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目次

追撃の決定について

速さの差が5以上あると追撃が発生し、「絶対追撃(追撃不可)」などをスキルの効果で得ているときには速さに関係なく追撃をとれる(追撃不可のときはとれない)。
また、絶対追撃と追撃不可は1対1で打ち消しあう。
とされているが、これらのスキル効果が多数登場し、これらが複数絡み合う状態が想定される現状ではむしろスキルを中心に考えたほうがわかりやすい。
つまり、以下のようになる。

(自身にかかっている)「絶対追撃の数」>「追撃不可の数」のとき追撃が発生
(自身にかかっている)「絶対追撃の数」=「追撃不可の数」のとき速さに応じて追撃が発生
(自身にかかっている)「絶対追撃の数」<「追撃不可の数」とき追撃は発生しない

また、戦闘相手の追撃と自身の追撃の判定は個別で考えたほうがよい。
「絶対追撃を無効化」「追撃不可を無効化」は対象の効果を0個として扱う。
(対象の数に関わらず、すべてを無効化できる)
追撃の可否を決定する速さの比較は戦闘中に適用されるバフの効果などがすべて適用された状態で判定する。

具体例

以下に具体例を挙げる。HPなどはスキルが有効な条件を満たしているとする。

例1
自分は斧で「速さ28」「斧殺し」、敵は斧で「速さ25」。
自分は「斧殺し」の絶対追撃効果により、追撃が発生。
敵は追撃不可効果により追撃は発生しない。
よって、自分のみ追撃が発生する。
例2
自分は斧で「速さ30」「斧殺し」、敵は斧で「速さ25」「守備隊形」の時
自分には「斧殺し」の絶対追撃効果と「守備隊形」の追撃不可効果が1つずつかかっている。効果が同数なので、速さで追撃を判定することになる。
速さは自分が5高いので追撃が発生する。
相手は「斧殺し」と「守備隊形」の追撃不可効果のみ。追撃不可効果のみなので追撃は発生しない。
よって、自分のみ、追撃が発生する。
例3
自分は斧で「速さ30」「斧殺し」、敵は斧で「速さ35」「切り返し」で自分から攻撃した時
自分は「斧殺し」の絶対追撃効果によって追撃可能。
敵は「斧殺し」と「切り返し」で相殺し、速さに応じて追撃が可能な状態である。
速さの差は5なので追撃が発生する。
よって、両者が追撃を行う。
例4
自分が「アルマーズ(切り返し内蔵)」「守備隊形」「切り返し」を所持し「速さ24」、相手が「速さ30」で自分が攻撃された時
自分は絶対追撃がアルマーズと切り返しの2つ、追撃不可が守備隊形の1つのみ。絶対追撃>追撃不可なので追撃が発生する。
敵は守備隊形の追撃不可効果のみ有効で追撃は発生しない。
よって、自分は追撃可能、敵は追撃できない。
例5
自分が「ギョッル(敵が弱化等を受けているとき自分は絶対追撃、敵は追撃不可)」を所持し「速さ17」、
相手が「魔竜のブレス(戦闘中弱化を無効にする)」を所持し、攻撃-7の弱化を受け、「速さ26」
相手は弱化を受けているが、魔竜のブレスで無効化されているので、ギョッルが発動せず、通常の速さ比較で追撃を判定する。
つまり、自分は追撃できず、敵は追撃可能。

スキルの判定について

ターン開始時に発動するものについて

「PLAYER PHASE」「ENEMY PHASE」と表示されたとき(つまり、相手陣営フェイズへ移行するとき)の能力値ですべて判定され、すべての処理が終わってから実際に反映がなされると考えられている。
現状、例外は獣ユニットの化身判定のみで、これはスキルの判定より先に行われる。
言い換えれば、化身化による攻撃+2以外は「発動順」の概念はないともいえる。
「ターン開始時に発動する複数のスキルが同時に発動した場合どうなるの?」という疑問についてはすべてこれで説明できる。
以下ではすべてのスキルは特記事項がない場合、発動条件をみなしているものとして扱う。

