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目次

攻陣・防陣について

前作の主要システムだったダブルに相当するシステム。
大雑把に説明すると、ダブルの攻撃的な面を攻陣として、防御的な面を防陣として2つに分割したものである。

攻陣

  • 隣り合った二人のユニットが連携攻撃を行う陣形。
  • 発動条件:防陣を組んでいないユニットが、味方ユニット(こちらは防陣を組んでいても可)と隣接した状態で敵と交戦する。
  • 発動効果:戦闘を行っているユニットが一回目の攻撃を行った直後に、攻陣を組んだもう一人のユニット(防陣を組んでいる場合は前衛)が敵に追撃(デュアルアタック)を行う。
    • デュアルアタック時のダメージ、および与ダメ経験値は通常の半分。端数切り捨てのため、レベル差が大きいと経験値0になることもある。
    • デュアルアタック時の後衛の攻撃力・命中・必殺は現在値を参照する。
      現在値は基準値+各種能力補正で算出されているため、後衛が防陣を組めば防陣の能力補正も反映される。
    • 前衛の追撃や勇者武器などの2回攻撃は一切関係なく、一度の戦闘で1回しかデュアルアタックは発生しない。
      ただし、後衛が勇者武器等を装備している場合、デュアルアタックも2回攻撃になる。
    • デュアルアタックは後衛側の射程は関係なく、戦闘を行うユニットが攻撃可能であれば必ず発生し、逆に攻撃された際ユニットが反撃不可ならば発生しない。
    • 複数の味方と隣接している場合、自分から攻撃する時はRボタンで後衛のユニットを選択できる。
      敵から攻撃された場合、支援レベルが最大のユニットが後衛になる。攻撃できないユニットと隣接している場合は注意が必要。
    • 後衛のスキルは発動するものとしないものがある。
    有効なもの
    主に常時発動スキル
    能力強化系、ダメージ・命中・必殺などが増減するもの
    例)~の達人、~殺し、特効系、~の一撃、など
    • 範囲支援や広所突撃は後衛ユニットが戦闘前にいた場所で判定される
    • 先手必勝・~の一撃は自軍ターン中のみ発動。後手不敗は敵軍ターン中のみ発動。
    無効なもの
    主にアイコンが出て発動するもの
    奥義スキル、~封じ、など
    • 後衛の武器効果は通常通り発動する。(特効武器の威力増加、暗器のステータス弱体化など)
    • 後衛には、武器使用後の能力減少ペナルティは発生しない。(銀武器の力・技-2、蛇神・巳の魔力半減など)
      ただし、魔剣ガングレリ等のHP減少効果は発生する。
    • 相手が防陣を組んでいる場合、デュアルアタックは必ず無効化される。(スキル「攻防一体の陣」所持者は例外)
      暗器の弱体化なども無効化されるが、武器経験値は獲得できる。
  • 今作では相手も攻陣を行う。また、難易度ハード以上では攻撃範囲に届かない敵が攻陣の後衛につける位置へ移動するようになる。
    そのため、余計な相手を釣ってしまったり、後衛側の特効武器を受けてしまわないように注意したい。
  • 隣接ユニットによって前衛の命中・回避・必殺・必殺回避が上昇する。
    上昇値は後衛のキャラクター、および前衛と後衛の支援レベルによって変化する。
    上昇値は後衛に選ばれたユニットの影響が最も強いが、選ばれなかったユニットの補正も多少加算される。
  • この補正は攻陣のデュアルアタック効果と異なり、隣接しているだけで前衛に発生する。
    ただし、後衛に選ばれていないユニットからの補正値は本来よりも減少する。
    • あくまで前衛に発生する効果なので、後衛にもユニットを隣接させて命中を補強、といったことはできない。

