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FE覚醒を叩く理由について
投稿者
投稿日時 2014/07/12(Sat) 22:51:37

えー、覚醒というFEの現状の最新作というのがありますが色々と批判が多いです。

そこで覚醒のどこが駄目だったのか、そしてどこを改善してほしいのかをこの場で語りたいと思います。

自分は覚醒の悪いところと言えばマップクリアのシステムです。暗黒竜等のように城を制圧することもないし何ターンまで生存すればクリア等というマップがなかったのがいけなかったと思います。

いいところをあげると育成の自由度です。しかし全部のキャラがステータスMAXだと簡単になってしまってつまらなくなります。

最近、FEはやっていないんですが覚醒は今考えると5段階評価中、2だと思います。キャラクターの絵は良かったですが性格などはいまいちでした。

もし願うならば次回作のFEでは覚醒の悪いところを改善してほしいです。

覚醒から2年ぐらいたったが…………
投稿者
投稿日時 2014/07/12(Sat) 22:57:45

タイトルミスです。すみません。

通販サイトに移動してしまってタイトルが戻ってしまったのに気づきませんでした、すみません。

Re: FE覚醒を叩く理由について
投稿者
投稿日時 2014/07/13(Sun) 00:29:58

自分はDLCを除いて特に不満はないな
覚醒の他にクソゲー扱いされてる暁の女神も楽しめたし

覚醒の悪いところはDLCの過去作キャラの作りが糞すぎたこと
あと、ラグネルは投げるもの(笑)

シナリオ面で不満はないよ
プレイしてふつうに「面白かった」と言える作品だったし

システムは…まあ、敵全滅・ボス撃破が多かったかな
防衛戦とかもっとあっても良かったかもね

FE烈火から入って全作クリアしてる自分としては
クソゲーは初代暗黒竜(何あの利便性のなさ)と
トラキア776(理不尽乱数、必殺係数)くらいだよ
攻略サイト見てようやくクリアできるゲームは
今の時代いらん。この時代にこの2作が出てたら
相当叩かれていただろうな
(初代は出た時代もあるからしゃーないけど)

まあ、古参からすると、難易度やら戦略性やら
色々文句が出るのかもしれんけど、
どちらかと言えば、文句言ってるのは少数派で
そいつらの声だけがデカイからアンチが多く見える気がするな
(そりゃ、「面白かった」って思ってる奴は俺含めていちいちコメントしないし)

Re: FE覚醒を叩く理由について
投稿者
投稿日時 2014/07/20(Sun) 09:45:56

覚醒に対する不満は結婚システムによるシナリオの分岐無し「対戦」によるバランスが問題

やはり強制的に結婚させるならシナリオの分岐位欲しかったと思う
全シリーズ通して「やり込み」度が半端ないので分岐シナリオがあった方がまた楽しめたと思います

NPCに自動的されPCはダブル使えるし難易度が全然違う
対戦はダブル無しならまた違ったかもしれません

シナリオ全般的に面白かったし(マルスシリーズは越えられなかったけど)上記を除けば叩く理由など殆どない

Re: FE覚醒を叩く理由について
投稿者
投稿日時 2014/07/27(Sun) 23:23:15

シナリオが詰め込み過ぎてどうにもっていうのはあるね
個人的には隣の大陸の帝国の話は要らなかったと思った
その分ペレジア関連を深く掘り下げてギムレー討伐って感じで

システム的にはデュアルアタックが邪魔すぎる
削りのつもりなのに倒しちゃったり逆に倒し負けすることもあるしね

あとアーマーナイトのグラをもっとかっこよくしてほしい

Re: FE覚醒を叩く理由について
投稿者
投稿日時 2014/07/29(Tue) 06:07:40

ゲームとしては楽しめたよ
個人的に言うと手強いシミュレーションである要素が減ったのが痛い
基本全滅かボス撃破しか勝利条件がないし

大味にした事で本来の味が薄まったのは否めない

ゲームとしては凡作以上ではあるが佳作には届かなかった感じ
ゲームとしてより本来のFEらしさが少なかった事を除けば不満はそんなに多くない

Re: FE覚醒を叩く理由について
投稿者
投稿日時 2014/07/29(Tue) 13:53:55
修正日時 2014/07/29(Tue) 19:29:16

 個人的見解なので不快感を催してしまったらすみませんが、やはり集大成と位置づけた出来が影響してしまった気がします。初見プレイ時にはワイワイ楽しんでたのですが、中盤以降は「ん?」と首を傾げたくなりました。所々に作りこみの甘さが見え隠れしてます。
 
