか
夕陽/太陽BBA攻撃を仕掛けた時の回復分で反撃に耐えて追撃で倒す、ということができる
特に連戦では自身を回復できる貴重な汎用手段
「倭刀」などと組み合わせると、ダメージアップと回復を一度に行えるようになり、ライト版天空といったふうな使用感に
奥義発動時の攻撃で実際に減らした敵のHP量が回復量の基準値となるので、発動タイミングが重要
行動順が変わる「攻め立て」「待ち伏せ」と組み合わせる時は、発動タイミングと噛み合うかも考えておきたい
天空
(蒼の天空)
ASB火力強化と回復を同時に行えるのは強力だが、カウントが貯まる頃には大抵1戦終わっている
やはり何かしらのカウント加速手段が欲しい
主な使い手のアイクは剛剣or呼吸でカウントを盛れるのでやや発動させやすい
闘技場でのスコア向上にも意義を見出される
縛鎖の闘技場ではいきなり奥義を発動できる「奥義の刃」があるので
それを前提にして投入するのも面白いか
ブルーフレイムSSS天空・疾風迅雷に続く、3つ目の高査定奥義
両者に比べて必要カウントが少ないのもうれしいところ
性能単体で見ても3カウントで最大25点追加は破格
ダメージ軽減系CCD単純に耐久を上げたいなら陽系で回復したほうが効果的。
専用スキル盾の鼓動と組み合わせれば、カウントを溜める手間も省け使いやすくなるが、それでようやくといったところ。
割合軽減というのもあって、単品なら柔らかいユニットに持たせた方がメリットが大きい
祈りCAA奥義カウントさえ溜まればありとあらゆる攻撃を耐えるが、何も考えず使うと溜まる前に死ぬため、
いかにカウントを貯めるかを意識する必要がある。発動した後はリバースで全回復させよう
防衛部隊に持たせても面白い
現在HP2以上が発動条件なため、獅子奮迅などの戦闘後ダメージ効果でHP1まで削られないよう注意
杖専用
治癒AAS杖の本分を果たすという意味ではハズレ無しのスキル
リバースには不向きにも見えるが効果範囲外でも17回復できるのは悪くない
天照AAS貴重な全体回復手段
小さなダメージが全員に累積していく状況にはきわめて強い
リバースを使った味方より周囲の方が回復する状況になることも
○○の祝福
(1種祝福系)
BBB特定能力バフをばら撒けるが都合のいいタイミングで発動させにくい
治癒で回復の安定を図る方が無難と言えたが、回復量が不足しない☆5杖の登場で改善されたと言えるか
業火疾風の祝福+SAS2ターンに1回、位置取りに関係なく〇刃の鼓舞の効果がかけられる点で強力
回復量に自信があるならとりあえずつけておけば役立つだろう。
祝福+の必要SP300は杖が習得可能な奥義の中では最多というのも闘技場では高評価
大地静水の祝福+AAA基本的には業火疾風の祝福+と同じだが、上がるステータスの関係で若干見劣りする
範囲攻撃系
(全般)CBA範囲攻撃という面に目が行くが、攻撃対象に対しては実質2回攻撃になるので、流星のような感覚で利用できる。
相性の補正を無視し、不利色相手に無理やりダメ-ジを通すことが可能。
ただし、カウントが重めで自分から攻撃したときのみ発動なので回転率が悪く、普通のマップで使うと発動させる前に戦いが終わる。
奥義加速スキルと併用したほうがいいだろう。
連戦系や増援ありの大英雄戦、敵の数が多い制圧戦なら、周囲のユニットを巻き込んでダメージを与えられるため、この奥義の持ち味がさらに光る。
戦闘前に発動するので敵の「切り返し」などを潰しやすいが、逆に「待ち伏せ」や大覚醒系などを発動させる危険性もはらむ
相性有利の補正や特効がのらないので、攻撃の高いユニットで使おう
爆火範囲は「烈火(砕火)」と「烈光(砕光)」を足し合わせたような感じ。つまり、癖が強い
烈火FEHのマップは縦に長い関係上、「烈雷」と比べればやや他の敵を巻き込みづらいかも
爆風BBB範囲が「対象と、その周囲8マス」と他の敵を巻き込みやすく、汎用性は高い
特に制圧戦では拠点付近に敵が固まっていることが多く、そこに叩き込んでやると高い効果を発揮する
烈風BBB範囲は「対象と、それに隣接する4マス」で癖がなく使いやすいが、
近接ユニットに持たせると1マスぶん損をするのが難ではある
とはいえ制圧戦でなければ最大4人巻き込めれば十分である
爆雷「砕雷」から範囲が上下左右に1マスずつ拡大。敵の巻き込みやすさで言えば「爆風」に次いで高い方か
烈雷FEHのマップは縦に長い関係上、「烈火」と比べればやや他の敵を巻き込みやすいかも
爆光DDD範囲が「対象と、そこから2マス離れた位置にある8マス」と極めて当てづらい
烈光CCC範囲が「対象と、その斜めに隣接する4マス」と、奥義を当てづらい
1距離3人から攻撃を受ければ、真ん中の敵に当てれば3人が対象になるので
受けで使うユニットが持つと良いと考えられる
制圧戦で叩き込むにしても爆風や烈風のほうが扱いやすい

スキルA

スキル名備考
スキル名備考
HP3CCC安いスキルで耐久をあげるなら。またHP参照スキルとのシナジーも
攻撃3CCC獅子奮迅で十分なことも多いが、それを持たせられない杖ユニットに
速さ3CCC獅子奮迅で十分なことも多いし、飛燕の一撃という選択肢も
守備3CCC金剛の構えがない時の代用に。攻撃の値を捨てるなら城塞という選択肢も
魔防3CCCこちらは獅子奮迅がちらつく。竜統一相手などで複数相手をするとき向きか
攻撃守備2
など能力2種アップ系
BBB最初から持っているぶんには使ってもいいかも知れないが
引き継ぐぐらいなら獅子奮迅の方が手軽で便利である
獅子奮迅3SACHPを除く全能力+3は、よほどの特化型でなければどんなユニットに付けても強力。継承元を入手しやすいのが大きな利点
死線3SAC「どっちみち攻撃を食らったら死ぬ」前提であれば事実上の攻撃と速さ+5
獅子奮迅とどちらが良いかは構成による
守備の城塞3DBC攻撃を捨ててでも守備を確保したい時に
魔防の城塞3CBBこちらは魔防版。素材が希少だが、謀策とのシナジーがある
守備魔防の城塞3SSS3まで上げれば強力。査定が高いのも◎
攻撃の覚醒3?
速さの覚醒3?
CCD防御寄りのユニットが持つと地味に脅威
しかしやはり常時発動するスキルのほうが無難
自力でバフを得ることからブレード系とコンボできるが、特に必須ではない
守備の覚醒3?
魔防の覚醒3?
