ダメージ †
| 値 | 式 |
| 特効修正 | 特効=3 通常=1 |
| 必殺修正 | 必殺=3 通常=1 |
| 攻撃力 | 物理 | =力+武器攻撃力×特効修正+武器LV補正+すくみ修正 |
| 魔法 | =魔力+武器攻撃力×特効修正+武器LV補正+すくみ修正 |
| 防御力 | 物理 | =守備+地形効果 |
| 魔法 | =魔防+聖水効果*1 |
| ダメージ | =(攻撃力-防御力)×必殺修正 |
| 回復量 | 砦など | =最大HP×0.2 |
| ライブ | =魔力÷2+8 |
| リブロー |
| リザーブ |
| リライブ | =魔力÷2+15 |
特効修正後の武器の攻撃力 †
- 次の値は攻撃力を錬成してないとき
- 攻撃力を1強化すると3強化される
| 名前 | 特効対象 | 攻撃力*2 | 名前 | 特効対象 | 攻撃力 |
| レイピア | アーマー系 騎馬系 | 15 | ドラゴンソード | マムクート*3 | 21 |
| ウィングスピア | 24 | ドラゴンランス | 24 |
| アーマーキラー | アーマー系 | 21 | ファルシオン | マムクート | 21 |
| ハンマー | 27 | ファルシオン | 36 |
| ナイトキラー | 騎馬系 | 24 | 神竜石 | 54 |
| ポールアクス | 27 | エクスカリバー | 飛行系 | 39 |
| サンダーボルト | シューター | 30 | クインクレイン | 36 |
| 全ての弓 | |
確率 †
| 値 | 式 |
| 命中 | =技+幸運÷2+武器命中値+すくみ修正+支援効果+クラス修正+武器LV補正 |
| 回避 | =速さ+幸運÷2+地形効果+支援効果 |
| 必殺 | =技÷2+武器の必殺値+支援効果+クラス修正 |
| 必殺回避 | =幸運+支援効果 |
| 実効命中率〔%〕 | =命中-回避 |
| 実効必殺率〔%〕 | =必殺-必殺回避 |
クラス修正 †
| クラス | 値 |
| スナイパー | 命中+5 必殺+5 |
| バーサーカー | 必殺+10 |
| ソードマスター | 命中+10 |
修正値(ダメージ,確率共有) †
3すくみ修正 †
有利な側の 武器レベル | 立場 | 補正値 |
| E D | 有利 | 命中+5% |
| 不利 | 命中-5% 武器LV補正無効 |
| C B | 有利 | 命中+10% |
| 不利 | 命中-10% 武器LV補正無効 |
| A | 有利 | 命中+10% 攻撃+1 |
| 不利 | 命中-10% 攻撃-1 武器LV補正無効 |
地形効果 †
| 地形 | 守備 | 魔防 | 回避 | 回復 |
| 林 | - | - | 10 | - |
| 山 | +1 | 0 | 10 | - |
| 高山 | - | - | - | - |
| 村 | - | - | 5 | - |
| 廃墟 | - | - | - | - |
| 海 | - | - | 20 | - |
| 柱 | - | - | 10 | - |
| 砦 | +1 | 0 | 15 | 20% |
| 城門 | +2 | 0 | 20 | 20% |
| 玉座 | +2 | 0 | 20 | 20% |
武器LV補正 †
| 武器 | C | B | A |
| 剣 | 攻撃+1 | 攻撃+2 | 攻撃+3 |
| 槍 | 攻撃+1 | 命中+5%,攻撃+1 | 命中+5%,攻撃+2 |
| 斧 | 命中+5% | 命中+10% | 命中+15% |
| 弓 | 攻撃+1 | 命中+5%,攻撃+1 | 命中+5%,攻撃+2 |
| 魔法 | 攻撃+1 | 命中+5%,攻撃+1 | 命中+5%,攻撃+2 |
攻撃回数 †
| 値 | 式 |
| 攻撃速度*4 | =速さ-(武器の重さ-力)*5 |
| 追撃発動条件 | =(自分の攻撃速度)-(相手の攻撃速度)≧4 |
経験値 †
- レンタルユニットが戦闘などをしたら、自分のユニットの方へ経験値が入る
- このとき経験値はレンタルユニットのLVによって決められる
- 杖はアイテム/杖の項
- 使用者のLVにより変動あり
- 下級職
- 上級職LV1~6、7~12、13~18、19~20
武器経験値 †
- 武器LVはその武器の種類で攻撃するたびに上がる。
- 1回の戦闘でも追撃や勇者武器などで何回も攻撃したらその回数分上がる。
- 攻撃が外れても上がる。
武器LVを上げるのに必要な武器経験値
期待値 †
下級職LV20=初期能力+兵種変更値+(個人成長率+兵種成長率)×(20-初期レベル)
上級職LV20=上式*6+CCボーナス+(個人成長率+兵種成長率)×(20-初期レベル*7)
固定職LV30=初期能力+(個人成長率+兵種成長率)×(30-初期レベル)
(推定)志願兵=クラスの基本パラメータ+((LV-1)×兵種成長率)
(推定)敵=クラスの基本パラメータ+( (LV-1)×クラス成長率*8)
コメント †
- 加筆・修正お願いします。 -- なべ?