 やはりキャラクター、シナリオの薄さ、微妙な世界観設定、ゲームシステム、DLCなどが挙げられますね。

 【キャラクター】
 マイユニ…まず新作なのにマイユニを登場させたのが問題かと。ダブル主人公は兎も角、マイユニがクロム以上にシナリオに関わりすぎです。新・紋章のマイユニのポジションくらいまでが相応しいと思いますが、そもそもリメイク作でないのに何故マイユニを出したのか気になります。
 その他にも軍師なのに策士らしくない策で敵とぶつかり、御都合主義の展開で何とか乗り越えるあたりも。あとマイユニはプレイヤーの分身の筈なのに、プレイヤーの知らないところで活躍して「え?なんで?」と理解に苦しみます。プレイヤー≠マイユニなのはいけないかと。

 ティアモは暗黒竜・紋章のカチュアを踏襲したキャラクターですが、何故クロムに恋しているのに結ばれないのか説明されてません。スミアがクロムに恋愛感情を抱いているから身を引いた、と言われても支援次第では他の女性や果ては村娘と結婚するクロムの自由奔放さ(悪く言えば節操の無さ)の前では納得できません。

 仲間になるキャラクターの中にはツンデレ・厨二病・ヤンデレ・二重人格・ヤンキーといった個性のある者達がいますが、ラノベに出てくる表面だけのテンプレートな個性のせいで中身の薄さが感じられます。好きなキャラがいるでしょうが、このあたりで過去のキャラクターと大きな違いが見られます。

 タグエルの面々の「とりあえず出した」感も半端ないです。ストーリーに関わらないだけに疑念は増します。ラグズ枠として出したかったのでしょうか(実際、臭う内容がありますし)。

 時代設定として中世~近世(舞台は暗黒竜・紋章・外伝のパラレル世界の未来ですが)をもとにしていますが、どうもキャラクターの殆どが現代の視点を持っているせいか、キャラクター設定を誤っているとしか思えません。

 他にもまともな王族や貴族がいない、村人などの出番が少ない、敵側の陰謀が親玉だけでしかあまり語られないなどとにかく主人公以外の人物が少ないです。過去作にもあった、名将や勇士などの味のあるキャラクターが出てくるだけで内容の濃さが出るかと。


 【シナリオ】
 ここでは世界観と合わせて説明しますが、ボリュームの割に薄いシナリオが叩く理由に繋がっています。過去作であれば当然語られる歴史や要素、出来事や因縁も短く語られるだけでそれ以上の説明がありません。過去にあった事件や因縁が今回の出来事に影響しているだけなら書かれていますが、そこが本作では描写が少ないためにどうも薄さを感じざるを得ないでしょう。イーリスとペレジアの対立もそこがあまり描かれてないので物足りなさを感じます。
 
 中盤のヴァルム帝国編はとくにその存在意義を問われる程必要性が疑われています。
 
 終盤は前述したようにマイユニが独り歩きしているせいか、予定調和されたかのような御都合展開が繰り広げられ、気分としては萎えます。
 またファイアーエムブレムならでは当然描かれる戦争描写も前述のキャラクターとシナリオが相まってやはり薄いです。人によっては不謹慎ともいわれても仕方のない内容があるので芳しくないです。

 配信マップで仲間になるキャラの存在もシナリオの薄さに拍車がかかっています。開発者の加賀氏が取り入れていた「滅びの美学」は退社後も欠かさず取り入られてましたが、覚醒ではそれがぞんざいに扱われています。「死んだと思われていたキャラが実は生きていた」は人によって喜ばしいでしょうが、そうなるとストーリーの中にあったシリアスな場面は何だったのかと疑いたくなります。
 大事な者の死があるからこそ味の出るストーリーにおいて、カジュアルモードがあるからって内容もカジュアルにしたらいけないでしょう。そうだとしてもエメリナの傍についていた天馬騎士を復活させないあたり適当すぎます。

 【ゲームシステム】
 良くも悪くも評価されるデュアルシステムですが、やられるかもしれない緊張感のある戦闘システムにおいてこれはやりすぎだと思います。初心者でもヌルゲーと化してしまい、一気に作業感が溢れ出てきます。更にルナティック以上の難易度はデュアルシステムがなければ進軍できない程の難しさですが、デュアルシステムを頼らざるを得ないというのは調整ができていない表れです。
 
 調整ができていないのはルナティック+で顕著。リセット必須の運要素が含まれるのは本当に雑だと思います。
 
 育成システムにも難アリです。外伝の育成システムと新・暗黒竜からの兵種変更システムを合わせたCCシステムは人によって評価は様々です。ですが、やはり作業ゲーになってしまうのと能力のインフレが激しくなるのは必至です。その割に聖魔のラグドゥ遺跡のようなマップや人の意思のある対戦がないのは物足りなさを感じます。個人的には何度も育成できるよりも制限のある育成システムで、兵種変更システムではなく聖魔の分岐CCシステムが良いと思います。

