Top > よくある質問

よくある質問

システム面

歴代のFEと違う点は?/原作(FC版『外伝』)からどう変わった?

旧作との違い』ページを参照。

難易度設定は?

難易度は「初心者・中級者」向けのノーマルと、「上級者」向けのハードの2つ。ハードはノーマルと比べて

  1. 敵のレベル・クラス・パラメータが上昇
  2. 敵の数が増加
  3. 敵が武器を所持する割合が高い
  4. 敵の初期配置が変わる

といった変化がある。
モードは自軍ユニットが倒されるとその後使用不可能になるクラシックと、次のマップで復活し使用できるカジュアルの2つ。
『if』と違ってゲーム途中での難易度やモードの変更は不可。またどの難易度・モードでもフリーセーブ(マップ中セーブ)は出来ない。
難易度マニアック・ルナティック、フェニックスモードは無い。

  • 難易度や設定に迷った場合
    • FEシリーズ初心者やサクサク進めてストーリーを知りたいというプレイヤーはノーマルを、シリーズ経験者や2周目以降で歯ごたえのある攻略を楽しみたいというプレイヤーはハードを選ぶと良いだろう。
    • モードは、普通のRPGのように気軽に育成を楽しみたい場合はカジュアルを、シビアな難易度や緊張感を味わいたい場合はクラシックを選ぶと良い。
      • クラシックではユニットをロストしすぎた状態で進めてしまうと、どんどん戦いが苦しくなっていくジリ貧状態に陥る。進行不能(詰み)に陥らないか不安な場合はカジュアルを選んだほうが無難。

やり込み要素は?

クリア後に解放される新ダンジョンや、勲章集め(実績のような要素)がある。

「ミラの歯車」の仕様は?

『Echoes』の新要素である「ミラの歯車」は、戦闘中に使用すると行動を巻き戻して好きな場所からやり直すことができる。
ターン単位だけでなく、ユニットの行動1手ごとにUndoできる。ただしアルム・セリカが倒されるとミラの歯車を使う間もなく即ゲームオーバーとなる。
1回使うごとに使用回数が減っていくが、ワールドマップに戻る(戦闘をクリア・退却する、ダンジョンから撤退する)か、ミラ神像に「葡萄酒」「エール」「飲みかけのエール」「ラムの葡萄酒」のいずれかをお供えすると最大まで回復する。
使用回数は最初は3回だが、アイテム「小さな歯車」を入手するごとに1回ずつ増えていき、最大で12回になる。この最大使用回数はアルム軍とセリカ軍で共有される。
ミラの歯車を使用することによるデメリットや使用回数の記録等はない。

「退却」の仕様は?

戦闘中、3ターン目以降にメニューから「退却」を選ぶと、その戦闘から離脱しワールドマップやダンジョンに戻ることができる。
退却したマップにもう一度入ると、ユニットのHPは全回復しているが、すでに倒している敵は復活しない
なので難しいマップでも、「少しずつ敵を倒して行き、危なくなったら退却」を繰り返せば地道に攻略できる。
「退却」することによるデメリットや回数制限は特に無いが、3章以降はワールドマップに敵増援が出現するのでその処理をする必要は出てくる。

復活の水の場所は?

クラシックモードで味方が撃破(ロスト)されても、ダンジョン内の「聖なる井戸」にある「復活の水」を飲ませることで復活することが可能。
復活の水があるのは、竜のほこら(3章セリカ軍)・恐山のほこら(4章アルム軍)・秘密のほこら(4章アルム軍)の3ヶ所。
復活の水は1ヶ所につき3回まで使えるので、合計9人まで復活させることができる。
ちなみにFC版で可能だった「どちらかの軍でユニットをロストさせ、もう片方の軍で復活させてユニットを移籍させる」という裏技はできなくなっている。

攻略面

村人はどのクラスにするのがおすすめ?

1章で仲間になる村人(グレイ・ロビン・クリフ・エフィ)はLv.3以上で様々な兵種にクラスチェンジできる。
どんな組み合わせにしてもクリア不可能になることはないが、アルム軍の今後に影響する選択なので出来ればバランスの良い編成にしたい。

  • アルム軍で仲間になるキャラクターの内、
  • ソシアルナイト系(槍)が4名、ソルジャー系(槍)が2名、アーチャー系(弓)が1名、ペガサスナイト系(槍)が1名
  • 傭兵系(剣)が0名、魔道士(男)が1名、魔道士(女・CC後に剣)が1名、シスター系が2名、そして戦士(アルム・剣)と村人が4名。
  • 上記の通り槍使いが多いので、ソシアルナイトとソルジャーは避けておきたい。(機動力のあるペガサスナイトは別として)
  • 逆に剣使いは少ないため、入手した剣が余りがちになる。アルムには専用の剣もあるため、余計に拍車がかかる。
  • アルム軍では3章まで魔道士が仲間にならないので、最低1人は魔道士にしておくと序盤が楽。
  • 今作は弓の射程が長いため、アーチャーがもう1人いると様々な場面で役に立つ。
  • ラムの村の背景を調べると、グレイが剣(傭兵)、ロビンが弓(アーチャー)、クリフが魔法(魔道士)の練習をしていたという設定が分かるので、迷ったらこれらのクラスにするのも良いだろう。能力的にも問題なくマッチする。
  • エフィはシスターにすると回復ユニットがシルクと合わせて2人になり安定度が増す。リブローやレスキューといった便利で強力な白魔法も使える。

また3章ではセリカ軍にアトラスが加入する。
こちらはその時点での成長やロストの具合によって、自軍に足りない要素を補うようにCCさせると良い。

上級クラスチェンジのタイミングは?

本作は上級クラスチェンジ(CC)の仕様が他のシリーズとやや異なるため、シナリオを攻略するだけならCCが可能になった時点で即CCしても基本的には問題ない。ただしLv.10ぐらいまでは経験値が得やすいので、余裕があるならそれまでは育てるのもアリ。
クリア後の裏ボスまでも即CCユニットのみで撃破は十分可能だが、育成のやりこみまで重視するなら、下級Lv.20まで育てた方が最終的な能力は高くなることが多い。
詳しくは「クラス/クラスチェンジ」を参照。

コメント(情報投稿・誤字脱字の報告)


URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

リロード   新規 下位ページ作成 編集 凍結 差分 添付 コピー 名前変更   ホーム 一覧 検索 最終更新 バックアップ   ヘルプ   最終更新のRSS
Last-modified: Fri, 30 Aug 2019 10:37:18 UTC