DCDただでさえ使いにくい上、このスキルを活かせるくらい守備/魔防が高いと
逆に条件を満たしづらいというジレンマを抱える
攻撃速さの大覚醒3
など大覚醒系
SSS緩い条件で+14は異常。正直片方の能力上昇を活かすだけでも十分
攻撃守備の大覚醒は★4のアレスからでも継承可能
鬼神の一撃3BAC攻撃を仕掛けた場合に限るが、応援・鼓舞と共存する攻撃+6は非常に強力
特に勇者系装備、ダイムサンダとの相性が特に良い
鬼神の一撃4が実装されているがこちらでも十分及第点
鬼神の一撃4SSA鬼神の一撃3の上を行く強烈なスキル使い方も3と同じ
飛燕の一撃3BBC鬼神の一撃ほどインパクトはないが、追撃による火力UP、敵の追撃抑止による耐久上昇は悪くない
★4で3まで継承できるユニットが3人もいるという手軽さも売り
金剛の一撃3CCCどうせ攻めるなら攻撃性能を上げた方が良いことが多いためやや地味
一撃撃破を期待しない暗器にもたせてデバフバラマキ狙いで使うのが有効な活用方法と思われる
明鏡の一撃3DCC魔法の反撃を受ける機会は尚更少ないため、金剛の一撃よりさらに地味
鬼神飛燕の一撃2SAB鬼神の一撃2と飛燕の一撃2という欲張りセット
攻めに重要な能力が2つ上がるので汎用性が高いが、継承元ユニットはいずれも希少
鬼神金剛の一撃2
鬼神明鏡の一撃2?
飛燕金剛の一撃2?
飛燕明鏡の一撃2?
BBB上昇値で見れば得でも結果的には鬼神or飛燕3の方が有意義な場合の方が多い
いずれも継承元が入手しづらいことも含め無理に継承する意義は薄い
初期装備であれば付けても良い程度
金剛明鏡の一撃2?CCD2種一撃の中でも攻撃性能が一切上がらないため使い勝手が悪い
錬成ブレス相手なら必ず4点軽減というのはあるが、それなら弱い方を強化する1種一撃3の方が良い
弓も魔法も食うようなユニットに持たせると良い(実際ハロウィンジョーカーはそういう性能)で
やはり引き継いでまで使うスキルではない
近距離防御3
遠距離防御3
SSS受けユニットの役割を高められる高い汎用性を持つ
遠・近距離反撃持ちに継承するのも好相性
聖杯機能で一応上限はあるものの継承し放題に(要★5覚醒)
聖印との重ねがけも◎
金剛の構え3
鬼神明鏡の構え2
など構え系
AAA受けということでどのステータスが上がっても有効。素材が希少なのが欠点
金剛の構え4SSSキャンセル効果により敵の奥義も防ぐようになり、物理相手には鉄壁となる
金剛の呼吸など
呼吸系
SSS素材が貴重だが、受け時に奥義カウントが加速するのは超強力
近接かつ歩行・重装にしか引き継げない点に注意
攻撃守備の絆
など絆系
SSS味方と隣接している必要はあるが、フェイズを問わず大きく能力が上昇するのは強力
上昇量が10であり鼓舞応援と共存できるのも輪をかけてイカサマ級のスキルに仕立てている
素材が貴重だが、もし引き継がせるならアウル系と組み合わせると良い
受けの場面では発動しないほうが少ないので、構えよりも使いやすいとの評も
攻撃魔防の孤軍
など孤軍系
AAA上昇値は絆系を上回るが、味方の紋章系等のサポートを受けづらくなる
単騎で戦えるユニットに持たせたい
攻撃速さの渾身SBBHPが満タンのとき限定だが、攻撃速さ+5はあまりにも強力
特に単発スキルであっても十分すぎる働きを持つ闘技場では反則級のスキルといえる
ライナロックと比べても自傷5点→1点で済むのも◎
1戦が長引けば長引くほど1点の重さが響く(恒常的発動スキルで差が埋められてしまう)ため
Bスキルに回復を仕込む等して補ってあげたい
生命の業火3CDD戦闘開始時の自分のHPが敵より3以上高い時のみ発動ということで
闘技場はともかく、連戦トライアルや戦渦などの敵HPの大インフレの前では全く役に立たないのが難点
ルークとバレンタインエリウッドしか持っていないのも問題
生命の疾風3CDDアーマー等HPが高いキャラは往々にして生命の疾風が発動するまでもなく追撃が取れるので
発動しなかったとしても気にしなくて良いという点では使いやすい
生命の大地3BCC物理受けユニットは必然的にHPも高いので、比較的使いこなしやすい
ボーイが★3落ちしたことにより更に引き継ぎしやすくなったので
アーダンやゼフィール、錬成武器+華炎で持たせると効果を実感しやすい
生命の静水3DDDよりによってベルクトの☆5であるため、継承しにくく本人が使うと反撃地雷もできず半端
マムクートには効果を発揮するのでマムクートが登場することがわかっているマップならあり
剛剣SSA攻撃の高いキャラに持たせれば奥義の回転が著しく速くなる
天空等の重量級奥義も回転させやすくなるが、月光等中量級の奥義でも良い
柔剣SSA速さの高いキャラに持たせれば奥義の回転が著しく速くなる
速さ比較スキルなので「速さの虚勢」の効果対象になるため、剛剣より僅かに使いやすい
ただし、こちらは剛剣と違って騎馬・飛行ユニットに継承できない点に注意したい
グラニの盾DBC騎馬特効はウルフ系魔法と斬馬刀・ホースキラー・ポールアクスのみで、
ましてそれを受ける必要があるとも限らないので常備する必要はない
大英雄戦などでメタを張られることがあるためそういう時に持ち出そう
大英雄戦で手に入るカミュとヴァルハルトが所持しているので割と入手が容易(上限あり)
なお、このスキルでは魔法特効を防げないので注意(スヴェルの盾、アイオテの盾も同様)
スヴェルの盾CBC重装特効は初期実装で多数あるため遭遇ケースがやや多い
シーマは召喚可能なので継承が比較的ラク
修練の塔の兵種統一ミッション時に1~2体に持たせておくと魔法にだけ気をつけて厳選できるようになるので楽
アイオテの盾CDB飛行特効は弓の共通効果なので遭遇機会は多いが、それでも枠を潰してまで常備すべきかは微妙
聖印にアイオテの盾が登場したことによりAスキルでの引き継ぎは更に疑問になった
遠距離反撃SSA反撃時に限るが射程1と2の両方に対応できるのは反則的
攻撃と防御、スキル次第では受けから潰すことも可能
唯一にして最大の壁が継承難度である
近距離反撃SSA同じく反撃の射程に穴が無くなるのは強力
しかし2射程キャラは守備が低いことが多く、射程1はほぼ物理攻撃という都合から、
遠反よりは少しだけ汎用性が低い
承継元が貴重だが、雷のブレス対策で魔導士に持たせる手もある
弓ジョーカーなど2距離重装に持たせるのもありで、最近では2距離重装も増えたことも重要
★4のタクミが必ず配られる都合上、必ず近距離反撃が1枚持てる
相性激化3BSB相性有利をぶつけるという基本に則って運用すれば、基本的にはどのスキルよりも強力
魔道の刃3AAA部隊編成への制約は大きいが、固いアーマーに対して魔防で計算できるようになりかなりの火力UPが期待できる
赤の死闘・飛行
緑の死闘・歩行
など死闘系
SDD「HP3」に加えて、闘技場での素の能力値の査定が重装ユニット相当になるという効果を持つ、
要は闘技場専用のスキル。普段使いするようなスキルではない。
査定効果の発動条件が「★5でLv40」なので、★4凸で使っているキャラには継承しないように注意
個人専用スキル