 スキルもやはり無双ゲー&ヌルゲー必至。単純かつデメリットのないスキルが殆どを占めています。それとデュアルシステムのせいで運用の少ないスキルも。まぁ、ルナティック以上ではそのせいで攻略さえならないのですが。

 マップは単調かつ広大なものが占めています。中盤以降はそれの繰り返しで単調な攻略になってしまい、心的飽和が出ること必至。クリア条件も敵の全滅・ボス撃破ばかりで単調。防衛マップや段差のあるダンジョン、「一定のターン防衛」「離脱」といった要素があれば良かったのですが…。

 支援会話もやはり過去作と比べると微妙。前述したキャラクターの個性の影響か、見る価値の少ない会話が大方占めています。中には個性を掘り下げたものもありますが、キャラクター間の繋がりが少ないせいか面白みのないのが多くて残念です。例として封印のディーク×クレインの意外な関係、烈火のギィ×マシューの友情、聖魔のデュッセル×アメリアの感動、蒼炎のミスト×ジルの絆…など、そういうのがあれば良い評価を得られたかもしれません。
 そもそも表面的な個性の内容が多いばかりせいで、支援Aで弱さを断ち切った・成長したとしても他のキャラとの支援では元通りになってる杜撰さがあります(ティアモやシャンブレーなんかが特に…)。
 支援Sの会話なんか、「君へのプロポーズだ、結婚してくれ」「まぁ素敵! 結婚します!」が多いです。親と子の会話も他のキャラと同様で味気ないです(全部別のを用意しろと言われたら、それはそれで大変ですが)。

 グラフィックについても言及しますが、3Dなのにクラスチェンジ後の姿で使い回しが多いのは残念でなりません。キャラによって区別してほしいです。それと他の人が語ってるようにアーマーナイトのデザインが奇抜すぎます。首回りだけが防備されてて実用性が薄いように見えます。後述の漆黒の騎士も同様。

 【DLC】
 ここがおそらく不満点でもっと挙げられやすいところ。課金するかしないかで評価が変わるのはゲームとしてマイナス点です。今後の課金ゲーの問題点といったところでしょう。覚醒のDLCは課金する価値のある内容が含まれていますが、それならば何故ゲーム本体に入れなかったかと文句を言うプレイヤーが出てきます。ただでさえ中身の薄いシナリオですから、入れた方が良かった筈です。
 
 評価の高いDLCでも過去作の人物のキャラ崩壊が所々見受けられます。漆黒の騎士なんかキャラ崩壊以前の問題です。名前が「漆黒の騎士」なのに見た目はガドール伯爵で、しかも赤い&エタルドを持ってない(というか剣持てない)とか…。
 
 水着・浴衣・温泉と「ムフフ」とさせる萌え要素はありますが、暗黒竜・外伝・紋章のパラレル未来だとしても時代にそぐわないのは些か受け付けません。

 【その他】
 公式がプレイヤー間のネタを取り入れたり、メタ要素を出すのは寒いです。場合によっては不快感が出ます。しっこくネタやミステルトィン(ミストルティン、ではなくです)がその例だと思います。
 集大成なのにシリーズ恒例の隠し技であるトライアングルアタックがないのは如何なものかと…ファンとして寂しい気持ちです。

 これらの要素が重なることで覚醒が叩かれるのも致し方ないでしょう。ただ、任天堂が赤字経営だということとシリーズが終了の危機にあったこともあり、集大成とDLCに漕ぎ着けた販売戦略は仕方のなかったことです。結果として覚醒は海外を含めて大いに売れ、シリーズ続投となった功績があります。
 今後は覚醒のシステムを抑えたゲームシステムにして、濃いシナリオ・内容のある物語にしてほしいですね。DLCもなしで。萌えはいいんですが、できればその弊害が起こらないようにしてくれることを願ってます。

Re: Re: FE覚醒ついて思うこと
投稿者
投稿日時 2014/10/27(Mon) 12:57:46

萌え豚野郎や腐女子を釣って買わさせるそんなゲームだと思っています
開発者のキャラが可愛くて美形美女美少女達が出て3Dに動いてムービーが流れば買うだろ?という考えが見えてきます
他は売れれば良いし後は楽して儲けたるぜ消費者さんよとしか思えない
シナリオがまずスッカスカでやればやるほど理解が追い付かない
キャラの深堀りも出来ていなくて全体的に自己中や脳みそお花畑咲いてるキャラが多くいので気分悪く感情移入できない
(クロムにスミアが手料理振る舞う為だけに軍の食糧を大量に無駄にしたとか)
今作の一つの売りであった手強いシュミレーションがどこ行った状態になっていた敵は突っ込んでくるだけそれをこっちは迎撃するだけ
マップ難易度はただのどういうスキルを持っているかだけ
SRPG というより育成終わったユニットたちによる無双ゲームになってます
SRPG って本来は詰め将棋のように頭を使ってするのがSRPGなはずなのに見事に完全にぶち壊した
聖魔の時点で恋愛重視でシナリオお飾りですしその次も奥義無双ゲームになってインフレ化してますし覚醒がどんだけ叩かれようが
このままこのながれかも知れませんね