例1「A攻撃の覚醒3(HP15/30)」「B回復3」
見た目上、攻撃の覚醒→回復と処理されているように見える。
例2「B魔防の封印3」「C魔防の威嚇3」「S攻撃の謀策3」
攻撃の謀策3→魔防の封印3→魔防の威嚇3の順で処理されているとも見える。
しかし、実際はすべての効果は同時に発動している
「魔防の威嚇で魔防の封印の対象を変えた上で魔防の封印を刺した上で攻撃の謀策が刺さる」といったコンボは夢物語となる。
例3「武器ムニンの魔卵」「C速さの謀策3」
これは処理順があるとすれば、片方が他方の対象を操作しうる。
しかし実際は、弱化の適用前に判定は終了しているので、両者ともに対象の操作はできない。

戦闘において発動するものについて

戦闘に前後して発動するスキルの判定や発動のタイミングを「戦闘前」「戦闘開始時」「戦闘中」「戦闘後」の4つに分けて説明する。

戦闘前

攻撃する敵ユニットを確定して、戦闘画面に入る前のタイミング。
強化や弱化、【パニック】をはじめとする状態異常など、この時点で効果を発揮しているものの影響は受けるが、(戦闘中よりも前のタイミングなので)紋章や絆などの戦闘中に発動する効果の影響は受けない。

ギガスカリバー効果(速さが敵より高い時、ダメージ+速さの差の70%)やブレス(射程2の敵に、敵の守備か魔防の低い方でダメージ計算)など
ダメージ計算に直接関連する効果は範囲奥義のダメージ計算に反映される。

この段階で処理されるスキル一例
範囲攻撃全般(奥義)
異空のブレスの範囲奥義ダメージ軽減効果(緑ブレス・ナギ)

戦闘開始時

戦闘前の処理が終わり、これからユニット同士が戦闘を開始する直前のタイミング。基本的には、スキルの発動条件を解決するのに使われる。
戦闘前より後なので、戦闘前に発動する範囲奥義でHPが減るとその影響を受けるが、戦闘中より前なので、戦闘中に発動するスキルの影響は受けない。

この段階で処理されるスキル一例
一定のHPを前提にするスキル(待ち伏せ・攻め立て・フォルセティなど)
アロー(青魔道・クリフ)
シュルグ(青暗器・ユルグ)
セーフリムニル(暗器・行楽フローラ)
エルドフリムニル(斧・行楽フェリシア)

※アローなどは個々の効果の有無・補正量の判定はこのタイミングで行われるが、効果の反映は戦闘中に行われる

戦闘中

戦闘開始時の処理が終わり、ユニット同士が戦闘を行うタイミング。
(戦闘前→戦闘開始時:前項)→追撃の判定→攻撃(奥義を含む)のダメージ計算→(戦闘後:次項)の順で適用される。
紋章などの「戦闘中~」の効果はこの期間中に適用される。

この段階で処理されるスキル例
「戦闘中~」とある効果全般(紋章系、一撃系、支援など)
絶対追撃・追撃不可に関する効果(殺し系など)
奥義に関する効果(倭刀効果・怒りなど)
負の力(緑魔道・ユンヌ)
剛剣(Aスキル)
柔剣(Aスキル)

※一撃系・構え系に記載されている「自分から攻撃した時」「攻撃されたとき」はそれぞれ「PLAYER PHASE」「ENEMY PHASE」中の戦闘を指し、戦闘中の攻撃順を表現しているわけではない
※追撃の判定(および絶対追撃・追撃不可の効果適用の有無の判定)は範囲奥義のダメージ反映後、戦闘中のダメージ反映前に行われる
※奥義のダメージ計算に関する効果は個々の攻撃ごとに判定される。そのため、「1撃目は怒りが発動しなかったのに、追撃では怒りのダメージ+10が適用される」などのことはおこりうる。

戦闘後

ユニット同士の戦闘が終了し、マップ画面に戻ってきた直後のタイミング。
(戦闘中:前項)→戦闘後処理1→戦闘後処理2

戦闘後処理1で処理されるスキル一例
キャンディの杖(杖)
蛇毒(Bスキル)
奥義の螺旋(Bスキル)
死の吐息(Cスキル)
生の息吹(Cスキル)
鼓動の幻煙(Cスキル)
戦闘後処理2で処理されるスキル一例
疾風迅雷(奥義)
切り込み(Bスキル)
叩き込み(Bスキル)
引き込み(Bスキル)
一撃離脱(Bスキル)