邪竜の鱗
(伝承ルフレ女)
SSS「アイオテの盾」+「金剛明鏡の構え2」といった効果で、スキル2つぶんの性能を持つ時点で単純に強力
遠反武器を持っている関係で間接受けを任せることが多いであろう本人の役割ともマッチしている
弓が出てこない場合でも金剛明鏡の構え2相当の効果が活きるので特に変える必要はないが、
どうしても鬼神の一撃が必要なら、というところだろうか
サカの掟
(伝承リン)
SSSアウル系と比べると2マスと範囲は拡大しているが効果は2人までかつ2人いないといけない
それでも上昇量がトチ狂っているし2マスで良いことから効果が有効になりやすい
これが発動できるということは疾弓ミュルグレの能力上昇効果も必然的に発動しやすくなる
相性激化と共存できないのが唯一の難点だが、この上昇量の前には相性激化も霞む
オスティアの反撃
(総選挙ヘクトル)
SSS「遠距離反撃」+「鬼神金剛の構え2」というスキル2つぶんの性能を持つ時点で文句なしに強力
伝承ルフレと違い、遠反性能がこのスキルに依存する形になっているので、入れ替える余地もほぼないだろう

スキルB

スキル名備考
スキル名備考
○○封じ3CBC-7の弱化付与(2種封じは各-5)は大きく見えるが、2回戦闘を仕掛けられるなら大抵はデバフ無しでも倒せる
ゆえに活きるのは射程が合わない攻撃を受けた際になるので、防御面に長けるユニットに持たせたい
攻撃封じは他3つに比べて役立ちにくい
速さの封印3SSS封印系の中でも特に、一番弱体化させたいユニットを対象にできるため効果を実感しやすく、
速さで7点のアドバンテージを取れるのは大きい。ただ、敵が高速ユニットばかりだと効果が薄め。
攻撃の封印3
守備の封印3
魔防の封印3
AAA対象は選べないものの、必ず敵に弱化を投げつけられるため効果が腐るということはまずない
連戦系などで敵に「一喝」持ちが混ざっている場合だけちょっと注意したい
○○殺し3CAC特定の武器種相手に明確な役割を持てる。激化と違って汎用性も下がりづらい
現在は「青魔殺し」以外は全て★3排出ユニットから入手できるようになり、継承ハードルが下がった
とはいえ、連戦させられるほどの耐久力がないユニットなら1でも十分だったりする
追撃の可否のみに影響する以上、基本的には鈍足~中速域ユニットに持たせることが多いと思われるが、
(速さ40を超えるような)超高速ユニットに追撃したい場合や「切り返し」「守備隊形」も無効化したい場合もあるため、
速さ35付近の高速キャラに持たせても腐らないだろう
闘技場なら「レイヴン+相性激化+弓殺し」は騎馬弓リン対策の鉄板だが、「弓(暗器)殺し」は無属性弓(暗器)のみが対象なので注意
待ち伏せ3ASA攻撃→反撃という基本ルールに介入できる、FEシリーズおなじみの強力スキル
高火力ユニットにとりあえず付けておくだけでも役立つことが多い
自傷スキル・自傷武器や○距離反撃といった強スキルとも相性が良い
行動順変更を無効化する聖印「不動の姿勢」の存在には要注意
攻め立て3AAS高速高火力(低耐久)ユニットの定番。上手くハマれば無双可能な爆発力を持つ
「献身」などで能動的にHPを減らして発動するというコンボも定番
こちらも、行動順変更を無効化する聖印「不動の姿勢」の存在に注意
切り返し3SSAこちらは受けユニットの定番。相手の種類を選ばず追撃が出せる汎用性は超強力
殺し系と違って敵の追撃は防げないが、自分の奥義カウントが進みやすいのはメリットでもある
3と2のHPハードルの差が少なく、3の継承には★5が必須なのでツバキと羽2000で済む2で妥協するのも現実的
差し違え3CCC低速アタッカーに持たせたい……がHPが減っていることが発動条件なので、発動できないまま倒されてしまうことも
低速なら切り返しや~殺しのほうが使いやすいことが多いのが厳しいところ
聖印と異なり攻め立てと組み合わせられないのもネック
見切り・追撃効果3SSS敵の追撃がらみの効果をまとめて封じれるのは強力
B枠が埋まることで追撃がとりにくくなるので、速いユニットに持たせたい
守備隊形3ASA他の隊形スキルが強力なのでかすみがちだが、受でも攻めでも追撃を防げるのは実に強力
特に受けから入る時は敵の2撃目よりもこちらの2撃目が入れれるようになるのは大きい
相手が絶対追撃効果のスキルを持っていると相殺される(通常通り速さの比較による追撃判定になる)ので注意
攻撃隊形3SAA自ら攻めることだけを考えるなら異常な強さなのだが
そもそも重装が自ら攻める状況を作り出すのが難しいという問題点がある
攻撃隊形3を活かせるような周囲のサポートが必要
より激しく行くなら鬼神の一撃等と組み合わせるのが良いか
なお、追撃スキルの中でこれだけはHPによる制限がない。
迎撃隊形3SSAそもそも切り返しの完全上位互換なので反則級に強い
ホイホイと引き継ぐことができないという点と、追撃は防げないのが問題
奥義隊形3SSS受け攻めを問わないカウント加速効果に、キャンセルがついた意味不明スキル。
絶対追撃効果はないので速いユニットか絶対追撃持ちに優先的に持たせたい
切り込みDCD前に出るのはハイリスクなので、どちらかというとデメリットになることのほうが多い
見方を変えれば「相手を無理やり前に引っ張り出す」という考えもできる
敵からしてみれば「1体倒せば勝利」ということが多い都合上、敵が持っていると嫌なスキル
その都合上闘技場防衛での事故狙いにはそれなりに有効
引き込みCBC攻撃しつつ下がれるので守備面のリスクを下げられる
更に敵を引き込んで味方が集中攻撃できるので攻撃面でも役立つ、味のあるスキル
しかし補助スキルと違い必ず発動するのがネック
敵を一歩近づけることになるためそのターン内で倒せないと危険
叩き込みDCD相手を押し込むのは場面によってデメリットにもなりうるので汎用性は低い
そもそも押し込めない場合も多い
一撃離脱CBB敵を動かさない「引き込み」。性能的には一長一短
動きやすい飛行ユニットが持つと色々な動きができる
クレアが★3落ちしたため引き継ぎも気軽にできるようになった
救援の行路3BAC回復役(特にリバース持ち)や踊り子に持たせるのが定番。さらに制圧戦、闘技場などではアタッカーにもたせてもおいしい
離脱の行路3BAAやはりHP調整が難しいが、発動できれば移動範囲が飛躍的に広がる
アタッカーを敵陣に切り込ませ、ピンチになったら後ろにワープという立ち回りや
サポート役に持たせてバフや移動補助スキルを活用するのも良い
制圧戦ではマップが広くなったにもかかわらずやはり端から端まで飛べるためイカサマ級の移動力を誇る
編隊飛行CCC飛行パなら移動力の補助に使い易いが、B枠が潰れるのが少し痛い
闘技場の事故狙いにも有効だが素材が貴重
聖印の「編隊飛行」ができたのでB枠でわざわざ編隊飛行する理由はないかもしれない
曲技飛行BBB編隊飛行の歩行/重装相手版で、空からの先導の逆
逃げる用途にも使えるし、引き戻しなど逃がす用途にも使える
特に逃げ遅れがちな重装を逃がすという意味では重装に近づいて引き戻すのには大いに意味があろう