- 3章のボスがやたら速いあたり攻撃速度は速さ-(武器の重さ-力)になってそうですね --
- 武器レベルによって命中や回避、攻撃力に修正がかかるようです。 --
- アベルで盗賊に攻撃したとき槍でも剣でも反撃で1食らったので、今回3すくみの影響は命中だけなのでは? --
- すくみの編集しといた あと3すくみの命中減少数ともうひとつの効果も追加しといた --
- 攻撃速度=速さ-(武器の重さ-力)ということは魔法系にも適応のようですね。純粋な魔法系ユニットは力がほぼゼロなことが多いので中盤以降でも攻速補正を受けることがありそうです。 --
- ダメージ(攻撃力)の計算式はこれであってるのでしょうか。何処かにカッコが必要だったりしませんか? --
- 確かに、錬成で特攻武器の威力を1上げたら3上がりますが、同様に力が1ポイント上がると特効武器でのダメージも3上がる気がしますよね。 --
- 3すくみで不利の場合には攻撃‐1ではなく武器LV補正無効です。 --
- スナイパー、バーサーカーには必殺率の補正があるみたい。ソードマスターにはないみたい。 --
- スナイパーの補正は5? --
- 今作、経験値にハード補正なさそうですね。嫌いだったからよかった。 --
- 回復量の計算式は、載せないのですか? --
- 特効修正後の武器の攻撃力の表は逆に混乱させるんじゃない? --
- そんな頭悪い奴いないんじゃない?ぱっとみてすぐわかったけど。 --
- ハード5では錬成特攻武器を持ってくるから・・・まあ大丈夫か --
- ハード5をやるようなプレイヤーここなど見なくても計算式くらい頭に入ってるでしょう。初心者に取っては具体的な数値が見えてるほうがわかりやすいです。 --
- すくみ有利の攻撃+1をやたら消したがる人がいるが実際増えてるよ。 --
- ラディLv2弓Dアーチャー鉄の弓追撃無し→Lv3シューター 1ターンに1回攻撃して23ターン目でD→Cにあがりました。命中は17回。 --
- ↑の続き 30ターンでC→Bに、同じく30ターンでB→Aにあがりました。対象はノルダの市場、上のほうのサンダーボルト持ちシューター。 --
- 追撃関係なく1回の攻撃で2回分たまるのかな? --
- あと、弓Aで攻撃+2されてます。どの時点で増えたのかは見てませんでした。 --
- 武器経験値はすべて2です。弓の攻撃+2はスキルAによるものです。DC45→CB60→BA60でAになります。というか他のサイトでかなーり前から載ってますよね。 --
- 三すくみですが、1章の海賊(攻撃力12)相手にドーガ(守備力11)がダメージ1だったので、+1がない場面もあります。2章のボスは+1してくるなどあったので、ひょっとしたら武器レベルで修正されているのかもしれないです。もちろんドーガは鉄の槍を装備していました。 --