戦闘予測について

今作では従来の互いの戦闘でその武器で威力・命中・必殺の数値
が表示される通常版のものと通常の戦闘の結果や特効、追撃の有無
を分かりやすく表示する簡易版の2種類がある。
これらは戦闘準備やマップ中のオプションで変更可能。
そもそも戦闘予測は結論だけいうと戦闘に入ったとき
・どれくらいのダメージを与えるか?=威力
・ダメージがどのくらいの確率で決まるか?=命中
・さらに必殺が発動する確率は?=必殺
・追撃並びに特効を始めとする判定は起きるか?
この4点が通常版は表示される。
※一部スキルは計算に入らない
(各種奥義や両盾、祈り、カウンター等は予測には
入らない)
※高難易度だと待ち伏せ系等で相手から攻撃が始まる
場合についても計算されない。

簡易版は好戦する両者が戦闘前と戦闘後の体力を表示
命中率は青→黄色→赤と命中率の高さを色分けしてあり
さらにキャラクターのアイコンの下部に(2回攻撃!)
や(特効!)等が成立しているか否か表示される。
ちなみに上部にメッセージが出ている場合はたいてい
(死んでしまう可能性が極めて高いです。)
(相手の必殺が発動する可能性が高いです。)
と危険通知をだしているが戦闘は出来る。
前者は味方のユニットのHPが相手の攻撃で0になる
=ロストになる場合だと通知されるが
後者はキラーボウ等必殺率がどれくらいあると通知
されるか不明。しかし必殺が高くても威力が0だと
必殺も0とダメージにならないため一概に信頼し過ぎて
はいけないかもしれない。
一方高難易度だとスキルの存在は要注意しておきたい。
直接攻撃でダメージを与えると100%与えたダメージを
返すカウンター。決まればまずロストする滅殺、
ほかにも何かしら戦闘予測には入ってこない情報もある
ので気をつけてほしい

ダメージ(未修正)

特効修正通常=1 特効=3
必殺修正通常=1 必殺=3
攻撃力物理=力+武器攻撃力×特効修正+武器LV補正
魔法=魔力+武器攻撃力×特効修正+武器LV補正
防御力物理=守備+地形効果
魔法=魔防+聖水効果(聖水とマジックシールドのこと。値は兵種限界値を超えない)
ダメージ=(攻撃力-防御力+すくみ補正)×必殺修正
回復量砦など=最大HP×0.2
ライブ=魔力÷2+8
リブロー
リザーブ
リライブ=魔力÷2+15

確率

命中=技×1.5+幸運×0.5+スキル補正+武器LV補正+武器命中値+支援効果
回避=速さ×1.5+幸運×0.5+スキル補正+地形効果+支援効果+武器効果
必殺=技×0.5+スキル補正+武器の必殺値+支援効果
必殺回避=幸運+支援効果
実効命中率〔%〕=命中-回避+すくみ補正
実効必殺率〔%〕=必殺-必殺回避
デュアルアタック〔%〕=クラスごとの基本値(?)+絆補正+スキル補正
デュアルガード〔%〕=クラスごとの基本値(?)+絆補正+スキル補正

補正値

特効

 武器の攻撃力が3倍になる。

  • 獣馬特効
    • タグエル、ソシアルナイト、パラディン、グレートナイト、トルバドール、ヴァルキュリア、ボウナイト、
      ダークナイト、ペガサスナイト、ファルコンナイト、ダークペガサス、グリフォンナイト、オーバーロード
    • タグエルの素質を持つユニット(ベルベットとその子孫)は、どのクラスに就いても獣馬特効を受ける。
  • 鎧特効
    • アーマーナイト、ジェネラル、グレートナイト、オーバーロード
  • 飛行特効
    • ペガサスナイト、ファルコンナイト、ダークペガサス、ドラゴンナイト、ドラゴンマスター、グリフォンナイト
  • 竜特効
    • マムクート、ドラゴンナイト、ドラゴンマスター
    • マムクートの素質を持つユニット(ノノ・チキとその子孫)は、どのクラスに就いても竜特効を受ける。
  • 魔物特効
    • ゾンビ、マミー
  • 邪竜特効
    • ギムレー

支援効果(未修正)

3すくみ補正(未修正)

  • 3すくみ補正は、3すくみで有利な側の武器LVに依存する。
  • 3すくみで不利な側は武器LV補正を無効化される。
    有利な側の武器LV有利な側の補正値不利な側の補正値
    E D命中+5%命中-5%
    C B命中+10%命中-10%
    A命中+10% 攻撃+1命中-10% 攻撃-1

武器LV補正(未修正)