ただ飛行ニノの場合は速さを活かした攻め立てや、同じくニノに対する緑魔殺しとどっちを積むかは悩ましい
進軍阻止3DCDマップによっては飛行などの動きを制限できることもあるが、
そもそも移動力が1~3と小さいこのゲームでは活きる場面が少なすぎる
すり抜け3DCD同上。敵が持っていると嫌なスキルではあり事故誘発もできるが、救援の行路の方が適する
騎馬に持たせるなら活用できる場面がなくはない。敵騎馬が持っている時はちょっと注意しておこう
蛇毒3SDDトドメがさせないというのが長い間欠点扱いだったが、闘技場の仕様変更に替えの効きにくいメリットに
回復3AASシンプルながら強力な効果。特に連戦コンテンツで輝く
相性相殺3CBD基本的には無属性ユニットにつけて激化レイヴン持ちの敵を弓や暗器で殺すためのスキル。
現在の闘技場防衛には激化レイヴンはそれほど多くないが、どんな魔法相手でも確実に処理したいなら候補に入る
「トリレンマ」の登場により、能動的に活用できるようになり、実質敵に不利属性無しとすることも可能。
(ちなみに、自分に相性激化が付与された場合は、スキルによる場合と同じく無効化される)
真価を発揮するには3を付けたいが、素材は恒常キャラでは★5限定で、★4習得するのは大英雄のジャムカのみ
風薙ぎ3CBC反撃を封じる相手は限定されるが、攻撃時追撃不能は常時適用
とはいえ、射程1なら竜と近反持ち魔法以外には有効なので範囲は広い
低耐久アタッカーやデバッファーが安全に殴るために持つのが基本だが
反撃時には追撃できるのを生かして受けユニットに持たせる選択肢もある
聖杯機能で容易に手に入るようになった
水薙ぎ3DCDこちらは反撃を封じられる対象が狭く、風薙ぎ以上に使いにくい
とはいえ闘技場で雷ブレスマムクートは増えているのでそれ対策なら候補に入る
継承も風薙ぎよりずっと容易で、速さの虚勢と併用するなら2でも問題なく使える
キャンセル3CCC相手の奥義カウント進行を抑えることで、間接的に被ダメージを抑えるスキル
場面を選べば1,2でも十分使えるのでキャンセル3の継承難度の高さは苦になりにくい
強化無効・近距離3BCC2距離レパートリーの少ない重装・飛行パーティーにはそれなりに有効ではあるのだが、
強化無効・遠距離と違い、ブレード系の効果を無効化するようなインパクトある効果が期待できないのが難点
強化無効・遠距離3ACC2距離ならなんでも強化を無効にするので、ブレード/ダイムサンダはもちろん騎馬リン対策にも
ただし、「粛清の暗器」持ちには継承しないように注意しよう
今の継承元は★5男マークのみなので引き継ぎが難しいのが問題
生命の護符AAS対策効果抜きで評価しても戦闘ごとに6点回復は上々
怒り3SSSB枠屈指の強スキルの一つ。HP制限があるが、それでもS以上の評価をつけたいぐらい
盾の鼓動3CCC盾系奥義とセットで2枠埋まる割にこの効果は正直微妙。使いこなすには相当の研究が必要
奥義の螺旋SSS奥義発動の間隔を劇的に短縮する。1回目の奥義チャージの方法は考えたい
速さの共謀?
守備の共謀?
CCB任意のタイミングで任意の相手にデバフ起動ができるため腐りにくい
ただし、行動回数を消費して(応援を使う)までするメリットがあるかは微妙なところ
攻撃守備の連携?
攻撃魔防の連携
速さ魔防の連携?
ABAスキル自体はもちろん強力ではあるのだが、
この組み合わせは兵種バフと強化対象がかぶってしまうのがややもったいない
攻撃速さの連携
守備魔防の連携?
SSS移動スキルと2種応援を合成したような使用感になり、また強化量も+6ずつと強力
Bスキルを埋めるにしても後付可能かつ兵種制限のない兵種バフ(鼓舞)と考えれば弱いはずがない
Bスキル枠で強化付与ができるため、他スキル枠の鼓舞・紋章・威嚇効果などと共存できるのも◎
ご奉仕の喜び3SBS杖キャラにはまず習得させたいスキル(一部を除く)。杖ユニットの生存率が格段に上がる
妥協の喜び2でも十分実用。聖印なら救援の行路と両立できる
神罰の杖3BBB杖ユニットのダメージ計算上のハンデを打ち消す。
錬成でもつけられるので、B枠につけるのは下の幻惑の杖と組み合わせて反撃無効アタッカー運用をするときのみ
幻惑の杖3AAA反撃を封じる。神罰と同じでB枠を埋めるのは反撃無効アタッカー運用するときのみ
○○の舞いBBB再行動と同時に強化を付与できるのは単純に強力
ただ「救援の行路」とのトレードオフになるのが最大の悩みどころ
継承素材の希少性を考えても引き継ぎよりは聖印で代用するのが良い
豊穣の喜び---そもそも戦闘用のスキルではないので他のスキルとは土俵が違う。
結晶が足りなくて困るということは少ないと思われるので、現状での恩恵は薄め
修練の塔で稼ぐついでに付けるには良いが、貴重なB枠を潰してしまうので
本格的なマップ攻略時には別のスキルに切り替えよう
栄誉の喜び---そもそも戦闘用のスキルではないので他のスキルとは土俵が違う。
勲章は聖印生成・覚醒等で需要が増えたので、稼ぎやすくなるのはなかなか嬉しい
もちろん戦闘用のスキルではないので、戦力が欲しい場合は付け替えよう
個人専用スキル
ベオクの加護
(総選挙アイク)
SAS騎馬と飛行の強化を無効化するということで、強化無効・遠距離3と扱いは似ているが
騎馬/飛行統一のパーティは闘技場でも大英雄戦でも見かけるので良いスキルである
四方八方から敵がやってくるマップでは効果は薄めなのでマップに応じて付け替えできると良い
サカの加護
(総選挙リン)
SCC剣、槍、斧の遠距離反撃を封じる弓リン専用スキル
持ち主の攻撃と速さの高さも相まって、鉄板の待ち伏せ型遠反武器を無に還す凶悪スキル
「相性相殺」との両立が出来ず、激化レイヴンを防げないのが唯一の弱点
また、闘技場以外では遠距離反撃持ちキャラと敵対するケースが少ないので
遠距離反撃がないとわかっているなら尚更他のスキルと切り替えるのがベスト
聖騎士の加護
(シグルド)
魔防だけなら最下位クラスのシグルドが魔法に異常に硬いのは、これと「聖剣ティルフィング」の相乗効果がなせる技
大英雄戦など、連撃される危険性が無いとあらかじめ分かっているケースでなら他のスキルに切り替えていいかも
追撃リング
(アーダン)
SABアーダンの低くない攻撃力から放たれる「勇者の剣」の4回攻撃は強力ではあるが、
「守備隊形」と共存できないために、自身も低すぎる速さで追撃を喰らい放題なのが最大の問題
リカバーリング
(アルヴィス)
SSS毎ターンHPを10回復できる、「回復4」とも言うべき反則的なスキル
付けるか否かよりも、むしろリカバーリングを軸に他のスキル構成を考えたほうが良い
氷の封印
(スリーズ)
AAA敵の一人(場合によってはそれ以上)に強力なデバフを投げつけるというスキルだが、
位置取りなどで投げつける相手を選べないのが難点
スリーズ自身の速さがあまり高くない点もあり、大英雄戦では殺し系のスキルがちらついてしまうことも
獅子奮迅と相性が悪いのも選択の幅を狭めている要員である
転移の粉
(ゼルギウス)
ABC編隊飛行と似たようなスキル