Re: FE覚醒を叩く理由について
投稿者
投稿日時 2014/11/23(Sun) 02:06:46
修正日時 2015/02/20(Fri) 14:41:00

この記事は削除されました。

Re: FE覚醒を叩く理由について
投稿者
投稿日時 2014/11/25(Tue) 08:20:23

覚醒の駄目な所というか次回作への要望なら
カジュアルモード、兵種変更、マイユニの廃止ですかね
マイユニはまだしも前2つはこれはもうFEになりません
カレーライス頼んだらカレーうどんにライスがついてきたそんな気分です
またバステ杖、武器の重さの復活
重要な宝の死守や防衛線といった変化に富んだステージですかね
あとはなすも各種キャラに分担させる

今回よかったのは敵増援が即行動と本来の仕様に戻った事ですかね
(元々出現即行動ですからねこれ叩いてるのはにわかって即わかります)

シナリオや設定はもう一から作り直せとしか
どんな国があってそこはどんな産業で盛っているのか
そこまで考えてから作れ(例えゲームの表には出なくても)

Re: FE覚醒を叩く理由について
投稿者
投稿日時 2014/11/27(Thu) 03:11:01

兵種変更がいらないなら、初期クラスでプレイとか、縛りプレイすれば、いいかとw。

Re: FE覚醒を叩く理由について
投稿者
投稿日時 2014/12/08(Mon) 10:45:19

つまり既存層はわざわざ縛りプレイしないと今までより面白くないんでしょ
それじゃ叩かれるの当たり前でしょうに

Re: FE覚醒を叩く理由について
投稿者
投稿日時 2014/12/09(Tue) 20:03:11

色々な意味で老い先短い既存層より新規層の獲得の方が企業にとっては重要だからね。
でかい顔して優遇を要求するような既存層がいるとしたら、シリーズものから離れることを推奨するね。

Re: FE覚醒を叩く理由について
投稿者
投稿日時 2014/12/11(Thu) 05:45:32

関わらないようにと思ったがあまりにアレすぎるんで

まず何でユーザ同士の場で企業倫理が大手振って出てくるのか疑問
まぁ企業の利益が最優先で正義ならそれでもいいけど

じゃあそれこそご新規さんは今まで何してきたの?
少なくともユーザ視点なら常連に新規は文句つけるなって話になるけどね
現時点では何の実績も無い訳で

「俺は未来あるご新規様だ将来は大金持ちだ大統領だ」って言っても
何の実績も展望もない奴を誰か信じる?

Re: FE覚醒を叩く理由について
投稿者
投稿日時 2014/12/11(Thu) 13:27:45
修正日時 2015/02/05(Thu) 01:52:31

この記事は削除されました。

Re: FE覚醒を叩く理由について
投稿者
投稿日時 2014/12/11(Thu) 17:27:52

まあ企業からしたら新規開拓は重要ですね(そうせざるを得ない状況でもありますし)
しかしただでさえ方向転換を図れば従来のシリーズファンからは不評でしょうに、
あの過去作の扱いですからね(釣りとよくいわれますが、そうじゃなくファンサービスの域に届いていない雑な扱いのものが多い)
その上「集大成」と謳ったものですから、覚醒一作に関しては不満はでるでしょうよ
スタッフもそれを覚悟の方向転換でしょうし許容すべきでしょう
他の掲示板みて思ったのは、もしこの先覚醒路線が続くならスパッと去るべきかなってこと

昔いた人さんは「覚醒は売れたから神。シリーズ存続すればなんだっていいから救世主」という人が少なからずいるのでその人に「Feっぽくなければ」といいたいですよね?。
たいしてゼロさんは「個人の考えはともかく、結局企業としては新規開拓せざるをえないのだからもしこの流れになっても諦めるほかない」と言いたいんですよね?
いがみ合う必要はないはず

Re: FE覚醒を叩く理由について
投稿者
投稿日時 2014/12/12(Fri) 02:57:01
修正日時 2015/02/05(Thu) 01:52:50

この記事は削除されました。

Re: FE覚醒を叩く理由について
投稿者
投稿日時 2014/12/13(Sat) 14:22:05
修正日時 2015/02/05(Thu) 01:53:34

この記事は削除されました。

Re: FE覚醒を叩く理由について
投稿者
投稿日時 2014/12/13(Sat) 23:45:38
修正日時 2015/02/05(Thu) 01:53:08

この記事は削除されました。

Re: FE覚醒を叩く理由について
投稿者
投稿日時 2014/12/16(Tue) 11:57:59
修正日時 2015/02/05(Thu) 01:53:25

この記事は削除されました。

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