CBA
攻撃+1攻撃+2攻撃+3
攻撃+1命中+5% 攻撃+1命中+5% 攻撃+2
命中+5%命中+10%命中+15%
攻撃+1命中+5% 攻撃+1命中+5% 攻撃+2
魔法攻撃+1命中+5% 攻撃+1命中+5% 攻撃+2
回復+1回復+2回復+3

地形効果(未修正)

地形守備回避回復
-10-
+110-
高山---
-5-
廃墟---
-20-
-10-
+11520%
城門+22020%
玉座+22020%

攻撃回数

攻撃速度(攻速)*1=速さ*2
追撃発動条件=(自分の攻撃速度)-(相手の攻撃速度)≧5

※3 最小値0

※4 同上

経験値

経験値の入手に関係するのは、キャラの内部レベルである。

内部レベルが高いほど経験値の入手量が少なくなる。内部レベルは、次のように求められる。

内部レベル = 現在のレベル(上級職の場合+20) + 加算レベル
加算レベルの詳細はクラスチェンジのページへ

加算レベルは、チェンジプルフを使ったときに上昇する。

戦闘経験値

相手とのレベル差で入手量が決まる。
他、経過ターン(もしくは他の理由)による減少があり、ボスチクで経験値を稼ぐことができなくなっている。
実際に体験したケースでは、ルナティック8章ボスのリザイアを全て使いきらせ、ドニの青銅の槍で攻撃し続けたところ、獲得経験値が1ずつ減っていき、最後にはダメージを与えても経験値が入らなくなった。

メインキャラ

サポートキャラ

杖経験値

使用する杖によって入手量が決まる。

武器経験値(未修正)

  • 武器経験値は攻撃行動をとった1回の戦闘につき、攻撃に使った武器の武器経験値が2だけ上がる。
    • 攻撃が外れても上がる。
    • 攻撃回数で増加量は変わらない。(追撃、連続攻撃系武器による複数回攻撃)
    • クラス補正を含めて武器LV[A]に達している場合、それ以上は上がらない。
  • 術書は装備している武器の武器経験値を次LVまでに必要な分だけ増加させる。
EDCBA
武器経験値0~2930~7475~134135~194195
次LVまでに必要な
武器経験値(戦闘回数)
30
(15)
45
(23)
60
(30)
60
(30)
-

コメント

  • 新・紋章よりコピー。 -- なべ? 2012-04-15 (日) 20:07:20
  • 追撃条件攻速差5以上に訂正 -- 2012-04-20 (金) 20:40:08
  • これ、どこまでが新紋章のコピーか否か書いたほうが良くないか -- 2012-04-21 (土) 20:35:01
  • 砦の防御力はルナだと+2、回避+20、回復30% -- 2012-04-21 (土) 21:43:52
  • 回避計算式 速さ×1.5+幸運×0.5(ここまでが表記上)+地形効果+支援効果+武器効果 -- 2012-04-22 (日) 01:50:24
  • デュアルアタック、デュアルガードに関して。 タグエルやマムクートで石を変えると確率も変わるので能力値に依存している部分が存在している模様。 -- 2012-05-01 (火) 05:08:30
  • 特攻修整は2だと思われます。 -- 2012-05-03 (木) 23:39:12
  • ↑何度か確認しましたが3で合っているようです。少なくともノーマル、ハードでは。 -- 2012-05-06 (日) 13:39:23
  • 成長期待値の項、今作は無限にLV上げが可能な仕様なので撤去(コメントアウト)しました -- 2012-05-07 (月) 18:42:05
  • 追撃には5上回らなきゃいけないのね~ -- オズイン? 2012-05-07 (月) 21:14:10
  • 訓練場と闘技場は覚醒にはないと思います -- ? 2012-05-09 (水) 07:17:25
  • ダブルを組んでいて、後衛でミスまたはダメージ0の場合経験値はもらえないが、前衛でミスまたはダメージ0で後衛がデュアルアタックで倒した場合、しっかり前衛に経験値が入る。 -- 2012-05-13 (日) 04:30:43
  • 今回武器LVのクラス補正が無いような気がするけどどうだろう -- 2012-05-23 (水) 05:59:09
  • ↑いや、あると思う。 -- 2013-03-15 (金) 21:51:22
  • 術書は全武器レベルが一段階上がる 装備できない杖もレベル上がる -- 2013-05-13 (月) 16:34:17
  • 戦闘予測について追加してみました。必要なければ削除おkです。訂正もあればどうぞ -- ノーコメもありや? 2014-02-26 (Wed) 10:59:20
  • 魔法の3すくみはあるの? -- 2015-10-05 (月) 09:53:35
  • すみません、二重投稿してしまっていたのでコメントアウトしておきました -- 2015-10-06 (火) 23:23:50

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Last-modified: Sun, 14 Aug 2016 13:58:16 UTC