HPハードルが高すぎるので逃げには使えない(前もって逃げる用途ならOK)
壁や谷を越えられるので闘技場の事故狙いには◎
太陽の腕輪
エフラム(伝承))
SBS奥義の「太陽」と組み合わせれば与ダメの80%という驚異的な回復量のため、
ワンパンされなければ一人で逆転がありうる強力なスキル
しかし奥義の太陽系でも記述があるように与ダメを増やしたほうが勝利に直結しやすい都合上、
脳死して正解とは言い難い側面はある
また、近接騎馬で採用が多い、疾風迅雷とも併用できない
Sドリンク
(リーフ)
SSS連戦系以外でも「奥義の鼓動」相当の効果を発揮するため単純に強い
連戦系では1ターン目のHP全回復効果があまりにも強力で、評価Sでもまだ低評価と言わざるを得ない
武士道
リョウマ(伝承)
AAA倭刀効果をBスキルを埋めて付与するというもの
倭刀+A遠反と違いAスキルが使えるという点で差別化できる
鬼神飛燕の構えをどうしても外す必要があるなら相性激化と共存できるという点で大きいが
待ち伏せ・攻め立てや殺し系と共存できないデメリットもあり、
必ずしも脳死して正解とは言えないのかもしれない
獅子連斬
(総選挙セリカ)
SSSHPが100%のときいきなり勇者化するのでワンパン撃破も簡単に
本人のスキルの仕様上疾風迅雷も簡単に発動できるため生存率向上にも寄与する
封印の盾
(伝承マルス)
SCCブレス相手に無敵になれるわけだが、最近のマップはともかくモブマムクートがいないと腐りやすい
特に戦渦の連戦ではマムクートはあまり出やすいとは言えない
逆に闘技場では特に高査定でのマムパ遭遇率を考えると評価Sでも過小評価かもしれない
月の腕輪
(伝承エイリーク)
CCC太陽を採用すれば、実質「蒼の天空」がうてるし、1カウントで敵守備50%分のダメージが上積みされるのは決して悪い効果ではないが、やはり打点UPよりも回転率の悪化が気になる
また近接騎馬で採用の多い疾風迅雷との相性が悪い点も気になる
凍結の封印
(フリーズ)
(評価募集中)

スキルC

スキル名備考
スキル名備考
騎刃の鼓舞SSSターン開始時に隣接している味方騎馬の攻撃、速さ+6。ブレード騎馬の場合は実質攻撃+18
位置調整と味方ユニットの調整の必要はあるが、発動すればとんでもない効果を発揮する最強スキルの一つ
ラインハルトやブレードの火力強化、マークスなど鈍足騎馬の被追撃ラインの引き上げなど、様々に活用できる
ただし「パニック」や「恐慌の奇策」を受けると目も当てられない事になるうえ、強化無効効果も増加傾向にあるため、
騎馬単の最適解はこれ、という時代は終わりつつある。かもしれない
騎盾の鼓舞SSSブレード騎馬の場合は実質攻撃+12
位置調整と味方ユニットの調整の必要はあるが、発動すれば味方騎馬が一気に固くなる
恐慌の奇策などのパニック効果や、強化無効効果持ちには要注意
現状ワンパンゲーであるため盾を優先する状況は少ないが、効果量が大きいためワンパン圏を脱出できる場合も
騎刃の紋章SSS騎刃の鼓舞よりは効果が落ちるが、効果範囲が広く、後付可能で、重複OK、
さらにパニックや強化無効の影響を受けないのが強み
問題点があるとすれば、カミュとフィンと★5ラインハルトとしか持っておらず
騎バフ4種で唯一入手難度が高い点
騎盾の紋章SSS騎盾の鼓舞よりは効果が落ちるが、効果範囲が広く、後付可能で、重複OK、
さらにパニックや強化無効の影響を受けないのが強み
何よりも★3から排出するエリウッドを★4にすれば入手可能なのが大きな利点
飛刃の鼓舞SSS基本的な有用度は騎刃の鼓舞と同程度だが、所持者が★5限定のヒノカや一部超英雄だけとレアすぎるのが難点
飛行単で修練10階攻略するのに役立つ、ぐらいに考えてしまっていいだろう
飛盾の鼓舞SSS★4シーダから継承できるため、飛行バフのなかでは素材を確保しやすいほう
基本的な有用度はやはり騎盾の鼓舞と同程度だが、弓受けができるようになると言うほどでもないのが悩ましい
飛刃の紋章SSS飛刃の鼓舞ほどではないが効果量は十分あり、範囲が広いため飛行ユニットの機動力を阻害せず、
紋章系であるため効果は重複し、★4パオラから継承できるため素材も確保しやすい
飛盾の紋章SSS基本的には騎盾の鼓舞と同様、上昇量と範囲が大きいので単純に強い
★4落ちしたシグレが持ってくるので引き継ぎは大変であるにしてもハードルは大幅↓
竜刃の鼓舞
竜盾の鼓舞
竜刃の紋章
竜盾の紋章
SSS竜系は基本的にHPが高い、錬成雷ブレスなので恐慌の奇策は基本的に刺さりにくい
武器種による判定のため、飛行だろうと重装だろうと関係ない
裏を返せば、竜盾の鼓舞がなければ竜刃の鼓舞+聖印守備の指揮3という手もある
重刃の鼓舞
重盾の鼓舞
重刃の紋章
重盾の紋章
AAA確かに強力な効果ではあるのだが、「重装の行軍」と同居できないのが最大のネック
重装の場合、「攻撃を仕掛けた後やってきた他のユニットの攻撃から逃げられない」
という危険があるため脳死して正解とは言い難い部分がある
また重装に速さ+/魔防+が焼け石に水なケースも散見されるだけに
他の刃/盾の鼓舞/紋章と比べ効果は実感しにくい
攻撃の指揮
速さの指揮
守備の指揮
魔防の指揮
SAA強化量・範囲ともに強力で、特に2マスになることで汎用性は抜群だが、移動タイプによる制限が何気にやっかいで忘れがち
特に、このスキルの所持者と同じ移動タイプを部隊内にあと1体しか入れられなくなるのが痛く、兵種統一では当然死にスキルになる
制圧戦では全ユニットを対象にするのは非現実的だが、3~4人への付与でも鼓舞に並ぶと見れば工夫次第と言える
「速さ」以外は継承や聖印などで比較的容易に用意できるようになってきている
攻撃の紋章など
1種紋章
BBBこのスキルに限ったことではないが兵種バフ・指揮が強力すぎて肩身が狭い
ただ、継承の容易さはダントツであるし、妨害のされにくさ、部隊編成の容易さなどでまだまだお世話になるだろう
攻撃速さの紋章など
2種紋章
SSS隣接マスだけだが、合計6能力が上がるのは強力
継承難度が高いのが難点で★4で2まで継承できるのは攻撃魔防と守備魔防の組み合わせのみ
攻撃速さ・速さ守備は2までは継承できないものの★4から継承できる
攻撃の大紋章など
大紋章系
SSS効果範囲が拡大したことで、より効果を受けやすくなり重ね掛けも容易に
攻撃以外は★4排出されるユニットから継承できるのはありがたい
近距離警戒SSA効果量・範囲は「~盾の紋章」と同じだが、
相手兵種による面もあるので使い勝手は大紋章に近い
守備の大紋章と比べると竜が効果範囲になる点で闘技場向きといえる
逆に弓・暗器が外れるので竜が出にくくそれらの起用が多いストーリーマップなどだと微妙か
遠距離警戒BBBこちらは全体的に数の少ない遠距離相手なので恩恵を受けにくい
攻撃の鼓舞など
鼓舞系
BBB1種紋章と同じで、継承の容易さ、部隊編成の容易さなどで差別化したい
パニックなどで妨害されること、重複に制限があることに注意
下の波系と比べた場合、どのターンでも隣接ユニットに付与できるのが強み
攻撃の波・奇数?