防陣

  • 二人のユニットがペアを組み、防御的に戦う陣形。
  • 発動条件:味方ユニット二人を隣接させ、「防陣」コマンドを選ぶと発動(移動先に組みたいユニットのいるマスを選ぶことで省略可能)。自分が相手の後衛になる。
    また、スキル「救出」を持っている場合は、味方ユニット二人を隣接させ、「救出」コマンドを選んでも発動する。この場合は相手が自分の後衛になる。
  • 発動効果:二人のユニットが一マスに(前衛・後衛として)同時に入った状態となり、前衛の能力が後衛に応じて強化される。
    • 強化される能力は、後衛の得意な能力・支援レベル・兵種によって変化する。(後衛の現在ステータスは関係ない)
  • 防陣で戦闘した時の効果:
    • 防陣時、専用のゲージ・デュアルガードポイントが出現する(前衛後衛共有)。
      デュアルガードポイントは攻撃した、もしくは敵の前衛に攻撃された時に2上昇し、最大値である10になると敵の攻撃を一度だけ完全に無効化(デュアルガード)できる。
      デュアルガードポイントの増加には、攻撃が命中したかどうかは影響しない。
      (なお、後衛がスキル「防陣+」を装着していた場合、上昇値は3となる)
      • デュアルガードが発動した戦闘で、前衛が敵にダメージを与えた場合は後衛も経験値を得られる。(攻陣と同様、敵のレベルが自分より低すぎると0になる場合もある)
      • デュアルガードポイントは、防陣を解除すると各々のユニットで半分ずつ分け合う(ステータス画面では確認できないが、再度防陣を組もうとした際に確認可能)。
      • 1ターン以上戦闘を行わなかった場合、デュアルガードポイントは2ずつ減少していく。また、防陣を解除した状態でターンを経過させた場合は1人につき1ずつ減少する。
    • 相手の攻陣による、デュアルアタックを確実に無効化する。手裏剣などのステータス減少効果も受けない。この効果での防御側のポイント増減は無い。
    • 前作と異なり後衛側は一切攻撃しない
  • デュアルガードポイント変化の詳細
    • 追撃や勇者系武器・スキル「流星」などで複数回攻撃した・された場合は攻撃のたびに増減する
前衛の攻撃時
攻撃側:デュアルガードポイント+2(最大10)、すでに10の時は10のまま
防御側:デュアルガードポイント+2(最大10)、10の時はデュアルガードが発動し0になる
後衛の攻撃時
攻撃側:デュアルガードポイント+2(最大10)、すでに10の時は10のまま(スキル「攻防一体の陣」の場合のみ可能)
防御側:デュアルガードポイントは変化しない、攻防一体の陣ですでに10の時はデュアルガードが発動し0になる
  • 防陣関連のコマンド:
    • 「防陣」:隣にいる相手の後衛に移動する。防陣を作成。
    • 「救出」:スキルが必要。隣にいる相手を自分の後衛に移動させる。
    • 「交代」:前衛・後衛を交代する。ユニット移動後に選択可能。(後衛の飛行ユニットに交代してから移動、などは出来ない。)交代の後、続けてその他の行動を行える。
    • 「下ろす」:後衛を隣に下ろす。選択すると前衛・後衛ともに行動終了。後衛が通れない場所には下ろせない。
    • 「人交換」:隣の味方ユニットと後衛を入れ替える。自分・相手に後衛がいなくても後衛を受け取る・渡す事もできる。その後他の行動は可能だが、1回行うとキャンセルできない。
  • 防陣時のデメリット:
    • 後衛側は攻撃に参加できないため、戦闘を行う人数が減ってしまう。
    • 味方と隣接しても防陣が優先されるため、自身を前衛とした攻陣が発動しない。ただし、攻陣の能力補正だけは一部受けることが可能。
    • 後衛側のスキルは基本的に発動しなくなる。
      • 前作と異なり、近くの味方を強化するスキル(「深窓の令嬢」「名家の令息」他)等も発動しない。
      • 例外として、後衛時に前衛を支援する物なら有効。(一部の固有スキルや「戦術指南」など)
      • 防陣の後衛はダメージを与えたり受けたりすることがないため、その他の大半のスキルも実質効果がない。
    • 後衛側のHPは、杖・地形・スキル・竜脈の効果で回復しない(後衛が「回復」などを持っていても無効)。また、ダメージを受けることもない。
    • 「叫び」系スキルによる強化は、後衛も受けることができる。
  • 前作と異なり、後衛が攻撃に参加しないため、防陣するほど戦力が減ってしまう。防陣しすぎて敵を倒せず、ジリ貧にならないように注意したい。

前作「覚醒」との変更点

  • デュアルアタック(攻陣での追撃)は一度しか発生しない。
    • 前衛の攻速や、勇者武器の有無、奥義「流星」なども関係しない。
    • 後衛が勇者武器を装備していた場合は、追撃が2連続で発生する。
  • デュアルアタックのダメージが半減
  • ダブル状態(今作での「防陣」)でなければデュアルガードは発生しない。
    逆に、ダブル状態ではデュアルアタックが発生しない。
  • つまり、攻陣(デュアルアタック)と防陣(デュアルガード)は両立することができないので注意。

能力補正

攻陣の能力補正

  • キャラによる補正のみ。前衛の命中・回避・必殺・必殺回避が上昇する。
  • キャラによる補正は支援レベルによって変動する。支援レベルなしなら全キャラ共通で命中+10。
    • 補正値は後衛に選ばれたユニットのものは1倍、後衛に選ばれなかったユニットのものは0.4倍され合算される。