※ダメージ・奥義カウントなどはダメージ計算の変動量を計算してから、実際のステータスに反映される。
便宜的に「計算中は最大HPなどを無視する」とも考えられる
※位置関係を参照するスキルと切り込み系の戦闘後に移動するスキルに関しては、「ターン開始時」に判定するスキルの挙動を考慮すると、
「位置関係の判定は戦闘直後に終了しているから」とも解釈できる。
※鼓動の幻煙・キャンディの杖と疾風迅雷に関しては明確な処理順の概念の概念が存在し、前者で奥義カウントを巻き戻すことで、疾風迅雷の発動を阻害できる。
奥義の螺旋は疾風迅雷には適用されないことがスキルに明記されている。
※シャンブレーの専用武器では「蛇毒などのHP変動→専用武器効果(判定含む)→迅雷の発動判定」の順に推移し、上記のタイミングと食い違いがある。

一つの戦闘で複数の効果が発動した際の処理例

以下の例ではHPが0以下になったユニットは出なかったものとする。

+  例1
+  例2

状態変化について

ここでは「強化」「弱化」「パニック」などスキルの効果でユニットに付与でき、ユニットの性能を変化させるものをまとめて状態変化と呼びます。
状態変化には味方(自分)に付与できるものと敵に付与できるものの2種類に大別される。
前者は「1ターン継続(相手のターン終了時に切れる)」し、後者は「付与されたユニットの行動が終了することで切れる」。
そして、「レスト(+)」は後者を解除させる。

1ターン継続する(相手のターン終了時に切れる)もの

現時点では「強化」と「移動量+1」が該当する。

強化

「○○の鼓舞」「○○の応援」「ジークリンデ」などで付与できる。上昇したステータスの数値が青くなるのが特徴(ただし、後述するパニックがかかっているときは赤字)。
適応されるのは1つのステータスにつき最も上昇量の高い1つだけである。
例えば、エイリークが「ジークリンデ(ターン開始時、周囲1マスの味方の攻撃+3)」と「攻撃の鼓舞3(ターン開始時、周囲1マスの味方の攻撃+4)」を同時に持っていたとしても、
上昇するのは「攻撃の鼓舞3」の+4分のみとなる。

似て非なるもの
青字にならなければ「強化」にならないため、「鬼神の一撃」「鬼神の構え」「攻撃の紋章」などはいずれも「強化」ではない。
  • 「強化」ではないものは累積するため、例えば鬼神の一撃3と攻撃の紋章3が同時に有効な状況の場合、「+6」と「+4」が累積し結果として攻撃+10という扱いになる
    (強化のように「+6」のみ有効、などということはない)。
強化が影響を及ぼす範囲
  • パニックおよび「ミュルグレ」等「強化を無効にする」ものの対象となる。
    • パニックがかかっていてマイナスに変換されていても「強化」はされている扱いなので、別の「強化」を付与しようとしても、
      最大値適用のルールは継続される。また、付与した強化もマイナスに変換される。
  • 「~~ブレード」「粛清の暗器」等「強化の合計値を攻撃に加算する」ものの対象となる。
    • パニックがかかっていた場合は「強化の合計値を0」として扱う。
  • 「~~の謀策」等が無効にできたり、「~~の封印」等の対象が変化したりする可能性がある。

移動+1

移動力を+1する。
移動マス+1ではないことに注意。
(歩行ユニットが林マスに出入りするときに影響)

伝令

周囲2マス以内の味方の隣接マスに移動可能

竜特効

竜特効が付与される。
特効武器と併用した場合は以下の通り。

  • 竜特効武器
    ダメージ計算は1種類分の1.5倍のみ。敵が竜特効無効を持っている場合、すべて無効化される。
  • その他特効武器
    同時に対象になりうる場合でも、実際のダメージ計算では1種類分の1.5倍のみ。
    ただし、これを無効化するには、該当するすべての特効に対する無効化効果が必要。
    例えば、重装竜にアーマーキラー+竜特効で攻撃される場合、これを完全に無効化するには重装特効無効を竜特効無効の両方が必要。

強化増幅

戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防が
自分が受けている攻撃、速さ、守備、魔防の強化の値だけ上昇
(能力値ごとに計算)(1ターン)