攻撃の波・偶数?
AAAC枠でありながら自身も強化できるのがポイントで、
ブレードと組み合わせると攻撃+12で突っ込んでくる意味不明効果に
兵種に依存しないので歩行ユニットと相性が良いが、
発動タイミングが奇数ターンという都合上、安定しないことが欠点といえば欠点
速さの波・偶数
守備の波・奇数
など攻撃以外の波系
AAA基本的には攻撃の波・奇数と同じで、数少ない「自分を強化できるCスキル」
奇数系と偶数系のどちらが良いかというのは敵部隊との接敵タイミングにもよる部分もあり、一概には言えない
攻撃の開放AAA位置取りに関係なく特定のユニットに強化付与ができるのは便利
攻撃の威嚇3CCC周囲2マスの敵にデバフを撒けるが、ターン開始時に敵と近づいている必要がある
壁役に持たせると発動させやすく役割との相性も良い
速さの威嚇3CCC同速の相手にも追撃が取れるようになる
攻めにも守りにも有用
守備の威嚇3CCC勇者武器アタッカーと組み合わせるとダメージが実質+10と高火力に
硬いユニットに持たせて低めの火力を補うという使い方も有り
魔防の威嚇3CCCそもそも有力な魔法ユニットはデバフに頼るまでもないことが多い
魔法の勇者武器であるダイムサンダ持ちは騎馬なのでバフが優先されてしまう
持たせるなら受け重視で火力控えめな竜or魔法になることが多いだろう
生の息吹3DDB単体だと回復量は少なく、効果範囲も狭いものの、連戦では杖役無しで回復できるので中々重要なスキルになる
聖印版生の息吹やオーラの回復効果とも重複するため、重ねて使うとなお良い
死の吐息3SBD触ることなく敵ユニットの体力を減らせる。ステータスに関係なく弱体化できるのは強力
聖印などと組み合わせてさらに大量のダメージをばらまくのが中心
攻撃の紫煙3ABS複数の敵にまとめて強力なデバフを与えられるのは強力であり
ダメージ計算上「〇盾の鼓舞」と同じ耐久上昇が得られる
Bスキルの封じと違い、トドメを刺した対象ではない敵に効果が及ぶので
次へと繋げやすく使いやすい、特に制圧戦では輝く
長らく星5限定排出のリンからしか継承できなかったが
現在は星3排出もされるスズカゼから継承できるので継承難易度はそれなり
速さの紫煙3ABS攻撃の紫煙と同様に使いやすいのだが、こちらはシグルト/飛行ニノからしか継承できず
当人は騎馬/飛行なので騎馬/飛行バフとどっちを積むかは悩ましい
飛行ニノやカアラとセットで使う場合は実質攻撃バフをばらまくことになるのでセットで使うのが良いか
聖印が実装されているので、引き継ぎは考えず、聖印だけで考えて良さそうである
守備の紫煙
魔防の紫煙
AAA速さの紫煙と基本的には同じでこちらもやはり兵種バフとどちらを積むか悩ましい
攻撃の謀策など
謀策系
ABB魔防が基準になるので、大英雄戦でも相手によっては刺さる
威嚇と違って射程外から当てやすいので、魔防さえ高ければ利便性は高い
それでも鼓舞や紋章を押しのけて入れる価値があるか疑問符が付いてしまうのが悩ましい
使うなら聖印を加え4種デバフが達成できるサイアスやアルヴィス、
スリーズのブリザードと合わせて使いたい
恐慌の奇策3ADD敵のブレードをつぶせるのが最大の利点
対人コンテンツでは強化の使用率が下がったうえに、大英雄戦コンテンツではそもそもささらないので有用性は低下している
歩行の鼓動3SSS奥義の鼓動相当の奥義加速が部隊全体にいきわたるのは強力
重ね掛けすれば、より高カウントの奥義を開幕からうてる
歩行の剛撃3
歩行の柔撃3
SSS2マス以内にいる味方歩行に剛(柔)剣効果を与えるという一風変わったスキル
このスキルによって、「剛剣(柔剣)」を装備できない杖ユニットも効果を使うことができるようになる
効果の付与はターン開始時ではなく、範囲内にいれば常時付与される大紋章系に近いタイプなので注意しておこう
重装の行軍3ASS重装タイプの弱点を帳消しにし、しかも林なども2マス分突っ切れる重装パの必需品
自身以外に相方となる重装が1人以上いないと死にスキルになるので注意
空からの先導3SSA歩行・重装の移動補助に。特に重装は恩恵が大きい
また、飛行ユニットが動くことで攻撃範囲が変わるので闘技場の事故狙いにも
飛行の先導3AAA空からの先導の飛行バージョンで、編隊飛行の逆
こちらは飛行オンリーと制限が厳しい点や、
飛行オンリーにするならバフとどっちを積むかは悩ましいので空からの先導と比べると悩みやすい
○○の技量---育成用のスキル。難関マップ攻略には使えないが、持っているとユニットの育成に便利
それでも無理に引くほどのレベルではない。こちらはSP稼ぎ用
○○の経験---育成用のスキル。難関マップ攻略には使えないが、持っているとユニットの育成に便利
それでも無理に引くほどのレベルではない。こちらは経験値でレベリング用
個人専用スキル
オスティアの鼓動
ヘクトル(伝承)
SSS闘技場を考えると開幕月虹ダイムサンダがラインハルトに「奥義の鼓動」なしで実現できる
という時点でS評価にならないわけがない
大英雄戦でも戦渦の連戦でも適切に選べば全員の奥義カウントが1進むというのはやはり大きい
しいて欠点をあげるなら、重装統一ミッションで使えないという点か
みんなと一緒に
(伝承チキ)
SSS隣接する味方がいなければ強化なしとはいうが、単純に守備魔防の鼓舞4とみなしても十分強力
盾の鼓舞の劣化版と捉えても兵種問わない・自分自身が強化されるという点で十分お釣りが出る
炎王の威嚇
(スルト)
(評価募集中)
生命の輝き
(エイル)
SSSエイルが場にいるだけで他ユニットを回復するのは非常に心強い

聖印

聖印名備考
聖印名備考
Aスキル系効果
鍛錬の証
迷宮の覇者など
(能力値1種アップ系)
ABA聖印のシステム上、特に攻撃や速さの聖印は取り合いになりやすい。使用頻度を考えると、この2系統は覚醒しておく価値は高い
耐久系(守備や魔防)は後述の2種アップや城塞系も検討しよう
鍛錬の証と覇者シリーズだけで3枚ずつ手に入るので、無理して生成する必要はない
HP魔防1~2
攻撃守備1~2など
(能力値2種アップ系)
AAA能力値2種がいっぺんに上がるお得セット。元となるスキルの関係上、ランク2相当(銀枠)からのスタートとなる
能力値1種アップ系よりもランクによる効果の上昇量が多いので、よく使いそうなものは覚醒させる価値も高い
守備の城塞1~3
魔防の城塞1~3
DBC能力強化というよりは、能力値バランスの調整の意味合いが強いか。ユニット育成時の壁役に持たせるにはピッタリ
「どうしても守備/魔防が足りない」ときの最後の手段で
守備3/魔防3までに必要な聖貨を考えれば攻撃-3も割と受け入れられる感はある
攻撃-3がデメリットにならないペイン吐息杖に持たせると良い
鬼神の構え1~3AAA元スキルとは異なり聖印枠は自身の火力アップになる競合が少なく出番は多いと思われる
飛燕の構え1~3AAA元スキルと同じく、受けタイプのユニットに持たせると強力
「切り返し」とこれのどちらを持たせるかはケースバイケースになるだろうか
攻撃魔防の大覚醒1~3SSSAスキルで「獅子奮迅」と組み合わせれば、自力で発動できる。また、ロマンあふれるダブル大覚醒の組み合わせも魅力的