防陣の能力補正

  • 兵種による補正とキャラによる補正がある。
    2つの補正の合計値で前衛の各ステータスが上昇し、さらに必殺回避が+5される(必殺回避は固定)。
  • キャラによる補正は支援レベルによって変動する。

攻陣と防陣を組み合わせた場合の処理

例えば、前衛Aが後衛Bと防陣を組み、その周囲に別のユニットCとDが隣接している状態があるとする。

Aが戦闘を行う場合、AはBと防陣を組んでいるので必ずBが後衛となる。
前衛であるAにはおおまかに以下の効果が発生する。

  • 防陣状態で戦闘に突入
  • 後衛ユニットBに応じた防陣の能力補正(ステータス上昇&必殺回避+5)
  • 隣接ユニットCに応じた攻陣の能力補正(命中・回避・必殺・必殺回避が上昇。ただし各0.4倍)
  • 隣接ユニットDに応じた攻陣の能力補正(命中・回避・必殺・必殺回避が上昇。ただし各0.4倍)

Cが戦闘を行う場合、Cは防陣を組んでおらず、Cに隣接しているのはAのみなので必ずAが後衛の攻陣となる。
前衛であるCにはおおまかに以下の効果が発生する。

  • 攻陣状態で戦闘に突入
  • 後衛ユニットAに応じた攻陣の能力補正(命中・回避・必殺・必殺回避が上昇。1倍)

さらに、AはBと防陣を組んだままCの後衛に入っているため、Aには以下の効果が発生し、デュアルアタックの攻撃力等に反映される。

  • "Aの"後衛ユニットBに応じた防陣の能力補正(ステータス上昇。必殺回避は影響なし)
    ※この戦闘ではAは前衛に該当しないため、C・D隣接による攻陣の能力補正は発生しない。

後衛の兵種による補正

クラス魔力速さ幸運守備魔防移動
ダークプリンス
ダークプリンセス
+2+1+1+2
白の血族+2+1+1+2+2
ダークブラッド+2+2+1+1+2
歌姫+2+2+4
村人+3+3
ランサー+3+1+1+3
魔戦士+2+2+4
ダークファルコン+3+3+1
神軍師+2+2+2+2
スターロード+2+3+3
マスターロード+4+4
ヴァンガード+5+3
シューター+3+1+2+1+1
魔女+5+3
ペガサスナイト+3+3+1
クラス魔力速さ幸運守備魔防移動
+4+2
鬼人+4+2
槍術士+2+2+2
呪い師+3+3
薬商人+3+2+1
修験者
巫女
+2+2+2
天馬武者+3+3
弓使い+2+2+2
+1+3+1
妖狐+4+2
クラス魔力速さ幸運守備魔防移動
剣聖+5+3
兵法者+2+2+2+2
修羅+4+4
鍛冶+3+2+3
大商人+3+3+2
槍聖+3+3+2
婆娑羅+5+3
陰陽師+4+4
山伏
戦巫女
+3+2+3
聖天馬武者+3+3+1
金鵄武者+2+2+2+1
弓聖+2+3+3
上忍+2+4+1
絡繰師+2+2+2+2
九尾の狐+5+3
クラス魔力速さ幸運守備魔防移動
ソシアルナイト+2+2+2
アーマーナイト+2+4
アクスファイター+4+2
マーシナリー+2+3+1
シーフ+2+2+1
ドラゴンナイト+3+3
ダークマージ+3+3
ロッドナイト+2+2+2
ガルー+3+3
クラス魔力速さ幸運守備魔防移動
パラディン+2+2+2+1
グレートナイト+2+4+1
ジェネラル+3+5
バーサーカー+5+3
ブレイブヒーロー+3+3+2
ボウナイト+3+3+1
アドベンチャラー+4+2+1
ドラゴンマスター+3+3+1
レヴナントナイト+2+2+2+1
ソーサラー+5+3
ダークナイト+3+3+1
バトラー
メイド
+2+3+3
ストラテジスト+2+2+2+1
マーナガルム+4+4