戦闘中に自身に付与されている強化と同じステータスが強化と同量だけ増加する。
その他の詳しい仕様はAスキルの強化増幅のページ

付与されたユニットの行動が終了することで切れるもの

「レスト(+)」「一喝+」で解除できる効果(ただし、補助不可は解除できない)。伝承フリーズ「ギョッル」が参照する「不利な状態異常」とはこれらのことをまとめて指している。
1度行動すると消えるので、その後、行動可能になれば、解除された状態で行動できる。
行動のみが基準なので、例えば自ターンにほかのユニットの戦闘をきっかけに紫煙をまかれた場合などは、直後に行動することで敵ターンに弱化を持ち越さずに対応できる。
逆に行動後に付与されるとその次の行動終了後まで、つまり敵ターンとその次の自身の行動が付与された状態で過ごすことになる。

弱化

暗器や「フィアー」の追加効果、スキルの「○○封じ」などの効果が該当。弱化によって下降した能力値は赤く表示される。
また、弱化は各能力値ごとに最も効果の高いものひとつのみが有効となる。
例えば「攻撃-7」の弱化が付与されているユニットにさらに「攻撃、速さ-5」の弱化を付与した場合、
弱化の状態は「攻撃-7、速さ-5」となる。

似て非なるもの
  • パニックなどの効果によって「効果がマイナスに反転された強化」は弱化ではない。
    • 「一喝」によって強化に転換できない点にも注意。
    • パニックによる反転された強化と通常の弱化は重複する。
  • この他赤字にならない「ロプトウス」「サーリャの禁呪」は弱化ではないためこれらは累積する。
    • 例えば「サーリャの禁呪」が有効な状態で対竜特攻を持たない敵に「ロプトウス」で攻撃をした場合、
      「サーリャの禁呪」の「攻撃速さ-4」と「ロプトウス」の「攻撃-6」が重複し結果的に「攻撃-10速さ-4」として扱われる。
弱化が影響を及ぼす範囲
  • 補助「一喝」はこのマイナスをプラスにし「強化」に変換するスキルである。
    • パニックと弱化に同時にかかったユニットに使用した場合
      「弱化が強化に変換され、最も大きいものだけが残り、その強化のプラスがマイナスに変換される」という処理になる。
  • 伝承スリーズ「ブリザード」はこの弱化の合計値を参照する。
    • パニックと弱化が同時にかかったユニットに攻撃した場合、パニックと弱化のうち大きい方だけを参照する。
  • 「~~の謀策」等にかかったり、「~~の封印」等の対象が変化したりする可能性がある。

パニック(強化反転・恐慌)

強化を+ではなく-にする状態異常

バフのうち強化に分類されるものの効果をマイナスに反転する。弱化に変換するわけではなく、強化反転が解除されると強化の効果は元に戻る。
上記の都合、「一喝」で解除することができない。
強化反転・恐慌効果などと呼ばれる事も多かったが、杖「レスト」の説明により公式に「パニック」という名称であることが判明した。

グラビティ(移動制限)

移動を最大1マスに制限する状態異常

移動できるマスが1つだけになる。移動力上昇効果よりも優先される。
ただし、救援の行路などのワープは制限できない。

反撃不可

(正式な解説文なし)

反撃ができなくなる。「火薙ぎの剣」などの効果によるものは永続効果なので状態異常に含まれない。
かつて状態異常という用語が使われているのはこの反撃不可のみであったが、杖「レスト」において上記全てに正式名称が与えられることとなった。

相性激化

3すくみ有利だと、さらに攻撃+20%
3すくみ不利だと、さらに攻撃-20%

スキル「相性激化3」相当の効果を付与する。
これは自身のスキルによる相性激化と同様に扱われ、「相性相殺」を持ったユニットに付与された場合は相性相殺の効果により無効化される(付与そのものは可能)。
また、無属性ユニットには相性激化をAスキルとして習得できないが、「トリレンマ」による状態異常の付与は可能となっている。
必ずしも不利になる状態異常ではないが(突き詰めれば弱化も必ずしも不利になる状態異常ではないが)これも「不利な状態異常」として扱われる。

キャンセル

奥義発動カウント-1になる状態異常
(同系統効果複数時、最大値適用)

自身の奥義カウント変動量が-1される。
スキルのキャンセルとは同系統扱いで重複しない。

補助不可

自分は補助スキルを使用できず、仲間から補助スキルを受けることもできない状態異常
(不利な状態異常を解除する「レスト」「一喝+」等の補助スキルを受けることもできない)
(補助スキル「踊る」「歌う」も使用できなくなる)