セリカやアルフォンスなら、専用武器錬成と合わせてトリプル大覚醒も狙える
近距離防御1~3
遠距離防御1~3
SSS強力だが継承コストが高い「近距離防御」「遠距離防御」を手軽に受け渡しできるのは便利
得意分野をさらに強化するか、弱点を補うか、ケースバイケースで切り替えられるのも嬉しい
ランクによる効果の上昇量が多い(+2/+4/+6)ため、聖印覚醒の優先度も高い
発動すれば炎/氷系の奥義の威力が上昇する点も地味ながら見逃せない
アイオテの盾BAS素材が貴重で、しかもA枠を潰してしまう「アイオテの盾」が聖印化されたのは、飛行ユニットにとって朗報
「遠距離反撃」と組み合わせたり、激化レイヴンと組み合わせて弓ユニットを逆にメタりに行くなど、使い道は様々に考えられる
剛剣1~3SSSレアスキル聖印のひとつ。Aスキルで攻撃を上げればより発動しやすくなる
柔剣1~3SSSこちらは「速さの虚勢」との共存ができないという悩ましさはあるものの、Aスキルで速さを直に上げてしまえばいいだろう
元スキルと同じく、騎馬・飛行ユニットは装備できないので注意
生命の静水1~3DDD闘技場ならともかく、英雄戦などでは敵のHPのインフレについていけない。覚醒の優先度も最低クラスだろう
攻撃守備の絆1~3SSS味方と隣接しているときという簡単な条件で能力値を高められる
高級スキルの聖印ということで、継承前にユニットと絆系スキルとの噛み合いを確認するという使い方も
ランク1の時点で+3/+3の増強をもらえるので、聖貨に余裕がなければ覚醒は後回しでいいかも
Bスキル系効果
進軍阻止1~3DBDBスキルを埋めないため、大英雄戦で使うことも考えられる
ロイドの大英雄戦の歩行統一での使い方が非常に巧く、
その配置での進軍阻止こそが進軍阻止の理想的な使い方であるが、
それを実現するのはしっかりマップと敵の動きを研究する必要がある
差し違え1~3DCDBスキル「攻め立て」と組み合わせて、相手が反撃可能なら絶対に二連撃する
「攻め違え」こと「攻め立て&差し違え」のコンボが誰でも使用可能に
発動条件となるHPのハードルが高い(30%/40%/50%)ため、真価を発揮させるためにはランク3にしたいところ
速さの高い間接ユニットにも「ブレード攻め立て奮迅」が刺さるようになるため、連戦でも非常に強い
切り返し1~3SSABスキル屈指の強スキルであり、3の継承ハードルが非常に高い
「切り返し」をスキル継承無しで使えるのは非常に強い
「待ち伏せ」や「○○殺し」系と両立できるため非常に汎用性が高く、工夫次第でさまざまな使い方ができる
例えば、Bスキルにも「切り返し」などを付けて絶対追撃効果を重ねると、相手は追撃不可効果を2つ以上重ねないと打ち消せなくなる
また、Bスキルに「守備隊形」を付けて敵の攻撃を受けると、
自身の絶対追撃効果は打ち消されるが、相手への追撃不可効果は残る
蛇毒1~3SDD元スキルと同じく闘技場の介護用
定数ダメージのバラマキと見た場合、同じ枠に死の吐息が入るのが難点
ご奉仕の喜び1~3SBS杖には必須ともいわれるスキルで有用性は実証済み
聖印化したことで「救援の行路」とも両立できるように
ランク1でも十分実用的なのも、聖貨の貴重性を考えると嬉しいところ
攻撃封じ1~3
速さ封じ1~3
DDCデバフ目的としても、基本的には他の聖印の方が使いやすい
多数の聖印が生成できるようになった今、この聖印に聖貨を費やさずとも主要メンバーの聖印枠を埋めることは容易だろう
編隊飛行1~3CBC飛行の行動力を高められる面白いスキルではあるが、使い勝手はイマイチ
聖印のラインナップが充実してきた今だと聖印枠でも厳しいかもしれない
ただし、上でも述べたように闘技場の事故狙いに使うとかなり効果的なスキルではある
ランク1では死の吐息がかすっただけで効果が切れるので、使う場合はランク2以上にはしておきたい
業火の舞い?
疾風の舞い?
大地の舞い?
BBBもともと舞い系スキルを持っているなら2~3種舞いができるようになり、
そうでなくても「救援の航路」などのBスキルとの共存ができるため、踊り子の活躍の幅が広がる
装備制限は「杖系のみ不可」に設定されているが、もちろん、「踊る」「歌う」が使えなければ装備しても効果を発揮しない
Cスキル系効果
生の息吹1~3DCBこれ単体の回復量では焼け石に水。Cスキル「生の息吹」などと合わせて使いたい
死の吐息1~3SBDCスキル「死の吐息」と効果が重複する。運用上の注意点も同名スキルと基本的には同じ
「ペイン+」や錬成「死神の暗器」と組み合わせるのがスタンダードな使い方になる
ペイン+(or死神の暗器)&ダブル死の吐息は最大で固定24ダメージをバラ撒く
○○の紋章1~3AAA戦闘中の増強効果は重複するため、同名のCスキルと合わせると強力なバフになる
鼓舞系とも重複可能なので、そちらと組み合わせてもよい
ただ、現在ではより使いやすい大紋章聖印があるので、まずはそちらを優先しよう
攻撃の大紋章
速さの大紋章
SSS効果範囲が広く、使いやすい。元となるスキルの関係上、ランク2相当(銀枠)からのスタートとなる
守備の大紋章
魔防の大紋章
AAA
○○の鼓舞1~3AAS同じ能力値を強化する効果は重複しないので注意。
+6の強化を手軽に多くのユニットにまけるようになってきているので、最近はやや出番が減りつつある
守備の指揮1~3
魔防の指揮1~3
AAS聖印になったことで、移動タイプの条件に合った部隊の時だけ使う、といったことがしやすくなった
ランクによる効果の上昇量が大きい(+2/+4/+6)ので、使うならランク2以上にはしておきたい
攻撃の威嚇1~3
速さの威嚇1~3
CCCCスキルとあわせて2種威嚇ができるようになる。これと謀策のどちらを使うかは、魔防やユニットの役割と相談しよう
○○の謀策1~3BBB魔防が高いユニットに持たせれば、手軽に敵の能力を下げられる。キャラによっては全種謀策が使えるようになったりも
恐慌の奇策1~3ACDHPハードルは高いが、そもそもスキル「恐慌の奇策」の継承ハードルが非常に高いため、闘技場では有用
ランク1(+5差以上で発動)の場合、騎馬魔道士に刺すならHP40~44が目安。マークスまで刺しに行くなら最低でもHP49が必要
とりあえずアーダンに持たせればインファナル大英雄戦でも刺さる
攻撃の紫煙1~3
速さの紫煙1~3
SSS有用性に関しては言わずもがな。バフ付与などのCスキルと併用できるのがありがたい。ただし、杖ユニットは装備不可
空からの先導1~3AAS継承素材が貴重なので、飛行なら誰にでも付け外しできるのはありがたい
HPハードル(100%→50%以上→常時)を考えると、3まで覚醒させる優先順位は高い。少なくとも2にはしておきたいところ
その他・聖印限定効果など
奥義の鼓動SSS奥義カウントを1進めた状態でスタートできるのはどんな場面でも強力
連戦ではマップごとに発動するため、さらに恩恵が大きい
速さの虚勢1~3ACC速さ比較スキル(効果)は徐々に増えつつある
速さ比較スキルの所持者に持たせるのはもちろんのこと、対策として持たせてもよい