コメント

  • 防陣のクラス補正作りました.シューターのみ未調査なのでどなたかお願いします. -- 2015-10-07 (水) 12:33:12
  • あと、少し形が悪いのでレイアウトも改善できるようならお願いします. -- 2015-10-07 (水) 12:35:01
  • 攻陣・防陣の説明が見づらかったので箇条書きにしてみました。 -- 2015-10-07 (水) 18:58:25
  • 攻陣の能力補正は戦闘に参加した後衛の補正値は1倍、参加しなかった隣接ユニットの補正値は0.4倍で加算されるっぽい。もちろん防陣時は攻陣の能力補正は受けられない。ダメージ軽減については防陣の能力補正やデュアルガードの方が優れるし、回避なら攻陣の能力補正に軍配が上がるな -- 2015-10-07 (水) 22:29:57
  • デュアルアタックを防がれた場合、後衛はダメージ経験値を得られないが武器経験値は得られる。 -- 2015-10-09 (金) 21:14:33
  • 防陣後衛ユニットによる能力強化は、防陣による強化のみ受ける。防陣後衛ユニットの攻陣強化値は得ることができない。 -- 2015-10-09 (金) 21:37:53
  • 自軍フェイズでは攻陣の後衛は戦闘予測画面でRボタンを押すことで任意に選ぶことができる。敵フェイズでは最も支援レベルの高いユニットが自動で選択される -- 2015-10-09 (金) 23:45:26
  • 隣接ユニットの全てと支援レベルが同じ時、敵フェイズに後衛がどう選ばれるのかいまいちわかりません。ユニットの位置が対応しているような感じはするのですが。 -- 2015-10-10 (土) 17:57:35
  • 覚醒と違ってデュアルアタックに対しても大盾・聖盾・竜盾が発動する点も、ここに書いておいた方がよいでしょうか? -- 2015-10-12 (月) 00:58:00
  • 流星などで攻撃“された”側も攻撃回数分デュアルガードポイントが増えること、攻撃が命中したかどうかは影響しないことも追記しました -- 2015-10-12 (月) 16:23:36
  • ○○の一撃って「自分から攻撃したとき」って説明が出てますけど、攻陣後衛側でも発動するんですか? -- 2015-10-12 (月) 22:47:29
  • ↑発動する。なお、説明を文字通り解釈すると発動しそうにない「自分が攻撃を仕掛けられた時」の後手不敗も発動する。 -- 2015-10-12 (月) 23:20:54
  • 〇〇の一撃について調べてみたところ、自ターン中に(後手不敗は敵ターン中)効果発動という処理になっているみたいです。 -- 2015-10-20 (火) 01:51:39
  • なので、「自ターン中の」デュアルアタックには効果がある。ということになるかと -- 2015-10-20 (火) 01:53:17
  • 「自分から攻撃したとき」なら自軍フェーズ、「自分が攻撃を仕掛けられたとき」なら敵軍フェーズの全ての攻撃に適用されるってことだな。防御系スキルはそもそも後衛が攻撃対象にならないから考える意味はない -- 2015-10-20 (火) 23:12:30
  • ノスフェラトの防陣は力速さ守備魔防各2上がる 敵専用だしあんまり必要な情報じゃないけど -- 2016-05-07 (土) 14:36:17
  • ↑なにその無駄に優秀な補正……味方に欲しいわ -- 2016-05-29 (日) 23:18:32
  • ↑↑流石敵専用だな… -- 2016-06-25 (土) 16:03:23
  • 覚醒がダブルし得になっててダブルしないほうがデメリットでかかったから今作では分けたんだろうが、攻陣防陣系スキルが使いづらすぎるな、 -- 2016-07-10 (日) 16:35:20
  • 攻陣後衛は追撃する際に後衛の補正(不思議な魅力、隣接支援)が受けられなくなる。実質命中-10だから結構大きい -- 2016-08-09 (火) 21:56:54
  • 闇像は後衛にも効果があったと思います。書いてない? -- 2016-08-21 (日) 18:22:42
  • 絡繰人形の防陣補正は技速さ守備魔防各2上がる 防陣組んでる奴ほとんど見かけないけど -- 2016-08-26 (金) 09:39:24
  • 既出だろうけどフェニックスモードだと敵が隣接しても攻陣が発生せず防陣状態でもデュアルガードポイントが増えない(暗夜ラスボスの攻陣は例外) -- 2016-08-26 (金) 12:06:30
  • スターロードと神軍師の防陣の兵種補正がないみたいなので、どなたか追加をお願いしますm(__)m。スターロードは力+2、速さ+3、幸運+3。神軍師が力+2、魔力+2、技+2、速さ+2です。アミーボのマルスとルフレで確認。前衛はニシキです -- 2016-10-22 (土) 04:02:23
  • ↑続き。キャラクターの補正をうっかり考えていなかったです。すみません。アミーボってキャラクター補正あるのかな。 -- 2016-10-22 (土) 04:05:01
  • ↑神軍師の補正は多分合ってますよ。前衛絆ユニット、後衛マイユニットでも同じ補正でした -- 2016-10-31 (月) 01:37:20
  • 攻陣後衛は呪縛の効果を受けられないとかない?なんか命中が低い気がするんだが -- 2018-10-17 (水) 12:55:53

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Last-modified: Wed, 17 Oct 2018 12:55:53 UTC