補助スキルを使用したり、補助スキルを使用されたりすることができなくなる。
効果が無効化されるわけではなく、マップ内で行動の選択肢にならない。
補助スキルの使用をトリガーにする効果をもっていても不可。
また、この効果がかかったユニットには「レスト」・「一喝+」も使用できない
ただし、大応援の場合はそのユニットを対象にすることはできないものの、補助不可がかかっていない対象に大応援を使用したとき、
その周りのユニットは、「補助不可」の状態異常がかかっていても強化を受けられる。

ダブル

ver3.4.0で追加された「二人ペアで戦える」システム。
現在ではフレンドダブル戦と、メインストーリー、外伝、修練の塔でのみ使える。

仕様

  • 特定の伝承英雄を部隊に入れるとその英雄とペアを組むユニットと選ぶことができるようになる。パートナー側に制限はない。
    パートナーの設定は「仲間との交流」→ダブルから設定できる
    • フレンドダブル戦でのみ、部隊の4番目のユニットで「ダブル」を行える。このときのペアはフレンドのユニットから選ぶ。
      部隊内の1~3番目枠にダブルが可能な伝承英雄を入れ、ダブルを行うこともできる。
  • ダブルを組むとマップ内で互いに入れ替わって戦うことができる
    • 行動終了後でも入れ替えることができるが、敵フェイズ中はできない。
      また、マップ内の移動と戦闘・補助スキルの使用を分担することはできない
  • ダブルを組むとパートナーのステータスに応じてステータスが上昇する。
    • ステータスの上昇値は以下の通り
      攻撃:(パートナーの攻撃-25)/10
      速さ:(パートナーの速さ-10)/10
      守備:(パートナーの守備-10)/10
      魔防:(パートナーの魔防-10)/10
      ※いずれも小数点以下切り捨て。また、ステータスは出撃前のステータス(部隊編成画面で確認できるステータス)を参照する。獣の化身化、強化などは反映されない。
    • ステータス上昇は表示ステータスに反映されるため、封印などの判定にも影響する。
  • ダブルの後衛ユニット(戦闘の対象にならないユニット)は状態変化の消失(強化などが消える)以外は行われず、基本的にいないものとして扱われる。
    • 各スキルは効果を発揮せず、効果の対象にもならない。
    • 攻撃の指揮などユニットの数や種別を条件とする効果を判定する際にも、カウントの対象にならない。
      「隣接マスに〇〇がいる(いない)とき」も同じく対象にならず、また、ダブルのペア間でも影響しない
      (伝承アルムのパートナーにティバーンを設定したとき、アルムのせいでティバーンが変身できないということはない)
    • 後衛の獣ユニットが自ターンを迎えると、ターン開始時の化身化判定がとばされ、先のターンの状態が維持できる。
      その場合でも「化身状態」を条件とする効果(歩行獣の倭刀効果、重装の遠距離反撃など)は有効になる。
      ただし、ターン開始時にユニットへの付与が行われる飛行の「移動力+1」は付与のタイミングを失うため付与されない
      (前ターンに付与された移動力+1は自ターン開始直前に失われている)
  • 疾風迅雷などの1ターンに1回の制限はダブル間で共有されず、それぞれ1回ずつ発動できる。
  • 「踊る」持ちとペアを組ませると、そのペアには「踊る」を使うことができなくなる
    • 例えば、伝承ロイとオリヴィエを組ませている時に、マップ上のユニットはロイ側でも他のユニットからの「踊る」を受けることはできない。

比翼

第三回ハロウィンガチャの子連れヘクトルから実装。
紹介動画内では敵全員に20点ダメージを与えていた。

コメント

  • スキルの判定ですが、判定とスキルの適用を分けて書いた方がいいような。殺し系とリムニル系が別タイミングという書き方になるのはおかしい -- 2019-05-24 (金) 20:15:38
  • 個人的にはその上の項も含めて順番を考える必要はないと思っています。理由はウサギシャロンの神器とフリーズのBスキルや速謀策のように優先順位を決めるとおかしくなる例がすでに存在するからです。 -- 2019-05-24 (金) 20:57:21

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Last-modified: Tue, 08 Oct 2019 07:32:15 UTC