速さの差をダメージに加算する効果も登場し、火力アップにも貢献する聖印になった
不動の姿勢1~3ACC強スキルである「攻め立て」「待ち伏せ」を無効化できる
超英雄武器に同等の効果を内蔵するものが登場したものの、依然として効果の希少性は高い
自身が装備している「攻め立て」「待ち伏せ」効果も無効化される点には注意したい
連撃防御・剣槍斧1~3BCC勇者武器や攻め立てなどの対策に。連撃防御系のうち、これのみ装備制限がある点には注意
連撃防御はランクによる効果量の変動が「30%→50%→80%」と少々変則的
連撃防御・弓暗器1~3ACC現状では暗器に勇者武器は存在しないが、一方で勇者の弓は採用頻度が高い
そもそも反撃できずに追撃されれば条件が成立する都合上、
「連撃防御・魔道」を含め2距離攻撃への連撃防御は汎用性が高いと言える
連撃防御・魔道1~3ACC何と言ってもダイムサンダ対策。魔法の攻め立ても目にする機会が多い
重装のブーツAACレアな「重装の行軍」無しでも重装の移動力を上げられる
部隊内に重装を1枚だけ入れたい場合にオススメ
HP100%時のみ発動なので、戦闘のタイミングや広範囲ダメージには注意したい
「重装で受けてから逃げる」用途には使いづらい(前もって逃げる用途なら◎)

コメント

  • 武器の弓まで書いて疲れたのであとは任せました。というかこんなにスキルがあって書き切れるんだろうか あと主観的すぎて不安 -- _(:3」∠)_ 2017-08-24 (木) 14:03:08
  • ↑乙。持ってないのも多いので助かります。所持が限られるものはどのユニットを狙うか(育成含め)に関わってくるので、所持キャラ欄を追加してもよいですか?そのユニットの個別ページにリンク貼る形で。しかし、鍛が出たのか…インフレだなー -- 2017-08-26 (土) 07:40:43
  • ↑所持キャラが少ないものだけ記述する、という意味です。 -- 2017-08-26 (土) 07:42:07
  • ↑でも備考欄でもいいのかなー。 -- 2017-08-26 (土) 07:44:10
  • ↑スキル名に解説ページへのリンク貼ればよいのでは -- 2017-08-26 (土) 13:58:18
  • 聖印の評価とかもあったほうがいいのかな? やるなら別ページ? -- 2017-08-29 (火) 23:26:40
  • ↑やるのであればここでまとめたほうがよいと思う -- 2017-09-01 (金) 15:28:22
  • ↑複数持てる訳でもないし、効果の解説と別に「評価」まで必要かなあ?やるならここで、別ページ作るならむしろ聖印装備変更の中にある聖印の解説と合わせてメニューバーでスキルCの次にリンク置くほうがいいと思う。 -- 2017-09-07 (木) 18:34:09
  • そもそもは、なんでメニュー項目を説明するページで聖印の解説までやってるんだろ? っていうのがあるんだけども…… -- 2017-09-08 (金) 15:45:15
  • 聖印はこれからも増えるだろうから、ページ独立させて、そちらにまとめてしまった方がいいかもね。 -- 2017-09-11 (月) 14:26:50
  • 聖印は今がページ独立させるベストタイミング、かな? -- 2017-10-09 (月) 16:28:05
  • 評価って他のページと違って誰かの主観だから、ここでまとめておいてほしい。 -- 2017-10-10 (火) 10:20:57
  • 聖印は「~2」なども登場しましたが、それらはどうまとめましょうか? -- 2017-10-21 (土) 08:44:08
  • 聖印もスキルと同じく1~3まとめての評価でいいかも。こっちは聖印覚醒をする価値がどの程度あるか、というのも評価に含めるといいのかな? -- 2017-10-21 (土) 09:27:23
  • アップデートされ続けるタイプのゲームだし、キャラクターやスキルも頑張れば手に入る訳ではないけど、評価変動自体が面白さの一部と言えるかも。 -- 2017-11-15 (水) 07:25:09
  • 砕○系は範囲で爆○系に、威力で烈○系に劣るのでそこの評価はいらないと思います。 -- 2017-12-28 (木) 16:20:37
  • 「汎用性は低いけど、闘技場環境だと使いやすい(ぶっちゃけ使いにくいけど、査定目的に仕方なしに)」というのが最近増えてきたので、闘技場は独立させたい -- 2018-12-01 (土) 14:59:09
  • 確かに、闘技場と制圧戦は独立させてもいいと思った。蛇毒とか死の吐息とか、闘技場の介護要員や制圧戦の拠点制圧では強いけど汎用的かって言われるとそうでもないと思うし -- 2018-12-01 (土) 15:41:07
  • 総合評価(汎用性とか観点わけをしない)と、高級スキル(5限ユニットからしか継承できない)抜きでの評価の二つだけにして、制圧戦で使いやすい・闘技場で輝くetcは備考欄に書くという案を提案します。ぶっちゃけ最近のランク付けを見ても3観点で分けて書くのが面倒なのか同じものを入れるのが増えてきましたし。 -- 2018-12-08 (土) 02:18:05
  • 各スキルページのものと全く同じ評価方法にこだわる必要はないとも思っています -- ↑の提案者より? 2018-12-08 (土) 02:19:51
  • 以下の4点に沿ってページの内容を書き換えました。全面的な刷新を事後報告したことはお詫びします。
    1.各スキルの項目にスキルの個別ページへのリンクを作成しました。~系となっているA~Cスキル(紋章系など)についてはスキルA~Cのページの該当スキル欄に飛ぶリンクを貼っています。超英雄武器(そもそも記事名すら決定していない)・聖印(小カテゴリがないので、飛ぶ先が決まらない)については()内を理由に作成していません。
    2.個別記事が立ち、そこに寸評がのっているスキルについては記述を大幅に減らしています。これはスキル数が増え、ページが長くなったためです。元の記述はいったんCOの形で残しているので重要な情報が欠けていると思ったら、差し戻してください。
    3.評価を見直しました。S判定が多すぎる(全体の半分がSというスキルカテゴリも存在した)ので、1段階ずつを目安に評価を下げました。各スキルページでの判定と異なるものについてはそのページの評価にしています。
    4.A~Cスキルについて、スキルの順番を各スキルカテゴリページの順番に再編しました。ただし、Cスキルについては最重要と思われる兵種バフ・指揮を冒頭に置きました。--編集者より(2018/12/21 23時ごろ)
    URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

*1 錬成効果の選択は関係なし

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Last-modified: Sun, 06 Jan 2019 09:00:55 UTC